__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Это неправильно.
Она должна ещё вверх-вниз ходить по синусоиде.
Такие вещи лучше всего делать анимацией (например, makevmd для волатилы такие генерировать умеет, да можно и самому в studiomdl нужный код дописать, не так уж и сложно).
это будет работать для всех энтить, у которых будет флаг EF_ROTATE.
Его надо добавить в const.h к остальным #define EF_
в виде #define EF_ROTATE 256. И подредактировать delta.lst в секции
entity_state_t gamedll Entity_Encode.
Найти там строчку
DEFINE_DELTA( effects, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
и заменить 8 на 9.
На клиенте надо поискать боле-мене подходящее место для вызова, но лично я бы пихнул в StudioSetupTransform прям в самое начало.
Только ent-> надо заменить на m_pCurrentEntity->.
А пушкам на сервере проставить pev->effects |= EF_ROTATE.
Разумеется тем, для которых ты хочешь получить вращение.
Код Романова при этом не нужен, т.к. он влияет на физику и не исключено, что с его кодом предметы будут проваливаться под землю или наоборот. Да и клиентская анимация гораздо плавнее выглядит, и не жрет траффик.