HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Модели оружия
в воздухе
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Jimmy C.
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 618
Возраст: 28

Рейтинг



Arrow Модели оружия

Здраствуйте! Давно я у вас не был. Вот понадобилась мне модель стандартного дробовика, чтобы только она крутилась в воздухе (как в quake).

Добавлено 16-02-2011 в 19:52:

сорри что в туториалах создал. (не заметил)

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72126

Старое сообщение 16-02-2011 16:52
- За что?
PomanoB
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 157

Рейтинг



А зачем для этого модель?
Можно обычную развернуть и поставить avelocity

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72135

Старое сообщение 16-02-2011 17:47
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32263
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



перемещено в Half-Life SDK.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72139

Старое сообщение 16-02-2011 18:55
-
Jimmy C.
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 618
Возраст: 28

Рейтинг



А вот как это сделать. Милка глючная у меня, да и я не моделер вообще. помогите кто нибудь!!!

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72179

Старое сообщение 17-02-2011 06:37
- За что?
PomanoB
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 157

Рейтинг



В файле weapons.h, в классе

C++ Source Code:
class CBasePlayerItem : public CBaseAnimating

После
C++ Source Code:
void EXPORT Materialize( void );// make a weapon visible and tangible

Добавляешь
C++ Source Code:
void SetAVelThink( void );


В файле weapons.cpp функцию
C++ Source Code:
void CBasePlayerItem::Materialize( void )

Замени на эту:
C++ Source Code:
1
void CBasePlayerItem::Materialize( void )
2
{
3
  if ( pev->effects & EF_NODRAW )
4
  {
5
    // changing from invisible state to visible.
6
    EMIT_SOUND_DYN( ENT(pev), CHAN_WEAPON, "items/suitchargeok1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 150 );
7
    pev->effects &= ~EF_NODRAW;
8
    pev->effects |= EF_MUZZLEFLASH;
9
  }
10
 
11
  pev->solid = SOLID_TRIGGER;
12
 
13
  pev->angles.x = -90;
14
  pev->angles.y = 30;
15
  pev->angles.z = 0;
16
 
17
  pev->origin[2] += 30.0;
18
  pev->renderfx = kRenderFxGlowShell;
19
  pev->rendercolor.y = 255;
20
  pev->movetype = MOVETYPE_NOCLIP;
21
 
22
  UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin );// link into world.
23
  SetTouch (DefaultTouch);
24
  SetThink (SetAVelThink);
25
 
26
  pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
27
 
28
}

После неё добавь:
C++ Source Code:
1
void CBasePlayerItem::SetAVelThink(void)
2
{
3
  pev->avelocity.y = 45;
4
  pev->nextthink = 0;
5
  SetThink (NULL);
6
}


Это будет работать для всех пушек, которые валяются на земле, аналогично можно для боеприпасов сделать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72184

Старое сообщение 17-02-2011 07:59
- За что?
Jimmy C.
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 618
Возраст: 28

Рейтинг



thanks

Добавлено 17-02-2011 в 11:05:

а можно чтобы они еще чуть чуть вниз вверх поднимались как в quake. Вообщем смотри мою модельку в аттаче.

Вложение: w_357.rar (20.4 кб)
Этот файл был скачан 336 раз.

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72185

Старое сообщение 17-02-2011 08:05
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12926
Возраст: 32

Рейтинг



PomanoB
В виде тутора оформи .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72195

Старое сообщение 17-02-2011 10:26
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34567
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Это неправильно.
Она должна ещё вверх-вниз ходить по синусоиде.
Такие вещи лучше всего делать анимацией (например, makevmd для волатилы такие генерировать умеет, да можно и самому в studiomdl нужный код дописать, не так уж и сложно).

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72196

Старое сообщение 17-02-2011 10:29
-
Jimmy C.
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 618
Возраст: 28

Рейтинг



XaeroX писать в .qc файл? мне просто нужна модель дефолтного дробоша чтоб с анимациями из модельки которую я приложил в аттач

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72197

Старое сообщение 17-02-2011 10:32
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32263
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ой, ладно вам простейший код на 10 минут работы и вдруг анимацией делать? Вон впервокваке никакой анимации небыло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72206

Старое сообщение 17-02-2011 13:18
-
Jimmy C.
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 618
Возраст: 28

Рейтинг



Дядя Миша можешь дать код пожалуйсто

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72207

Старое сообщение 17-02-2011 13:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32263
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Из первокваки

C++ Source Code:
1
float bobjrotate = anglemod(100*cl.time);
2
// rotate binary objects locally
3
if (ent->model->flags & EF_ROTATE)
4
{
5
  ent->angles[1] = bobjrotate;
6
 
7
  // bobbing items
8
  ent->origin[2] += ((sin (bobjrotate / 90 * M_PI) * 5) + 5);
9
}

Но это для клиента код.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72211

Старое сообщение 17-02-2011 13:29
-
Jimmy C.
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 618
Возраст: 28

Рейтинг



Это для всех стволов работает? И не важно где в клиенте вставлять?

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72212

Старое сообщение 17-02-2011 13:30
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32263
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
(epeFk@ писал:
Это для всех стволов работает?

это будет работать для всех энтить, у которых будет флаг EF_ROTATE.
Его надо добавить в const.h к остальным #define EF_
в виде #define EF_ROTATE 256. И подредактировать delta.lst в секции
entity_state_t gamedll Entity_Encode.
Найти там строчку
DEFINE_DELTA( effects, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
и заменить 8 на 9.
На клиенте надо поискать боле-мене подходящее место для вызова, но лично я бы пихнул в StudioSetupTransform прям в самое начало.
Только ent-> надо заменить на m_pCurrentEntity->.
А пушкам на сервере проставить pev->effects |= EF_ROTATE.
Разумеется тем, для которых ты хочешь получить вращение.
Код Романова при этом не нужен, т.к. он влияет на физику и не исключено, что с его кодом предметы будут проваливаться под землю или наоборот. Да и клиентская анимация гораздо плавнее выглядит, и не жрет траффик.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72220

Старое сообщение 17-02-2011 15:06
-
Jimmy C.
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: (void)
Сообщений: 618
Возраст: 28

Рейтинг



сенкс вери мач дядя миша! Пойду пробовать.

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 72221

Старое сообщение 17-02-2011 15:10
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:32. Новая тема    Ответить
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Модели оружия
в воздухе
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024