HLFX.Ru Forum Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 33 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Модели оружия (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2624)


Отправлено Jimmy C. 16-02-2011 в 16:52:

Arrow Модели оружия

Здраствуйте! Давно я у вас не был. Вот понадобилась мне модель стандартного дробовика, чтобы только она крутилась в воздухе (как в quake).

Добавлено 16-02-2011 в 19:52:

сорри что в туториалах создал. (не заметил)

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено PomanoB 16-02-2011 в 17:47:

А зачем для этого модель?
Можно обычную развернуть и поставить avelocity


Отправлено Дядя Миша 16-02-2011 в 18:55:

перемещено в Half-Life SDK.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 17-02-2011 в 06:37:

А вот как это сделать. Милка глючная у меня, да и я не моделер вообще. помогите кто нибудь!!!

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено PomanoB 17-02-2011 в 07:59:

В файле weapons.h, в классе

C++ Source Code:
class CBasePlayerItem : public CBaseAnimating

После
C++ Source Code:
void EXPORT Materialize( void );// make a weapon visible and tangible

Добавляешь
C++ Source Code:
void SetAVelThink( void );


В файле weapons.cpp функцию
C++ Source Code:
void CBasePlayerItem::Materialize( void )

Замени на эту:
C++ Source Code:
1
void CBasePlayerItem::Materialize( void )
2
{
3
  if ( pev->effects & EF_NODRAW )
4
  {
5
    // changing from invisible state to visible.
6
    EMIT_SOUND_DYN( ENT(pev), CHAN_WEAPON, "items/suitchargeok1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 150 );
7
    pev->effects &= ~EF_NODRAW;
8
    pev->effects |= EF_MUZZLEFLASH;
9
  }
10
 
11
  pev->solid = SOLID_TRIGGER;
12
 
13
  pev->angles.x = -90;
14
  pev->angles.y = 30;
15
  pev->angles.z = 0;
16
 
17
  pev->origin[2] += 30.0;
18
  pev->renderfx = kRenderFxGlowShell;
19
  pev->rendercolor.y = 255;
20
  pev->movetype = MOVETYPE_NOCLIP;
21
 
22
  UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin );// link into world.
23
  SetTouch (DefaultTouch);
24
  SetThink (SetAVelThink);
25
 
26
  pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
27
 
28
}

После неё добавь:
C++ Source Code:
1
void CBasePlayerItem::SetAVelThink(void)
2
{
3
  pev->avelocity.y = 45;
4
  pev->nextthink = 0;
5
  SetThink (NULL);
6
}


Это будет работать для всех пушек, которые валяются на земле, аналогично можно для боеприпасов сделать.


Отправлено Jimmy C. 17-02-2011 в 08:05:

thanks

Добавлено 17-02-2011 в 11:05:

а можно чтобы они еще чуть чуть вниз вверх поднимались как в quake. Вообщем смотри мою модельку в аттаче.

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено FiEctro 17-02-2011 в 10:26:

PomanoB
В виде тутора оформи .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 17-02-2011 в 10:29:

Это неправильно.
Она должна ещё вверх-вниз ходить по синусоиде.
Такие вещи лучше всего делать анимацией (например, makevmd для волатилы такие генерировать умеет, да можно и самому в studiomdl нужный код дописать, не так уж и сложно).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Jimmy C. 17-02-2011 в 10:32:

XaeroX писать в .qc файл? мне просто нужна модель дефолтного дробоша чтоб с анимациями из модельки которую я приложил в аттач

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 17-02-2011 в 13:18:

Ой, ладно вам простейший код на 10 минут работы и вдруг анимацией делать? Вон впервокваке никакой анимации небыло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 17-02-2011 в 13:19:

Дядя Миша можешь дать код пожалуйсто

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 17-02-2011 в 13:29:

Из первокваки

C++ Source Code:
1
float bobjrotate = anglemod(100*cl.time);
2
// rotate binary objects locally
3
if (ent->model->flags & EF_ROTATE)
4
{
5
  ent->angles[1] = bobjrotate;
6
 
7
  // bobbing items
8
  ent->origin[2] += ((sin (bobjrotate / 90 * M_PI) * 5) + 5);
9
}

Но это для клиента код.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 17-02-2011 в 13:30:

Это для всех стволов работает? И не важно где в клиенте вставлять?

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Дядя Миша 17-02-2011 в 15:06:

Цитата:
(epeFk@ писал:
Это для всех стволов работает?

это будет работать для всех энтить, у которых будет флаг EF_ROTATE.
Его надо добавить в const.h к остальным #define EF_
в виде #define EF_ROTATE 256. И подредактировать delta.lst в секции
entity_state_t gamedll Entity_Encode.
Найти там строчку
DEFINE_DELTA( effects, DT_INTEGER, 8, 1.0 ),
и заменить 8 на 9.
На клиенте надо поискать боле-мене подходящее место для вызова, но лично я бы пихнул в StudioSetupTransform прям в самое начало.
Только ent-> надо заменить на m_pCurrentEntity->.
А пушкам на сервере проставить pev->effects |= EF_ROTATE.
Разумеется тем, для которых ты хочешь получить вращение.
Код Романова при этом не нужен, т.к. он влияет на физику и не исключено, что с его кодом предметы будут проваливаться под землю или наоборот. Да и клиентская анимация гораздо плавнее выглядит, и не жрет траффик.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 17-02-2011 в 15:10:

сенкс вери мач дядя миша! Пойду пробовать.

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Временная зона GMT. Текущее время 02:00. Страницы (3): [1] 2 3 »
Показать все 33 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024