HLFX.Ru Forum
Показать все 223 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash 0.9 final release (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2972)


Отправлено Дядя Миша 27-08-2011 в 16:32:

Xash 0.9 final release

По уже устоявшейся традиции финальный релиз разбит на два архива:
xash_extras.rar и xash_build1662.rar, однако содержание архивов на этот раз изменилось. Первый архив содержит документацию по движку, полные исходные коды движка и half-life SDK (больше не требуется объединять части исходников из разных архивов), картинки для WON-меню, а также client.dll и hl.dll с некоторыми исправленными ошибками оригинальной игры. Второй архив содержит полный набор библиотек и exe файлов, необходимых для запуска движка.
-------------------------------------
Установка движка:
1. создайте новую папку в удобном для вас месте, назовите её, к примеру, Xash3D.
2. скопируйте туда папку valve из оригинальной игры Half-Life.
3. скопируйте туда же содержимое архива xash_build1662.rar.
4. в случае возникновения проблем с запуском, скопируйте папку valve из архива xash_extras.rar (если windows предложит перезаписать файлы ответьте утвердительно).
-------------------------------------
Что нового (полный перечень, начиная с билда 1613):
1. Имплементирован StudioRemapColors. Его действие распространяется не только на модели игроков, но и на любую другю энтить, имеющую студиомодель со специфичными текстурами (подронее см. соответствующий тутор про создание remap-текстур для Half-Life).
2. Добавлены простые проективные тени для студиомоделей. По умолчанию тени отключены и включить их можно только соответствующим хаком в client.dll. Подобный хак имеется, например в моде спирит 1.7 или спирит 1.9.
3. Исправлены баги для мода Paranoia, когда его кастомный рендерер отключен (в частности фонарик).
4. Имплементирован режим снятия скриншотов с карты (overview).
Также присутствует возможность создавать overview (скриншот карты+текстовый скрипт) в одно нажатие при dev_overview 1, стандартной кнопкой снятия скриншотов (по умолчанию F12). В режиме dev_overview 2 снимаются обычные скриншоты карты, как и в GoldSource.
5. Добавлены отладочные команды pointfile и linefile. Их действие аналогично, но первая читает .pts файл и строит линию ведущую к утечке на карте при помощи партиклей, а вторая делает тоже самое при помощи лучей лазера красного цвета и читает файл .lin.
6. Добавлена поддержка внешних полноцветных текстур в формате tga.
Для текстур карты отведены папки materials\common и materials\mapname, где mapname - имя текущей карты. Для текстур моделей отведена папка materials\models\ далее путь полностью повторяет положение реальной модели, с той поправкой, что имя модели считается как еще одна папка. Например для barney.mdl путь будет следующий: materials\models\barney\. Декали следует класть в папку materials\decals.
У всех декалей обязательно должен присутствовать альфаканал во избежание неправильного отображения в игре. Сами полноцветные текстуры должны иметь имена как у их 8-битных прототипов.
6. Исправлены некоторые баги в HLFX 0.6 (ленс-флаеры, пропадание текстур после сейв-рестора, отображение физических веревок phys_wire).
7. Исправлена отрисовка студиомоделей с MOVETYPE_FOLLOW (например флаги в CTF или XDM).
8. Написана функция из расширенного интерфейса enginefuncs_t pfnGetApproxWavePlayLen.
9. Добавлена поддержка wav-контейнеров, содержащих в своем теле mp3.
10. подправлена движковая функция FIND_CLIENT_IN_PVS( неправильно работала на барнаклях).
11. PlaybackEventFull теперь корректно отправляет мессагу при просмотре игрока в камеру.
12. добавлена экспериментальная поддержка лайтмап на полупрозрачных поверхностях, вроде стёкол. Включается кваром r_lighting_extended 2.
13. у плавающих func_pushable появилась возможность выталкивать стоящего на ней игрока (по умолчанию отключено), включается кваром
sv_fix_pushstep 1.
14. Частично исправлен подводный туман (баг с внезапным его исчезновением).
-------------------------------------
Старые билды более неактуальны и будут удалены с сервера во избежание путаницы.
PS. Не забывайте засылать донейты, на дальнейшее исправление багов и дописывание недостающих частей движка, таких как voice mod, predicting и прочих. Спасибо тем, кто уже заслал
-------------------------------------
www.hlfx.ru/xash/xash_extras.rar - 2.51 Mb

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено kalich 27-08-2011 в 21:33:

а не проще просто запустить как мод?


Отправлено -=DrTressi=- 27-08-2011 в 21:39:

kalich Какой мод? При чём тут мод?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено kalich 27-08-2011 в 23:01:

-=DrTressi=- это я к тому чтобы не копировать папку valve


Отправлено Jimmy C. 28-08-2011 в 05:38:

kalich

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено HAWK0044 28-08-2011 в 08:38:

kalich
это движек , а он его как мод собрался запускать...


Отправлено nemyax 28-08-2011 в 19:20:

Дядя Миша, передумал features[eng].txt менять?


Отправлено ERIK-13 28-08-2011 в 22:20:

Кстати да, features[eng].txt какой-то странный. Куски старого перевода перемешаны с новым, в итоге текст по-прежнему кривой.


Отправлено Дядя Миша 29-08-2011 в 09:18:

nemyax дядя Миша не смог найти на сайте синга ничего подобного.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 29-08-2011 в 12:48:

Скачал Ксаш впервые, версию 0.9. Чуток побегал, кой-какие моменты не особо понравились.

1) Спрайты выстрелов выглядят несколько более тусклыми, чем в обычном ХЛ. Хотя, возможно, это связано с настройками гаммы. Но, кроме того, есть ощущение того, что само размещение спрайтов немного неправильное, они как будто более приближены к тебе. Например, выстрел из обычного пистолета выглядит, как тусклая вспышка, размазанная по поверхности почти всего поля обзора. У шотгана вспышки не видно почти, она происходит как бы внутри ствола. Спрайты выстрелов из гаусса тоже очень тусклые, иногда их вообще не видно.

2) Звуки оружия очень странные и гулкие, как будто это не оружие в твоих руках. Вообще звук значительно отличается от того, который можно слышать в ХЛ.

3) Немного удивил гигантский масштаб деколей трещин от выстрелов на стекле и слишком резкие белые очертания. Да и битое стекло выглядит белым и непрозрачным. С битьём стёкол, кроме того, связан такой баг - если разбить стекло, перейти на соседнюю карту, а потом вернуться назад, то деколи от трещин на стёклах становятся видны на стенах/дверях, где были выбиты перед этим стёкла.

4) Вторичная атака гаусса чудит. Зачастую, пока ты пытаешься набрать заряд, выстрел происходит автоматически. При этом выстрел в стену часто рикошетит в тебя, что особенно неприятно . Иногда после вторичного выстрела из гаусса анимация раскрутки продолжает работать длительное время.

5) Проблема с анимацией оружия, а именно дрожание эгона и хорнетгана вместо айдловых анимаций, уже затронуто тут:
http://cs-mapping.com.ua/forum/show...406&postcount=5

6) Не знаю, специально так задумано или нет, но в оригинальном ХЛ параметр -dev автоматически включает и sv_cheats, а не только консоль. Здесь же приходится включать sv_cheats вручную.


Отправлено nemyax 29-08-2011 в 14:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
nemyax дядя Миша не смог найти на сайте синга ничего подобного.

Не, это на гуглодоках. Я ж давал сцылку:
https://docs.google.com/document/d/...uthkey=CI7JwJkD
Подцепил бы к файл посту, да не умею.


Отправлено Jimmy C. 29-08-2011 в 14:28:

Цитата:
Qwertyus писал:
4) Вторичная атака гаусса чудит. Зачастую, пока ты пытаешься набрать заряд, выстрел происходит автоматически. При этом выстрел в стену часто рикошетит в тебя, что особенно неприятно . Иногда после вторичного выстрела из гаусса анимация раскрутки продолжает работать длительное время.

Дядя Миша У метя тоже самое

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Ku2zoff 29-08-2011 в 14:44:

Цитата:
Qwertyus писал:
Вторичная атака гаусса чудит.

Выключить предиктинг?


Отправлено Дядя Миша 29-08-2011 в 14:48:

Цитата:
Qwertyus писал:
Спрайты выстрелов выглядят несколько более тусклыми, чем в обычном ХЛ

В ксаше гамма строится по иному, не так как в хл. Я в дальнейшем прикручу халфовскую гамму, по идее станет красивше.
Цитата:
Qwertyus писал:
Например, выстрел из обычного пистолета выглядит, как тусклая вспышка, размазанная по поверхности почти всего поля обзора

время жизни этого спрайт сильно зависит от текущего fps. Если поставить fps_max 1000, то конечно он будет быстро дохнуть и его толком не разглядишь.
Цитата:
Qwertyus писал:
Вообще звук значительно отличается от того, который можно слышать в ХЛ.

Это ты верно заметил, звук совершенно другой.
Цитата:
Qwertyus писал:
Немного удивил гигантский масштаб деколей трещин от выстрелов на стекле и слишком резкие белые очертания

Масштаб декалей совпадает, просто режимы отрисовки выбраны разные.
Мне так большы нравится.
Цитата:
Qwertyus писал:
то деколи от трещин на стёклах становятся видны на стенах/дверях, где были выбиты перед этим стёкла.

Можно скрин? А то я ниххрена не понял.
Цитата:
Qwertyus писал:
Вторичная атака гаусса чудит. Зачастую, пока ты пытаешься набрать заряд, выстрел происходит автоматически. При этом выстрел в стену часто рикошетит в тебя, что особенно неприятно . Иногда после вторичного выстрела из гаусса анимация раскрутки продолжает работать длительное время.

в консоли cl_lw 0 и cl_predict 0.
Цитата:
Qwertyus писал:
Проблема с анимацией оружия, а именно дрожание эгона и хорнетгана вместо айдловых анимаций, уже затронуто тут:

см. выше.
Цитата:
Qwertyus писал:
Здесь же приходится включать sv_cheats вручную.

Потому что надо юзать не просто -dev, а -dev n, где n число от одного до пяти. Обычно хватает -dev 3. Тогда и читы включаться и надписей в консоли будет больше. А -dev эквивалентен -dev 1, когда консоль вроде бы и есть, но читы по умолчанию отключены. Так задумано вообщем.
Цитата:
nemyax писал:
Не, это на гуглодоках. Я ж давал сцылку:

А я еще раз говорю, я иду по сцылке - а там нихрена. Архивируй и цпеляй в аттаче.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 29-08-2011 в 15:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
время жизни этого спрайт сильно зависит от текущего fps. Если поставить fps_max 1000, то конечно он будет быстро дохнуть и его толком не разглядишь.

Вручную ничего не менял, да и фпс у меня не превышает 100 вроде бы.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Можно скрин? А то я ниххрена не понял.

См. аттач.

Цитата:
Дядя Миша писал:
в консоли cl_lw 0 и cl_predict 0.

А куда прописать, чтобы автоматически выполнялось?

P. S. Ещё один глюк забыл - при переключении оружия зачастую видны спрайты выстрелов от того ствола, с которого переходит переключение.


Отправлено Дядя Миша 29-08-2011 в 15:35:

Цитата:
Qwertyus писал:
А куда прописать, чтобы автоматически выполнялось?

в консоли один раз набери, ксаш запомнит.
Цитата:
Qwertyus писал:
См. аттач.

Гы-гы-гы! Ну с этим ничего нельзя поделать
Цитата:
Qwertyus писал:
при переключении оружия зачастую видны спрайты выстрелов от того ствола, с которого переходит переключение.

ЭТО ВСЁ ЛЕЧИТСЯ ВЫШЕОПИСАННЫМИ КОМАНДАМИ. Еще раз повторить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 29-08-2011 в 15:56:

Спасибо, ответ понятен, сделаю.


Отправлено nemyax 29-08-2011 в 17:51:

Дядя Миша, вот файл.


Отправлено Дядя Миша 29-08-2011 в 19:05:

nemyax красиво. А сможешь его дополнить с учётом того, что добавилось в последние билды, оформить русский файлик аналогично и выложить? А я тебя в кредитсы добавлю

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 29-08-2011 в 21:08:

Ок. Откудова брать пункты?


Отправлено qpAHToMAS 29-08-2011 в 22:03:

Rikoshet ot Gauss'a v samogo sebya v HL tochno takoy je.


Отправлено Qwertyus 30-08-2011 в 01:43:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Rikoshet ot Gauss'a v samogo sebya v HL tochno takoy je.

Да это понятно, проблема не в этом была.

Кстати, глюки с оружием исчезли при отключении cl_lw, однако лазерная мина в руках при этом выглядит некорректно - без рук и придвинутая к тебе (см. аттач). Так продолжается до тех пор, пока ты не установишь её - тогда следующая мина уже начинает отображаться нормально.


Отправлено qpAHToMAS 30-08-2011 в 02:37:

A eto tochno bag Xash'a (tripmine)? Ne v HL?


Отправлено Jimmy C. 30-08-2011 в 04:58:

Qwertyus В tripmine.cpp в BOOL CTripmine::Deploy( ) расскоментируй строчку

C++ Source Code:
//pev->body = 0;
и будет тебе счастье. мне помогло.

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Ku2zoff 30-08-2011 в 05:33:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
A eto tochno bag Xash'a (tripmine)? Ne v HL?

Это будет и в ХЛ, если отключить предиктинг. Так что ксаш не виноват.


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 09:23:

Цитата:
nemyax писал:
Ок. Откудова брать пункты?

в архиве xash_extras.rar из этой темы есть папка docs и вот в ней файлик features[rus].txt
Цитата:
Qwertyus писал:
однако лазерная мина в руках при этом выглядит некорректно

используй hl.dll из архива xash_extras.rar. Они большую мину взяли для проверки работы предиктинга, да так и оставили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 30-08-2011 в 15:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
используй hl.dll из архива xash_extras.rar. Они большую мину взяли для проверки работы предиктинга, да так и оставили.

Нет, не помогло.

Цитата:
(epeFk@ писал:
В tripmine.cpp в BOOL CTripmine::Deploy( ) расскоментируй строчку

С радостью, но, как я понимаю, tripmine.cpp зашит в длл, а я с этими вещами мало знаком. Если не сложно, выложи, пожалуйста, исправленный файл.

По поводу звука я писал, что он мне не понравился (был очень гулким, приглушённым и т. п.). Оказалось, что при переходе на следующую карту (и возвращении обратно) звук нормализуется, становится ясным и чётким. Не знаю в чём тут дело, но можете сами попробовать - я вручную загрузил через консоль карту с1а0 и взял оружие при помощи чита. И каждый раз когда я так делал, звук был искажённым.

По поводу нечёткости спрайтов выстрелов - отключение cl_lw помогло, но есть ещё одна небольшая проблема. Когда стреляешь несколько раз подряд из пистолета, автомата или шотгана, на спрайт выстрела накладывается какая-то помеха прямоугольной формы. В итоге видны полосы, очерчивающие этот прямоугольник поверх вспышки выстрела, а сама вспышка частично пропадает - то её видно только внутри этого прямоугольника, то наоборот пропадает центр, а видны только края вспышки. Как я не старался, заскринить это я не смог, слишком быстро это происходит.

Кстати, скриншот в игре не работает - игра пишет, что команда snapshot ей неизвестна.


Отправлено Jimmy C. 30-08-2011 в 15:42:

Цитата:
Qwertyus писал:
Если не сложно, выложи, пожалуйста, исправленный файл.

Лови http://rghost.ru/19890211 должно помочь
Цитата:
Qwertyus писал:
скриншот в игре не работает - игра пишет, что команда snapshot ей неизвестна

Сам сегодня у ДМ спрашивал. В config.cfg добавь bind F12 "screenshot"

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Qwertyus 30-08-2011 в 15:56:

(epeFk@, спасибо, теперь всё нормально.

Касательно глухого звука - это что-то типа бага с эффектом звуковой обработки. Когда попадаешь внутрь коридора перед входом в главное помещение, звук становится приглушённым. Проблема в том, что когда выходишь из него, эффект приглушённости сохраняется до тех пор, пока не перейдёшь на следующую карту. В оригинальном ХЛ такой проблемы нету, там эффект действует только пока ты находишься внутри этого коридора.


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 17:04:

Цитата:
Qwertyus писал:
Нет, не помогло.

а я там тоже забыл включить, тоже предиктинг тестировал
Ну ладно, починю к следующему билду.
Цитата:
Qwertyus писал:
И каждый раз когда я так делал, звук был искажённым.

звук глухой, собственно, потому что DSP не совсем соответствует халфовскому. Если хочешь - его можно отключить в настройках в меню Audio.
Цитата:
Qwertyus писал:
на спрайт выстрела накладывается какая-то помеха прямоугольной формы

это связано с вертикальной синхронизацией. Это во всех играх такое.
Надо её не то включить, не то выключить, непомню уже.
Цитата:
Qwertyus писал:
игра пишет, что команда snapshot ей неизвестна.

Есть команда screenshot, она сохраняет скриншоты в папку modname\scrshots\mapname\. Где modname - имя мода, mapname - имя карты, на которой был сделан скриншот.
Я могу добавить также команду snapshot, которая будет, скажем сохранять скриншоты в корневую папку с выключенной гамма-корекцией, например. Ну или просто продублировать команду screenshot.
Как лучше?

Добавлено 30-08-2011 в 21:04:

ЗЫ, для тех кто в танке - в халфе тоже есть команда screenshot. Но все почему-то юзают именно snapshot.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено n00b 30-08-2011 в 18:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ЗЫ, для тех кто в танке - в халфе тоже есть команда screenshot. Но все почему-то юзают именно snapshot.

Ну так потому-что она по дефолту на f5 забиндена.


Отправлено Qwertyus 30-08-2011 в 19:18:

Дядя Миша: ОК, всё понятно с эффектами.

По поводу скриншотов - сохранение в отдельную папку, конечно, удобная вещь, но соответствующий пункт должен хотя бы присутствовать в меню настроек. А то там ведь тоже идёт назначение кнопки на команду snapshot. Думаю, для того, чтоб вопросов было меньше, стоит сделать поддержку обеих команд. К примеру, сделать в меню пункты:
- Скриншот в общую папку
- Скриншот в отдельную папку


Отправлено Дядя Миша 30-08-2011 в 20:12:

Цитата:
Qwertyus писал:
- Скриншот в общую папку
- Скриншот в отдельную папку

я думаю достаточно научить команду snapshot сохранять файлы в корень - этого будет достаточно. А какую-то заморочку с путём к скриншотам - такого ни в одной игре нету. Потому что нафиг никому не упало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 30-08-2011 в 20:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
достаточно научить команду snapshot сохранять файлы в корень

Неудобно. Лучше в папку screenshots, чтобы с другими файлами не перемешивались.


Отправлено qpAHToMAS 30-08-2011 в 20:37:

"screenshot" v:

code:
[mod]/screenshots/

I nikakih snapshot'ov ne nado.


Отправлено Qwertyus 31-08-2011 в 03:26:

Касательно полос на экране. Как я понял путём тестирования, на них влияют 2 фактора:
1) Выбранный показатель fps. Полос стало заметно меньше, когда я снизил fps_max до 60.0 (один из последних пунктов в config.cfg). Думаю, что это связано с рабочей частотой экрана, по дефолту она 60 Гц. По идее, этот параметр действительно должен регулироваться включением вертикальной синхронизации, но с помощью изменения настроек своей видеокарты (как включения, так и отключения синхронизации) я так и не достиг желаемого эффекта.
2) Разрешение в игре. Изначально у меня стояло 1280*1024, как у экрана. Однако я вспомнил, что среди стандартных режимов в WON-версии данный режим отсутствовал. Поэтому поменял разрешение на 1280*960.

После смены этих двух параметров полосы исчезли. Пробуйте, у кого схожая проблема .


Отправлено XaeroX 31-08-2011 в 04:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Как лучше?

screenshot емнип сохраняет TGA-файл в папку мода
а snapshot - BMP-файл в папку игры

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qwertyus 31-08-2011 в 05:48:

Ещё один апдейт касательно полос на экране. Оказывается фпс не при чём, а помогает сама по себе смена разрешения игры. На любое другое (после смены можно поменять его обратно на обычное, не выходя из меню выбора режима). Но проблема в том, что делать это нужно каждый раз после очередного запуска игры. Так что всё это похоже на некий баг движка, контролирующего подгонку изображения под выбранное разрешение.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2011 в 07:53:

Цитата:
XaeroX писал:
screenshot емнип сохраняет TGA-файл в папку мода
а snapshot - BMP-файл в папку игры

один из них точно в корень сохраняет. Ну да я уже замутил команду снапшот. Сохраняет картинки бмп с именем ashot0000 - ashot9999 в корневую папку движка. ashot , если кто не понял, это Ашот. Имя такое, грузинское.
Qwertyus не фантазируй.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 31-08-2011 в 11:34:

Дядя Миша: В ХЛ команда snapshot сохраняет файлы с именем вида c1a0a0000.bmp, т. е. "имя_карты_номер_скриншота". Это как раз, чтобы сильно не запутаться скриншотах.

Насчёт фантазий - в движках я сильно не разбираюсь, так что просто выдал своё нубское предположение касательно природы происхождения глюка. Но то, что смена разрешения в игре убирает у меня полосы с экрана (которые видны не только при стрельбе, кстати, но и просто при передвижении) - это факт, я уже это протестировал неоднократно. Как факт и само по себе наличие этих полос при каждом новом запуске игры.


Отправлено Дядя Миша 31-08-2011 в 13:40:

Цитата:
Qwertyus писал:
В ХЛ команда snapshot сохраняет файлы с именем вида c1a0a0000.bmp, т. е. "имя_карты_номер_скриншота". Это как раз, чтобы сильно не запутаться скриншотах.

оке, переделал.
Цитата:
Qwertyus писал:
это факт, я уже это протестировал неоднократно

на конкретном мониторе и конкретной видимокарте, ога.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 31-08-2011 в 14:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на конкретном мониторе и конкретной видимокарте, ога.


Ну, уж как смог , не отрицаю.


Отправлено kogemyaka 02-09-2011 в 17:26:

Прошу прощения, но к этой версии есть собственные компиляторы или они только для Xash 0.39?


Отправлено Дядя Миша 02-09-2011 в 18:23:

kogemyaka а к халфе есть какие-то собственные компиляторы?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено kogemyaka 02-09-2011 в 18:40:

Дядя Миша когда-то скачивал Xash и там были xtools, xwad, xbsp, xvis и т.п я это имел в виду.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2011 в 20:41:

то было совершенно другой ксаш, несовместимый с халфой.
А этот почти полностью совместимый.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 03-09-2011 в 16:12:

Внимание! Я наконец-то разобрался куда пропадают звуки и выстрелы от оружия. Как оказалось, это происходит на картах без виза.
ИЧСХ ни у одного из бета-тестеров не хватило ума увязать эти два события вместе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено underworlddemon 03-09-2011 в 19:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
это происходит на картах без виза.

ещё бы знать, что это


Отправлено PoD-Stas 03-09-2011 в 19:40:

underworlddemon когда в процессе компиляции опускается оптимизация компилятором hlvis/qvis


Отправлено Дядя Миша 03-09-2011 в 21:04:

да ладно, я уже поправил. Вообще хорошо, что я занялся этим римейком кваки. Я благодаря ему отловил массу трудно уловимых, но от этого не менее неприятных багов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 04-09-2011 в 09:03:

Дядя Миша, приведи примеры

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 04-09-2011 в 09:39:

привер: gl_rsurf.c

C++ Source Code:
1
for( i = 1; i < MAX_MODELS; i++ )
2
{
3
  if(( m = Mod_Handle( i )) == NULL )
4
    continue;
5
 
6
  if( m->name[0] == '*' || m->type != mod_brush )
7
    continue;
8
 
9
  loadmodel = m;
10
 
11
  for( j = 0; j < m->numsurfaces; j++ )
12
  {
13
    // clearing all decal chains
14
    m->surfaces[j].pdecals = NULL;
15
 
16
    GL_CreateSurfaceLightmap( m->surfaces + j );
17
 
18
    if( m->surfaces[i].flags & SURF_DRAWTURB )
19
      continue;
20
 
21
    if( m->surfaces[i].flags & SURF_DRAWSKY && world.version == Q1BSP_VERSION )
22
      continue;
23
 
24
    GL_BuildPolygonFromSurface( m->surfaces + j );
25
  }
26
}

Эта пакость там с декабря прошлого года. Никто не заметил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 06-09-2011 в 17:59:

Кстати, хотел спросить, так как сам не проверял, а в XASH тоже требуется 8 битный звук для анимации рта у NPC?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 06-09-2011 в 18:40:

fire64 я тоже не проверял. Но вообще да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 07-09-2011 в 14:58:

Что то случлось с ксашем. ЗАпускаю вылетает окно. Называется Xash Dedicated Server там написано следующее:

execing server.cfg
Usage: map <mapname>
execing config.cfg

Что делать?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 07-09-2011 в 15:01:

-=DrTressi=-
Написать map имякарты?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено -=DrTressi=- 07-09-2011 в 15:10:

XaeroX А как насчёт того чтобы в игру зайти?

Добавлено 07-09-2011 в 19:10:

Sys_LoadLibrary: Loading xash.dll - ok
FS_Init: done
FS_LoadGameInfo( iohep1 )
FS_Rescan( Icon of Hell episode one )
Adding wadfile valve/cached.wad (2 files)
Adding wadfile valve/decals.wad (222 files)
Adding wadfile valve/fonts.wad (3 files)
Adding wadfile valve/gfx.wad (7 files)
Adding wadfile valve/halflife.wad (3116 files)
Adding wadfile valve/liquids.wad (32 files)
Adding wadfile valve/spraypaint.wad (14 files)
Adding wadfile valve/tempdecal.wad (1 files)
Adding wadfile valve/xeno.wad (264 files)
Adding wadfile iohep1/dngs.wad (327 files)
Adding wadfile iohep1/ioh.wad (1 files)
Adding wadfile iohep1/materials.wad (435 files)
InitDecals: 222 decals
Sys_LoadLibrary: Loading wsock32.dll - ok
NET_Init()
execing server.cfg
couldn't exec listip.cfg
couldn't exec banned.cfg
Usage: map <mapname>
execing config.cfg

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено -=DrTressi=- 08-09-2011 в 01:48:

Ааа. РАзобрался. В системе было 16 цветов. В винде то есть. На это Ксаш и ругался. Чтож он нестабильный то такой(

Добавлено 08-09-2011 в 05:48:

Кстати, у меня очередная котовасия с Ксашем. Не могу запилить 1024*1024 небо... чипец. В игре появляются разводы.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено FiEctro 08-09-2011 в 09:11:

-=DrTressi=-
На чем ты его запускаешь ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-09-2011 в 10:24:

FiEctro да это он перопутал 16 цветов и 16 бит.

Добавлено 08-09-2011 в 14:24:

PS. Ксаш не может поставить 16 битный режим из-за включеного альфа-буффера. А этот, в свою очередь нужен для корректного запуска поранои.
Я в следующем релизе сделаю его автоматическое отключение, если на рабочем столе будет 16 бит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 08-09-2011 в 13:34:

Дядя Миша Ну я и имел ввиду 16 бит. Итак понятно же

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я в следующем релизе сделаю его автоматическое отключение, если на рабочем столе будет 16 бит.

Вооо!)) А то кто нить поставит 16 и будет ломать себе и тебе моск как я XD
и искать #

ЗЫ: Так что с HD небом то?

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати, у меня очередная котовасия с Ксашем. Не могу запилить 1024*1024 небо... чипец. В игре появляются разводы.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено FiEctro 08-09-2011 в 15:22:

Дядя Миша
А параною как запускать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 08-09-2011 в 15:35:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Ну я и имел ввиду 16 бит. Итак понятно же

школоте, которая в глаза не видела 98 винду.
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Так что с HD небом то?

из твоих слов совершено ничего непонятно.

Добавлено 08-09-2011 в 19:35:

Цитата:
FiEctro писал:
А параною как запускать?

ну не всеж такие одаренные, как наш доктор.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 08-09-2011 в 17:00:

— Доктор, что со мной?
— У вас, батенька, запущенная паранойя.
(Простите, не удержался.)


Отправлено -=DrTressi=- 09-09-2011 в 02:17:

Дядя Миша ну что тут непонятного? закидываю небо с разрешением 1024*1024 в нужную папку, название совпадает с тем что на карте в пропертях "небо". запускаю игру, а там тупо разводы как если бы вообще не было бы ни неба, нифига. или null текстура.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 09-09-2011 в 08:30:

очень информативно. И в какой же формат ты сохраняешь небо?
А как ксаш ругается, когда не может его загрузить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 09-09-2011 в 13:11:

Дядя Миша

Цитата:
Дядя Миша писал:
И в какой же формат ты сохраняешь небо?


В mp3 конечно же. Формат тот же tga 24

Цитата:
Дядя Миша писал:
А как ксаш ругается, когда не может его загрузить?
Цитата:
-=DrTressi=- писал:
а там тупо разводы как если бы вообще не было бы ни неба, нифига. или null текстура.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено XaeroX 09-09-2011 в 13:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А как ксаш ругается, когда не может его загрузить?

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
В mp3 конечно же.

Подозреваю, что он ругается "Xash ImageLib: MP3 format not currently supported for textures"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-09-2011 в 13:18:

-=DrTressi=- да ёлки-палки. Ну почитай лог, там наверняка что-нибудь написано про твоё небо.

Добавлено 09-09-2011 в 17:18:

Или вот что. Давай мне сюда своё небо, сам посмотрю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 11-09-2011 в 18:35:

Сегодня натолкнулся ещё на одну проблему со звуком. Проверял на разных картах, эффект одинаковый - если при приближении к зоне повышенной радиации в костюме включается счётчик гейгера, он так и молотит до тех пор, пока не перезагрузишься или не перейдёшь на следующую карту. Отключить это настройками аудио невозможно, какие комбинации галочек не выставлять. Для проверки, к примеру, карта из тренинга - t0a0c, только костюм одеть нужно, иначе счётчик не включится, конечно .


Отправлено Дядя Миша 11-09-2011 в 19:21:

Qwertyus ну значит у тебя калечная версия халфы.
Потому что я такого никогда не замечал, и даже вот сейчас специально проверил - ничего подобного.
Это из той же области "звуков нет, пистолет не стреляет", а потом оказывается что карта неотвижена.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-09-2011 в 19:27:

Qwertyus
Повторил твои действия, не нашел ничего подобного.
НО!
Я случайно умер на этой карте загрузился сейв, и вот там счетчик действительно залип! И мало того, пропала мировая вода!!
http://pix.academ.org/img/2011/09/1...67f10da7f58.jpg

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 11-09-2011 в 21:24:

Перепроверил специально, убрав кастомные звуки (я вспомнил, что звук счётчика гейгера у меня изменён). Действительно, со стандартными звуками проблема исчезла. Попробовал разобраться, в чём именно её причина. Оказалось, что те звуки, которые стоят у меня, сохранены в формате 16 бит / моно / 22 КГц (в оригинале - 8 бит / моно / 11 КГц). Когда конвертнул эти звуки в 8 бит, звук счётчика перестал залипать.

В общем проблема, конечно, в неправильном формате использованных звуков. Тем не менее, в оригинальном ХЛ такой проблемы с теми же звуками нету. Так что как минимум сей факт не помешает отметить, чтобы люди знали хотя бы о "подводных камнях", так сказать, потому что модифицированные звуки могут быть в любом моде для ХЛ. Те же мододелы могут с такой проблемой первыми столкнуться.


Отправлено Дядя Миша 12-09-2011 в 07:13:

Цитата:
Qwertyus писал:
Когда конвертнул эти звуки в 8 бит, звук счётчика перестал залипать.

у тебя звуки быстрее всего были с меткой cue, вот и залипали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 12-09-2011 в 13:12:

С метками не дружу . Попробовал разжать исходный звук и потом опять сконвертил его в 16 бит / моно / 22 КГц. Глюк тоже пропал. Похоже, дело действительно в метках, раз так.


Отправлено Дядя Миша 12-09-2011 в 13:48:

Qwertyus ну приложи свои глючные звуки. Посмотрим.

Цитата:
FiEctro писал:
Я случайно умер на этой карте загрузился сейв, и вот там счетчик действительно залип! И мало того, пропала мировая вода!!

вода пропала потому что с новой версии сейвы малость несовместимы, добавился новый параметр sv_wateralpha.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 12-09-2011 в 15:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Qwertyus ну приложи свои глючные звуки. Посмотрим.


Пажалста!


Отправлено Дядя Миша 12-09-2011 в 16:20:

По результатам исследований могу сказать следующее:
1. звук geiger3.wav действительно закольцован.
2. в Half-Life версии WON он точно также трещит по кругу, не желая затыкаться.
3. я выключил поддержку закольцованных звуков для этих клиентских функций.
Вообще говоря подобные вещи багами не являются. Требовать их исправления - это значит стать на зыбкий путь Куфантомаса и очуится в армии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 12-09-2011 в 17:59:

Дядя Миша, да я не требую исправлений, мне хотя бы выяснить, в чём причина проблемы. Ведь я эти звуки использовал как в WON-, так и в Стим-версии, у меня нигде их зацикливания не возникало, как ни странно, специально перепроверял. Зато теперь всё ясно, спасибо.

П. С. Поставил себе GoldWave, там есть функция редактирования Cue Points.


Отправлено Дядя Миша 12-09-2011 в 18:48:

ну чтож я по твоему - обманываю? Зацикливаются они на WON-версии, хоть тресни. Стим версии я не имею, проверить не могу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 12-09-2011 в 19:11:

Дядя Миша, верю, конечно. Просто уточнил, что у меня проблемы не было.


Отправлено Government-Man 12-09-2011 в 19:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Требовать их исправления - это значит стать на зыбкий путь Куфантомаса и очуится в армии.


Блин... Обожаю Дядю Мишу!..
Скажет - как отрежет!


Отправлено Дядя Миша 12-09-2011 в 20:17:

Government-Man не пали хату! Посадят за связи с заграницей

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 13-09-2011 в 22:56:

Дядя Миша, я бы предложил реализовать в Ксаше такую возможность, как быстрая загрузка из консоли (в ХЛ это возможно) или даже прямо из главного меню. Т. е. загрузка ранее сохранённой игры при нажатии соответствующей клавиши. Это очень удобно для того, чтобы не терять время на загрузку игры через меню сохранений. Также можно сделать доступной кнопку Resume game сразу после запуска игры - чтобы можно было по-быстрому загрузить последнее сохранение, при его наличии.


Отправлено Дядя Миша 14-09-2011 в 08:07:

Цитата:
Qwertyus писал:
как быстрая загрузка из консоли (в ХЛ это возможно)

ну набери в консоли loadquick - будет тебе быстрая загрузка.
Или набери load * и нажми TAB - вывалит список доступных сохранений.
Цитата:
Qwertyus писал:
Т. е. загрузка ранее сохранённой игры при нажатии соответствующей клавиши

кнопка F7.
Цитата:
Qwertyus писал:
Также можно сделать доступной кнопку Resume game сразу после запуска игры - чтобы можно было по-быстрому загрузить последнее сохранение, при его наличии.

Это каждый сам может замутить в коде меню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 14-09-2011 в 12:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
кнопка F7.

Ну да, только в Ксаше эта кнопка не срабатывает, пока консоль открыта. А в WON-версии можно после перезапуска игры войти в консоль и при нажатии F7 (или другой настроенной клавиши, у меня F9, например) сразу же загрузить послений сейв, не заходя в меню сохранений. Мелочь, конечно, но немного ускоряет процесс загрузки.


Отправлено Дядя Миша 14-09-2011 в 14:56:

Цитата:
Qwertyus писал:
Ну да, только в Ксаше эта кнопка не срабатывает, пока консоль открыта.

ох тыж ужас-то какой! А ты в игры играешь исключительно с консолью?
Не выдумывай ерунды.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 18-09-2011 в 12:38:

На радость фанатам стим-версии добавил в меню поддержку стимовского бэкграунда (это который порезан на множество мелких кусочков).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-09-2011 в 12:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Xash. Первое упоминание о проекте

Какие же все добродушные были в 2004 году, мда. А сейчас - "говно", "хрень какая-то", "ерунда", "бум-стайл", "пусто", "кубизм", "ворованые модельки", "копипаста с ку3" и т.д. и т.п. и др. и проч.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Qwertyus 22-09-2011 в 13:24:

За последнее время поиграл в довольно большое количество карт и модов под Ксашем и хочу отметить, что просчёт освещения в Ксаше другой, нежели чем в ХЛ. При нормальном освещении всё смотрится весьма неплохо, но стоит попасть в затемнённые помещения, как картина меняется. Любые объекты могут оказаться абсолютно затемнёнными, иногда полностью чёрными. Причём фонарик в таких случаях практически не помогает, т. к. эти объекты "поглощают" в том числе и свет фонарика. Особенно плохо, если такой эффект накладывается на монстров, находящихся в темноте - в таких случаях фонарик выхватывает только фрагменты силуэтов монстров, стрелять приходится наполовину наугад, хотя фонарик при этом светит прямо на монстра. Тёмными могут оставаться даже готовящиеся к атаке шокеры, в то время, как в оригинальном ХЛ освещение от их электроразрядов вполне ощутимое. Спасает в таких случаях только резкое увеличение гаммы.

Также немного иначе под Ксашем смотрятся модели с аддитивными текстурами - в целом они менее прозрачны (и создают меньший эффект свечения), чем в ХЛ. При этом в темноте иногда создаётся противоположный эффект - аддитивная текстура становится почти полностью прозрачной и незаметной.


Отправлено Дядя Миша 22-09-2011 в 14:19:

Цитата:
Qwertyus писал:
и хочу отметить, что просчёт освещения в Ксаше другой, нежели чем в ХЛ

об этом и в документации написано. Только её никто не читает.
Некоторые спрайты могут затемняться, поскольку в ксаше на них действует освещение.
Для гибкой настройки этих параметров рекомендую следующие консольные переменные:
r_lighting_extended (0, 1, 2)
r_lighting_extended 2 - любая энтить пытается взять освещение не только с мировых поверхностей, но еще и с движущихся бмоделей. С этим кстати связан забавный эффект, который можно наблюдать в моём римейке на карте e1m3 - там в конце уровня сверху опускается давилка на игрока и пушка в его руках постепенно темнеет.
Также на стёкла накладываются лайтмапы, хотя не всем это нравится.
r_lighting_extended 1 - фонарик светит сквозь стёкла, лайтмапы на них не накладываются, но по прежнему берется освещение с бмоделей.
r_lighting_extended 0 - освещение берется только с мировых брашей.
r_studio_lighting (0,1,2)
r_studio_lighting 2 - экспериментальное значение, точка освещения - родительская кость модели. С одной стороны это помогает правильно осветить длинные секвенции (ну например поездку электрокара на начальных уровнях халфы), с другой - может привносить неожиданные проблемы с освещением вьюмодели.
r_studio_lighting 1 - точка освещения берется из оригина модели.
r_sprite_lighting (0,1) - соответственно включает и выключает освещение спрайтов с textureMode "alphatest".
Вот вам в аттаче карта-пример с наглядной демонстрацией спрайтового освещения. Спрайт реагирует не только на общее освещение, но и на фонарик. Кроме того, вы можете вручную его раскрасить при помощи rendercolor и ксаш корректно смесит ваш цвет с цветом освещения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 22-09-2011 в 17:52:

Ну поиграл я этими настройками, эффекта не заметил. Для примера прилагаю 4 скриншота. Сделаны на одинаковых настройках в одном и том же месте, по 2 скрина для ХЛ и 2 для Ксаша. На всех скринах фонарик включен, одно сравнение для ближнего освещения, второе для дальнего. Те скрины, на которых мало что видно, сделаны в Ксаше . Притом самое главное, это не общая степень освещённости, её как-то можно гаммой выравнять, а та особенность, о которой я писал - фонарик ничего толком не освещает. И такие моменты бывают сплошь и рядом. Стоит залезть в вентиляцию и приходится мучаться, пытаясь осветить что-либо фонариком. Меня всегда не устраивало качество освещения, даваемое фонариком в ХЛ, но в Ксаше оно реально мрачное.

ХЛ:


Ксаш:


Отправлено Qwertyus 28-09-2011 в 00:12:

И вот ещё тоже удалось глюк с освещением модели заскринить (мод DAV Train, карта hltrain5). Причём карта абсолютно нормально освещённая, и в ХЛ модель тоже освещена нормально. Я, конечно, в курсе, что иногда такие глюки бывают на картах и под движком ХЛ, но в данном случае специально всё перепроверил.

P. S. Хотя при отключенном r_lighting_extended модель начинает нормально освещаться. Возможно, это как-то связано с тем приёмом, который маппер применил в отношениии модели - он сделал её непроходимой, т. е. целиком поместил в невидимый хитбокс прямоугольной формы.


Отправлено Дядя Миша 28-09-2011 в 07:08:

Цитата:
Qwertyus писал:
Хотя при отключенном r_lighting_extended модель начинает нормально освещаться

вот об этом я и говорю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 28-09-2011 в 09:48:

Дядя Миша Такая же беда у меня в моде, у меня деревья, скалы помещены в прозрачные браши и при включенном r_lighting_extended, эти модели черные, т.е. абсолютно не освещенные. Как можно поправить?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 28-09-2011 в 10:21:

PLut не использовать r_lighting_extended?
Эта опция вообще была добавлена по просьбе товарища timthа.
Ему хотелось, чтобы студиомодели могли брать освещение не только с мировых поверхностей, но и с бмоделей тоже.
Ну и ессно никакой проверки на то, чем является эта бмодель я не делал.
Прозрачный там браш или еще какой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DefilerUnit 29-09-2011 в 10:21:

что это? егон глючит, гаус глючит, гранаты глючат чат не работает, модельки не раскрашиваются, дополнительные опции в create game не работают. ну и чо это?


Отправлено Дядя Миша 29-09-2011 в 11:22:

Цитата:
TrashBot писал:
егон глючит, гаус глючит, гранаты глючат

надо выключать предиктинг. cl_predict 0, cl_lw 0.
Цитата:
TrashBot писал:
чат не работает

чат работает только в мультиплеере, в сингле не работает.
Цитата:
TrashBot писал:
модельки не раскрашиваются

брехня.
Цитата:
TrashBot писал:
дополнительные опции в create game не работают

да, там кое-что недоделано.
Цитата:
TrashBot писал:
ну и чо это?

много денег за ксаш заплатил?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DefilerUnit 30-09-2011 в 16:01:

вижу мой пост удалили ну ладно напишу сного

Цитата:
Дядя Миша писал:
много денег за ксаш заплатил?

я бы за него дал 10р кто больше?


Отправлено CrazyRussian 30-09-2011 в 16:40:

Цитата:
TrashBot писал:
10р

Мама с папой больше денег не дают тебе?

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено DefilerUnit 30-09-2011 в 16:56:

CrazyRussian может ты больше дашь?


Отправлено XaeroX 30-09-2011 в 16:56:

Цитата:
TrashBot писал:
я бы за него дал 10р кто больше?

За 10р максимум, что мы можем - это забанить тебя. Как зашлёшь - скажи.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 30-09-2011 в 16:57:

Цитата:
TrashBot писал:
ижу мой пост удалили ну ладно напишу сного
Цитата:
Дядя Миша писал:
много денег за ксаш заплатил?

я бы за него дал 10р кто больше?

вот и лови техподдержки на 0рублей)
или думаешь в этом мире все бесплатно и все тебе обязаны?


Отправлено PLut 01-10-2011 в 08:06:

Дядя Миша Такая ситуация: у меня несколько вьюмоделей используют одну и ту же текстуру рук, её приходиться копировать в папку каждой вьюмодели. Возможно ли сделать так, чтобы текстура грузилась из какой-нибудь общей папки один раз для всех вьюмоделей?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 01-10-2011 в 08:50:

Цитата:
PLut писал:
Возможно ли сделать так, чтобы текстура грузилась из какой-нибудь общей папки один раз для всех вьюмоделей?

ну только если для tga-текстур. Но я специально исключил такую ситуацию, потому что пусть лучше две одинаковые текстуры займут место в видеопамяти, нежели они все перепутаются и перемешаются как не знаю кто. Ну не рассчитана халфа на такие фокусы. Сегодня у тебя две одинаковые текстуры с одинковыми именами, а завтра две совершенно разные текстуры с одинаковыми именами. Всё перепутается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 03-10-2011 в 08:12:

ДМ а у меня в ксаше , после того как я его сворачиваю во время игры , слетает настройка гаммы.
Причем гамма становиться темнее , а ползунок не меняет положение.
Но если егочуть сдвинуть , он начинает показывать реальную гамму которая должна быть.

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 08:20:

PunkPaToB ничего не путаешь? такое возможно только если запустить несколько копий ксаша и выходить из них по очереди.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 03-10-2011 в 08:27:

Дядя Миша
Нет ,(перепроверил) захожу в ксаш запускаю мод настраиваю гамму. Сворачиваю , запускаю , настройка сбивается.
Но если выйти и зайти в ксаш настройка гаммы сохраниться но опять при сворачивании она сбивается.

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 08:32:

Не. Не могу у себя повторить. Впрочем я возможно переделаю гамму на халфовский манер, когда она применяется к текстурам и лайтмапам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 03-10-2011 в 08:40:

Кстати хочу лишь уточнить что на какойто версии такого точно небыло.

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 08:47:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Кстати хочу лишь уточнить что на какойто версии такого точно небыло.

это очень ценная информация бы\пы. Осталось только уточнить на какой именно версии этого не было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 03-10-2011 в 08:57:

Дядя Миша
Я бы сам хотел это знать
так как с выходом обновлений я просто заменяю файлы , и особо не запоминаю(

__________________
А что нет?


Отправлено nicknekit 03-10-2011 в 11:37:

Обнаружил баг, файл gameinfo.txt модов создается в неправильном месте, точнее в корне диска. Из-за этого не видит моды, пока в ручную не перенесешь в положенную папку


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 12:11:

Цитата:
nicknekit писал:
Обнаружил баг, файл gameinfo.txt модов создается в неправильном месте, точнее в корне диска

Это происходит по причине запуска мода через bat-файл в котором отсутствует команда cd ..
Без нее действительно есть такой баг. Но в новых версиях я это уже устранил.
---------------------------------
Так, товарищи, я тут решил таки переписать механизм гаммы, по типу как в халфе. Вот самая первая тестовая версия с новой гаммой.
Гамма применяется только к лайтмапам, поэтому, возможно, общая яркость несколько снизилась. Но зато нету засветки как с движковой гаммой + не надо перезагружать уровень, как это делала халфа.
Протестируйте, скажите, стало ли лучше\хуже.
Возможно надо еще добавить применение гаммы для текстур.
Квары: gamma и texgamma.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 03-10-2011 в 12:20:

Дядя Миша
Баг исправился, но при перемещении ползунка гаммы , изображение не "освещяется силнее" .
Освещение стало хоть и темнее но более реальным.
И правда засветов нет.
Но на низких настройках гаммы видно одни лампочки

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 12:29:

Цитата:
PunkPaToB писал:
изображение не "освещяется силнее" .

я же говорю, гамма пока применяется только лайтмапам.
В дальнейшем я добавлю смену яркости для тестовой картинки.
На мой взгляд гораздо важнее что не надо перезагружать движок.
Цитата:
PunkPaToB писал:
Освещение стало хоть и темнее но более реальным.

надо еще к текстурам применить тексгамму.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 03-10-2011 в 12:43:

Дядя Миша
я склоняюсь к тому , чтобы прикрутить освещение к картинке , и на этом гамму оставить в покое , лично мне нравиться и так уже)

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 13:13:

Ну, послушаем мнение остальных товарищей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-10-2011 в 15:24:

Цитата:
PunkPaToB писал:
чтобы прикрутить освещение к картинке

Иногда и в меню бывает слишком темно. Может отдельные настройки для меню?


Отправлено Crystallize 03-10-2011 в 15:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Иногда и в меню бывает слишком темно. Может отдельные настройки для меню?
Даже не знаю... Много ли времени мы проводим в меню?


Отправлено Дядя Миша 03-10-2011 в 17:10:

Ku2zoff меню трогать воще не предполагается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 04-10-2011 в 09:00:

Вот по идее окончательная версия с другой регулировкой гаммы.
Возможности такой регулировки достаточно ограничены, поэтому я решил оставить оба варианта, заюзав квар gl_ignorehwgamma в opengl.cfg
Если вас по каким-то причинам не устраивает аппаратная регулировка гаммы - просто поставьте этот квар в еденичку (он находится в opengl.cfg).
Также реализовано изменение яркости картинки gamma.bmp в меню (только для программной гаммы).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 04-10-2011 в 13:23:

Дядя Миша
>> Возможности такой регулировки достаточно ограничены, поэтому я решил оставить оба варианта

А можно подробнее в чем заключается ограничение? Неужели нельзя расширить диапазон настройки гаммы? И почему гамма регулируется только у gamma.bmp, а не у всего меню?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 04-10-2011 в 14:50:

Цитата:
FiEctro писал:
Неужели нельзя расширить диапазон настройки гаммы?

ну как ты его расширишь в диапазоне 0 - 255?
При больших значениях оно клампится, всё синим становится. Были бы флоатные лайтмапы как в хл2 - можно было что-нибудь придумать.
Цитата:
FiEctro писал:
И почему гамма регулируется только у gamma.bmp, а не у всего меню?

как в WON-версии халфы. Гамма применяется только к картинке gamma.bmp и к миру. Это достаточно нетривиальная задача - перезагрузить все картинки меню. Наверняка что-нибудь изломается, а мне потом расхлёбывать. К тому же в меню без гаммы на кнопках нету артефактов

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 04-10-2011 в 21:11:

Затестил новую версию.
1. Стимовский бэкграунд (случайно помещённый в папку игры) оказался перевёрнутым вверх ногами, причём не целиком, а по кусочкам. Т. е. кусочки остались на месте, но в меню они видны перевёрнутыми. При этом фишка в том, что они фактически и в самом деле перевёрнуты, но Стим их разворачивает правильно.
2. Картинка вроде бы стала немного чётче, но несколько смутило то, что гамма теперь ещё и на меню игры влияет .
3. На карте c2a5, которую я тестировал, пропала вода в бассейне, как бы стала нулл-текстурой.
4. Кроме того, на скриншоте виден вертолёт, превратившийся в чёрную тень . При этом он не всегда виден чёрным, а только когда пролетает определённые участки карты. Это глюк с освещением модели, из того же ряда проблем с освещением, про которые я раньше писал.

Добавлено 05-10-2011 в 01:11:

Пошерстил другие выложенные версии Ксаша, в билдах Кваки. В них тоже баг с водой, он отсутствует только в первоначальном билде 0.90.


Отправлено Дядя Миша 05-10-2011 в 07:33:

Цитата:
Qwertyus писал:
При этом фишка в том, что они фактически и в самом деле перевёрнуты, но Стим их разворачивает правильно.

в стиме еще есть специальный файлик с параметрами бакгроунда. Ксаш его не парсит, поскольку в состоянии подогнать картинку как надо безо всяких скриптов. А вот с перевернутыми кусочками, да - засада.
Ну ты мне скинь этот бэкграунд, а я потом прикручу парсинг этого скрипта. Придется интерфейс меню изменить всё-таки.
Цитата:
Qwertyus писал:
но несколько смутило то, что гамма теперь ещё и на меню игры влияет

по умолчанию включена старая гамма. Я писал выше как её отключить.
Цитата:
Qwertyus писал:
На карте c2a5, которую я тестировал, пропала вода в бассейне, как бы стала нулл-текстурой.

Я уже сто раз объяснял, что не надо юзать старые сейвы на новых версиях движка. В ксаше появился новый квар sv_wateralpha, который позволяет сделать мировую воду прозрачной и сохранить это дело в сейв (а в скором времени я добавлю поддержку вращения скайбокса как в унреале и ку2).
Цитата:
Qwertyus писал:
Это глюк с освещением модели, из того же ряда проблем с освещением, про которые я раньше писал.

И я целый тутор написал как этим управлять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 05-10-2011 в 11:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И я целый тутор написал как этим управлять.

Если под тутором имеется в виду манипуляции с параметрами r_sprite_lighting, r_studio_lighting и r_lighting_extended, то ещё раз напишу, что они не дают никакого эффекта у меня на освещение моделей. Я пробовал все комбинации этих параметров, проблемы с освещением, на которые я указывал, эти параметры не решают. Если непонятно в чём проблема, то ещё раз сформулирую:

1. Луч фонарика, светящий прямо на любую mdl-модель в игре (монстра, НПЦ или объект обстановки, без разницы) не освещает её нормально, на скриншотах это прекрасно видно. Можно сказать, что свет фонарика вообще почти пропадает, наталкиваясь на любую модель, из-за чего, к примеру, монстра, находящегося в темноте, нормально осветить невозможно, выхватываются только контуры его силуэта.

2. В некоторых случаях, связанных со специфическим расположением mdl-модели на карте, модель оказывается полностью затемнённой, несмотря даже на нормальное освещение на карте в целом. Чтобы далеко не ходить, рекомендую для проверки всё тот же вертолёт на карте с2а5 - он бывает нормально освещён только тогда, когда пролетает над мостом и более-менее нормально освещается с левой стороны карты. Когда же он перелетает в правую часть карты, над водой, он становится абсолютно чёрным.

Ничего подобного (за очень редким исключением) под родным движком Халф-Лайф не происходит, все модели освещаются нормально, если включен фонарик или если карта нормально освещена сама по себе.

П. С. С остальными моментами всё понятно, бэкграунд отослал в личку.


Отправлено Дядя Миша 05-10-2011 в 12:01:

Цитата:
Qwertyus писал:
Луч фонарика, светящий прямо на любую mdl-модель в игре (монстра, НПЦ или объект обстановки, без разницы) не освещает её нормально, на скриншотах это прекрасно видно

а мне так больше нравится
Цитата:
Qwertyus писал:
В некоторых случаях, связанных со специфическим расположением mdl-модели на карте, модель оказывается полностью затемнённой

это как раз решается выключением r_lighting_extended.

Добавлено 05-10-2011 в 16:01:

Qwertyus в принципе можешь создать опрос какое освещение моделей вам больше нравится - халфовское или ксашевское.
И по результатам опроса посмотрим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Faraon 1.0 05-10-2011 в 17:17:

Дм ксаш3д ведь кросплатформенный? И его можно собрать под люнекс? Когда-то адамикс хотел под люнек собрать, как обстоят у него дела?


Отправлено Crystallize 05-10-2011 в 18:03:

Как там портирование под Андроид, кстати?


Отправлено Дядя Миша 05-10-2011 в 18:08:

Цитата:
Faraon 1.0 писал:
И его можно собрать под люнекс?

теоретически. Правда придется отрезать вгуй.
Да бросайте вы свой линукс, зачем вам линукс, если есть ксаш
Цитата:
Crystallize писал:
Как там портирование под Андроид, кстати?

в списке отложенных задач.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Faraon 1.0 05-10-2011 в 20:19:

Значит у адамикса с портом на люнех пока не густо. А на адроид была бы вооще не кисло (жаль, что отложили).

Добавлено 06-10-2011 в 00:19:

Дм, а за что вгуи отвечает? Будет очень ощутима разница между обычной хл и ксашем? И моды врятли будут запускатся? Извеняюсь за офф топ.


Отправлено thambs 05-10-2011 в 21:13:

>Да бросайте вы свой линукс, зачем вам линукс, если есть ксаш

мы уж лучше его под вином.

>за что вгуи отвечает?

все эти новомодные внутриигровые интерфейсы-окошечки. старые моды его не используют. используют в основном новые мультиплеерные и параноя.


Отправлено XaeroX 05-10-2011 в 21:48:

Цитата:
thambs писал:
старые моды его не используют

хлфх-сингл демо или лбм без вгуи не пройдёшь, тащемта.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 05-10-2011 в 23:58:

Если заниматься сборкой под Linux, то для начала перевели бы Dedicated сервер, это ведь очень важный момент, иметь версию выделенного сервера для ОС, на которой и должны стоять сервера.


Отправлено adamix 06-10-2011 в 07:08:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Если заниматься сборкой под Linux, то для начала перевели бы Dedicated сервер


Дядя Миша решил не разделять дедикейтед и игру. Поэтому перетащить тупо сервер на линукс - не простая задача.

__________________
Законы математики, имеющие какое-либо отношение к реальному миру, ненадежны; а надежные математические законы не имеют отношения к реальному миру. © Альберт Эйнштейн


Отправлено qpAHToMAS 06-10-2011 в 08:59:

Цитата:
Дядя Миша решил не разделять дедикейтед и игру. Поэтому перетащить тупо сервер на линукс - не простая задача.

А я наивный предпологал, что для добычи отрезанных Dedicated исходников достаточно будет "вырезать все" что находится вне блока после проверки на "#hl.exe".


Отправлено adamix 06-10-2011 в 09:02:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
А я наивный предпологал, что для добычи отрезанных Dedicated исходников достаточно будет "вырезать все" что находится вне блока после проверки на "#hl.exe".


Если бы... Там сервер и клиент в коде сильно переплетаются. Конечно, можно за недельку #ifdef'ами это всё разделить, но насколько оно работоспособно будет?

__________________
Законы математики, имеющие какое-либо отношение к реальному миру, ненадежны; а надежные математические законы не имеют отношения к реальному миру. © Альберт Эйнштейн


Отправлено Дядя Миша 06-10-2011 в 11:05:

Цитата:
adamix писал:
Там сервер и клиент в коде сильно переплетаются

неправда. Можно просто клиент отрезать и всё.
Единственное что он за собой потянет - урезанные загрузчики спрайтов и студиомоделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 06-10-2011 в 11:23:

Цитата:
adamix писал:
можно за недельку #ifdef'ами это всё разделить

Я в своё время за пару часов разделил. Просто надо разобраться в коде движка, хорошо в нём ориентироваться. Раз уж ты форкнул - это подразумевается, не?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 06-10-2011 в 19:50:

может ли крашить xash карты сделаные для cs 1.6?


Отправлено FiEctro 06-10-2011 в 19:59:

marikcool
Скидывай сюда карты которые крошатся, проверим .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 07-10-2011 в 04:41:

крашатся абсолютно все из 14 карт, даже тест карта коробка.


Отправлено Дядя Миша 07-10-2011 в 06:11:

marikcool а что ты так мало вадов подключил? Ты еще больше напихай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 07-10-2011 в 08:01:

-nowadtextures же


Отправлено Дядя Миша 07-10-2011 в 08:26:

marikcool ты открой карту в кварке и посмотри сколько путей содержит поле "wad". Там уже порча памяти в последних символах у тебя.

Добавлено 07-10-2011 в 12:26:

И да кстати. Поддержку инвертированных картинок из Steam-бэкграунда я делать не буду. Уж больно как-то поморочено там всё.
Если есть желающие - сделайте сами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 07-10-2011 в 08:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
marikcool ты открой карту в кварке и посмотри сколько путей содержит поле "wad". Там уже порча памяти в последних символах у тебя.

Добавлено 07-10-2011 в 12:26:

И да кстати. Поддержку инвертированных картинок из Steam-бэкграунда я делать не буду. Уж больно как-то поморочено там всё.
Если есть желающие - сделайте сами.

открыл хекс редактором, порча действительно есть, но строка закрывается корректно кавычкой и null символом.
goldsrc походу сначало грузит текстуры из карты если есть параметр nowadtextures, потом бегает по вадам.


Отправлено Дядя Миша 07-10-2011 в 08:46:

Цитата:
marikcool писал:
открыл хекс редактором, порча действительно есть, но строка закрывается корректно кавычкой и null символом.

а теперь посчитай символы - их явно больше 1024.
Один лимит на токен находится в движке, в функции SV_ParseEdict.
Второй лимит - в client.dll в классе спектатора, который тоже парсит карту.
Третий потенциальный лимит - в буржуйском коде, который тоже парсит карты на предмет установки статических энтить.
Не пихай столько вадов на карту.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 07-10-2011 в 08:52:

хорошо спасибо


Отправлено Ku2zoff 07-10-2011 в 12:12:

МБ стоит заюзать -wadautodetect? Или из каждого вада юзается по одной текстуре? И они все нужны?


Отправлено Дядя Миша 07-10-2011 в 16:09:

Я увеличил размер токена до 2048 в движке и стандартном клиенте халфы, который идет в комплекте с ксашем.
Вылетать перестало, но всё равно так делать не следует. Неправильно это.

Добавлено 07-10-2011 в 17:33:

А кстати может быть и долбанные специалисты вылетали именно по этой причине. Там тоже пути к вадам зачотные.

Добавлено 07-10-2011 в 20:09:

И немного информации по перевернутым картинкам Steam-меню.
Изначально я думал, что эти картинки переворачивают нарочно, а потом при помощи скриптового файлика заставляют движок рисовать эти картинки правильно. Однако всё оказалось куда проще и хуже одновременно. Чтобы понять в чём заключалась проблема, начнём с того, что формат TGA может быть как флипнут по горизонтали, так и не флипнут. Это определяется постановкой аттрибута 0x20 в хидере TGA.
Как ставит этот атрибут фотошоп и прочие подобные программы мне неизвестно. Возможно ставят всегда, не спросив юзера. Возможно что дают возможность выбрать - флипать изображение или нет.
Прикол в том, что любой адекватный лоадер учитывает этот атрибут и поэтому от его использования в редакторе визуально ничего не меняется, и как следствие - о нём мало кто знает. Видимо и те кто писали загрузчик TGA для стимовских менюшек о нём даже не подозревали. Потому что ихний загрузчик считает что картинка ВСЕГДА флипнута.
Теперь о перевернутых картинках. Те, кто их делал, по всей видимости оказались счастливыми обладателями того редактора, который ставит этот самый атрибут. Далее картинки суются халфе, и о ужас - они все кверху ногами. Что делать? На ум приходит самое простое решение - перевернуть картинки кверху ногами в самом редакторе и так сохранить.
И ничего что любой просмотровщик их показывает кверху ногами.
Зато долбанный загрузчик TGA из халфы грузит правильно.
Вот такие пирожки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 07-10-2011 в 19:12:

Дядя Миша
Интересное расследование . Хотя вообщем кроме фотошопа другие редакторы действительно юзать стремно, и не тока из-за хл. Просто у каждого свои тараканы. Покрайней мере для TGA.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 07-10-2011 в 20:40:

теперь нубокарты работать будут


Отправлено qpAHToMAS 08-10-2011 в 07:28:

Сразу вспомнилось окошко с запросом «с какого края делать начало координат» в графическом редакторе GIMP при сохранении в TGA .
Чтож, теперь Xash3D еще больше соответствует стандартам (даже сказать нормам), а наши программисты в ушанках решают проблемы в корне, а не зеркалят изображения.


Отправлено Дядя Миша 08-10-2011 в 08:57:

Я скоро доделаю что планировал и выложу билд на открытое бета-тестирование, эдак на месяц-полтора.
Чтобы к релизу 13 декабря иметь абсолютно стабильную версию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PunkPaToB 08-10-2011 в 09:03:

Дядя Миша
А предкиттинга там не будет?

__________________
А что нет?


Отправлено Дядя Миша 08-10-2011 в 09:35:

Донейтов на имплиментацию предиктинга не заслали, увы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Faraon 1.0 10-10-2011 в 23:33:

Дм, ты молвился, что на андроидд порт ксаша отложен, с ним возникнут такие же трудности как если бы портировали на люнех ? (если еще не больше)


Отправлено Дядя Миша 11-10-2011 в 06:38:

Цитата:
Faraon 1.0 писал:
с ним возникнут такие же трудности как если бы портировали на люнех

пока отложен, да. В следующем году, я думаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено LeFront 11-10-2011 в 07:20:

Я до сих пор вспоминаю чей то пост на хл ру. Кто то спросил, почему нет нормального рендера на первый хл? Ему ответили, мол нету исходников движка, вот как будет так сразу наклепают всяких свистелок и перделок.
Сколько там времени прошло с открытия исходников Xash?


Отправлено underworlddemon 11-10-2011 в 07:22:

з.ы. на андроиде кстати есть ANK (андроид нативе код), т.е. достуб к библиотекам С и прямо к железу андроида
обычно требуется небольшая надстройка на ява, но от С никто не требует отказываться


Отправлено XaeroX 11-10-2011 в 07:26:

Цитата:
LeFront писал:
Ему ответили, мол нету исходников движка, вот как будет так сразу наклепают всяких свистелок и перделок.

Есть же HLFX и подобные проекты.
Да и потом, те люди, которые так писали, нынче заняты, пишут свои движки, а смена им не подросла, увы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 11-10-2011 в 08:02:

Мде увы даже те динозавры как hlfx так и не вышли в полноформатном варианте. Ну там девелоперкит и тд.


Отправлено XaeroX 11-10-2011 в 08:36:

LeFront
Девелоперкиты выкладывают в двух случаях: 1) мод представляет из себя только сдк (как спирит); 2) авторы сделали "мод всей своей жизни" и выложили сдк "лишь бы не в мусорку". В случае с хлфх вам не повезло, увы - автор оказался честолюбивым и сам захотел делать крутые моды на новом рендере, но дальше двух небольших дело не пошло. Так что тут ни п.1, ни п.2.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-10-2011 в 09:15:

Цитата:
underworlddemon писал:
з.ы. на андроиде кстати есть ANK (андроид нативе код), т.е. достуб к библиотекам С и прямо к железу андроида

да, мне знающие люди рассказали, плюс я скачал порт ку3 на андроид и поглядел што там.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 13-10-2011 в 09:27:

А что с удаленным (через сервер) созданием скриншотов у игроков? ДМ, помнится ты такую фишку очень хвалил и говорил, что она обязательно будет.


Отправлено Дядя Миша 13-10-2011 в 09:34:

Ну, когда-нибудь сделаю
Да вы бы и сами давно уже могли её прикрутить, это не так уж и сложно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 23-10-2011 в 18:30:

Дядя Миша возможно ли технически сделать так, чтобы при запуске xash информация об энтитях на клиенте находились в памяти каждый раз с разным оффсетом(имеется ввиду не относительный сдвиг от базового адресса чего либо) + чтобы очень сложно было собрать паттерн для поиска эти данных в памяти процесса?


Отправлено Дядя Миша 23-10-2011 в 21:36:

кто захочет сломать - тот всё равно сломает

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 26-10-2011 в 15:28:

В чем может быть причина , выбираю команду но респавна так и не просиходит, sv_restart непомогает, мод cs 1.6, клиент из hlsdk 2.3 (можно чистый халфовский положить), в такой же связке на голдсорсе все работает.

Добавлено 26-10-2011 в 19:28:

ps если сообщение удалить, и написать новое, то вставиться к удаленому, в итоге не поочереди.


Отправлено Дядя Миша 26-10-2011 в 15:48:

Цитата:
marikcool писал:
в такой же связке на голдсорсе все работает

вот это - хз. ну я не могу гарантировать что прямо все-все извраты, которые работают под халфой будут воспроизводимы под ксашем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 26-10-2011 в 15:48:

Пост неправильно добавился по времени.

Нет, дело не в левелшотах, кстати, прикреплю их как раз несколько штук для примера. Грузится именно карта, но точка обзора неправильная. Процессор i7 870.


Отправлено marikcool 26-10-2011 в 16:37:

в темеп про ксаш, вообщем еще раз проверил, mp.dll cs1.6, клиентка от халфа, команда выберается но игрок не вступает команду (в скоребоарде показывает что в команде), св_рестартроунд не помогают, так и висит игрок в TEAM_UNASSIGNED, подрубил метамод, и тест плагин для респавна, спавню игрока но он снова в не определнной команде, дальше через пару секунд его возвращает на камеру. хотел посмотреть setinfo данные, не показывает.
счас попробую через плагин перекинуть игрока в команду.

Добавлено 26-10-2011 в 20:37:

оемое меня обратно прилепило на предыддущее сообщение !!!!!!

где можно энкрипченный клиент для контры взять?

все сделал, почемуто под ксашем не вспанит игрока при выборе команды, то есть схема работает так :
goldsrc: chooseteam -> chooseteam 1/2 -> spawn -> joinclass 1/2/3/4
xash3d: chooseteam -> chooseteam 1/2 -> joinclass 1/2/3/4 -> spawn

во втором случае нет вгуи меню для выбора класса, поэтому и висим нераспределенными. через консоль команды все ок.


Отправлено Qwertyus 26-10-2011 в 16:52:

Поковырял сегодня такую фичу, как возможность использовать карты в виде бэкграундов. Проверил все карты ХЛ, вот список тех карт, которые более-менее нормально вписываются в качестве бэкграунда:
c0a0a
c0a0e
c2a1
c2a2a
c2a4a
c2a5
c2a5a
c2a5c
c2a5d
c2a5e
c3a1b
c3a2b
c3a2d
c4a1
c4a1a
c4a1f
c4a2
c4a2a

Тем, кто не в теме, напомню, что этот список нужно поместить внутрь файла valve\scripts\chapterbackgrounds.txt, чтобы фишка с картами-бэкграундами начала работать.

Хочу отметить, что основная проблема при использовании карты в качестве фона состоит в том, что точка обзора карты выбирается не самая лучшая, в большинстве случаев - где-то за пределами внешних границ карты. Но, что интересно, если после появления фона с меню мы нажмём кнопку "Консоль", то после выхода из консоли обратно в меню карта предстанет перед нами уже не с этой непонятной точки, а с точки появления игрока на этой карте (а значит, почти всегда мы увидим нормальную картинку, подходящую для фона). В связи с этим предложение - подкорректировать настройки данной фичи, чтобы при загрузке бэкграунда изначально выбиралась точка респауна игрока.


Отправлено marikcool 26-10-2011 в 17:08:

можно брать с камеры позицию, тогда мп карты всегда впишутся нормально, ну и инфоплаерстарт)


Отправлено Дядя Миша 26-10-2011 в 17:36:

Цитата:
Qwertyus писал:
в большинстве случаев - где-то за пределами внешних границ карты

не обманывай. Всегда выбирается info_player_start.
Я специально щас проверил.

Добавлено 26-10-2011 в 21:36:

И на половине карт во весь экран - закрытая дверь. И что в этом замечательного?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 26-10-2011 в 18:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
не обманывай. Всегда выбирается info_player_start.

Зачем мне обманывать, я написал, как есть. Или мне скриншоты сделать вдобавок?

Хорошо, прикреплю один для примера, карта c2a5a. Мы появляемся там в трубе, но у меня при загрузке бэкграунда виден фрагмент скайбокса.

А что касательно
Цитата:
Дядя Миша писал:
И на половине карт во весь экран - закрытая дверь. И что в этом замечательного?

Так я и указал в списке те карты, которые дают мне при загрузке более-менее нормальную картинку. Я же говорю, ракурс всё время грузится вообще непонятно какой. Почти всё время обзор карты со стороны, а не изнутри.


Отправлено PLut 26-10-2011 в 18:11:

Дядя Миша Будет ли реализован вид для меню от trigger_camera с info_target? (Такое в кс есть при выборе команды, когда только зашел на сервер) Или же следует при появлении игрока активировать на карте камеру?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 26-10-2011 в 18:18:

Цитата:
Qwertyus писал:
Мы появляемся там в трубе, но у меня при загрузке бэкграунда виден фрагмент скайбокса.

а ты уверен что это не левелшоты?удали содержимое папки levelshots.
Цитата:
Qwertyus писал:
Почти всё время обзор карты со стороны, а не изнутри.

а процессор какой у тебя?
Цитата:
PLut писал:
Будет ли реализован вид для меню от trigger_camera с info_target?

Да, собственно ставь игрока в trigger_once и пусть он активирует камеру.
Как-то так. Единственное различие между загрузкой обычной карты и бэкграунда заключается в том, что у игрока забирается управление, он становится несолидным, и с флагами GOD и NOTARGET.
Но, например func_tank плевать хотел на наличие флага NOTARGET, так шо будьте бдительны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 27-10-2011 в 07:18:

Последние 6 постов темы имеют неправильное время создания (+3 часа).


Отправлено fire64 27-10-2011 в 07:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а процессор какой у тебя?

хм, а этот тут причем?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 27-10-2011 в 07:47:

marikcool
Хочешь сказать ксаш грузит криптованый сервер? Уже хорошо.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 27-10-2011 в 07:55:

Сервер никогда и не был криптован, криптован только клиент.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 27-10-2011 в 08:23:

Цитата:
Qwertyus писал:
Последние 6 постов темы имеют неправильное время создания (+3 часа).

Какие будут предложения по этому поводу?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 27-10-2011 в 08:54:

У меня с часовыми поясами все Ок.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Qwertyus 27-10-2011 в 09:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Какие будут предложения по этому поводу?

Предложение прочитать 2 поста выше, если вы их упустили из вида:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...85066#post85066
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...85067#post85067

В частности - мой пост о том, какой у меня процессор, раз уж это было тебе интересно.


Отправлено Дядя Миша 27-10-2011 в 09:50:

Цитата:
Qwertyus писал:
Нет, дело не в левелшотах, кстати, прикреплю их как раз несколько штук для примера. Грузится именно карта, но точка обзора неправильная. Процессор i7 870.

во! предиктинг выключи

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 27-10-2011 в 10:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
предиктинг выключи

Да, помогло.


Отправлено Scrama 27-10-2011 в 23:09:

Цитата:
Qwertyus писал:
Последние 6 постов темы имеют неправильное время создания (+3 часа).
То ли еще будет с воскресенья, когда произойдет переход на зимнее время, который не произойдет )

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено marikcool 28-10-2011 в 02:11:

Поиграл контру с ботами и сам 2 клиента пускал(благо в касше нет ограничения на запуск), при попадание в игрока все время активирован хитбокс с щитом, раздаются искры и игрока не коцает, в 1.6 также этот глюк встречается но очень редко.


Отправлено Дядя Миша 28-10-2011 в 04:28:

marikcool та как ты мог 1.6 запустить?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 28-10-2011 в 04:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
marikcool та как ты мог 1.6 запустить?

писал в другой теме что клиент свой сунул. в контре отключена проверка на кастомный клиент.


Отправлено PunkPaToB 28-10-2011 в 04:52:

Блин , очень приятно что о багах отписываются пользователи с 1 постом , тоесть не из круга форума hlfx , Xash становится более популярным

__________________
А что нет?


Отправлено Ku2zoff 28-10-2011 в 05:23:

Цитата:
PunkPaToB писал:
Xash становится более популярным

Среди каэсников, ога. Больше никто, кроме таких форумчан как мы, не имеет дел с GoldSrc. За редким исключением.


Отправлено thambs 15-11-2011 в 15:42:

забавляюсь с зеркалами

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 15-11-2011 в 16:24:

thambs секрет скажу. Растягивай зеркальную текстуру на весь полигон масштабом 1 1. Если компилятор разобъет её на полигоны, то каждый полигон станет отдельным зеркалом и общий FPS снизится.
Печально, но с зеркалами произвольной формы я никак это забороть не смогу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 15-11-2011 в 23:21:

thambs, зеркало без коддинга (только маппингом) реально на Xash'е сделать?

А если два зеркала напротив друг-друга поставить? Будет печалька?


Отправлено Дядя Миша 16-11-2011 в 07:56:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
зеркало без коддинга (только маппингом) реально на Xash'е сделать?

ну да. Натягиваешь текстуру reflect1 на любую поверхность и зеркало готово.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Будет печалька?

отражаться они не будут, увы, очень тяжко сделать это.
Вон в портале сделали с кучей ограничений.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 16-11-2011 в 08:11:

Цитата:
ну да. Натягиваешь текстуру reflect1 на любую поверхность и зеркало готово.

Только на простые браши или ентити тоже в счет? А модели (вот загнул )?


Отправлено Дядя Миша 16-11-2011 в 08:35:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Только на простые браши или ентити тоже в счет?

на любые брашевые модели, да.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
А модели (вот загнул )?

на модели можно было в старом ксаше. Только ни к чему это, на моделях хрома вполне достаточно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Jimmy C. 17-11-2011 в 04:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Только ни к чему это

Ну а к примеру стеклышки на оптических прицелах? или на трипмине

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено qpAHToMAS 17-11-2011 в 06:15:

Цитата:
(epeFk@ писал:
Ну а к примеру стеклышки на оптических прицелах? или на трипмине

Ага, причем cubemap'ы даже рядом с такой реализацией не будут стоять.
Вещи конечно разные, особенно конкретно в этом случае применения, но черт возьми, увидеть подкрадывающегося с зади врага в отражении снайперского прицела так по голливудски!


Отправлено Jimmy C. 17-11-2011 в 07:07:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
увидеть подкрадывающегося с зади врага в отражении снайперского прицела так по голливудски!

но всеже возможно. ну или хотябы отражать мир

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено qpAHToMAS 17-11-2011 в 07:32:

Опробовал зеркала: действительно круто! Только не понял почему спрайт красной точки от RPG не отображается.
Еще заметил (не только в Xash), что зеркало как-то "пикселизирует" отражение, наверное для оптимизации?


Отправлено Дядя Миша 17-11-2011 в 08:06:

Цитата:
(epeFk@ писал:
Ну а к примеру стеклышки на оптических прицелах? или на трипмине

на полукруглые поверхности требуется кубемапа либо шесть проходов.
Ради одного маленького стёклышка делать шесть проходов - идиотизм.
Собственно поэтому никто и не делает. А вы что подумали?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Только не понял почему спрайт красной точки от RPG не отображается.

Да зогатка с этим спрайтом. Он почему-то ни в одной реализации зеркала не отображается. Ни в старом ксаш-моде, ни в хлфх, в ни в тринити.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
что зеркало как-то "пикселизирует" отражение

ну так размер текстуры ограничен 1024х768.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 17-11-2011 в 10:19:

Возник вопрос, как отвязать ксаш от папки валве и подсунуть свою?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 17-11-2011 в 10:27:

Цитата:
Дядя Миша писал:
на полукруглые поверхности требуется кубемапа либо шесть проходов.

А зачем полукруг? Выпуклость чтоли? Просто плоское зеркало на модели... Окуляр можно сделать плоским.


Отправлено KiQ 17-11-2011 в 11:34:

Компилирую xash.dll получаю:

code:
C:\msvc\Projects\stand_alive\source_code\engine\common\imagelib\img_bmp.c(235) : fatal error C1001: INTERNAL COMPILER ERROR

Строчка такая:
C++ Source Code:
blue = palette[palIndex][0];

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 17-11-2011 в 11:51:

Цитата:
KiQ писал:
Возник вопрос, как отвязать ксаш от папки валве и подсунуть свою?

очень просто. Надо перекомпилить экзешник.
открываем game.cpp видим макрос
C++ Source Code:
#define GAME_PATH	"valve"

Ну дальше надеюсь понятно. Тока не забудь сменить экзешнику имя, а то он подменит hl.exe после компиляции.
Цитата:
KiQ писал:
Компилирую xash.dll получаю:

обнови студию до Sp5.

Добавлено 17-11-2011 в 15:51:

Либо чо-нить там подвигай, попытайся понять, в чём дело.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 17-11-2011 в 11:56:

У меня sp6 стоял, может поэтому. Сейчас кочаю изошник нормальной студии. А процессор-пак обязательно ставить?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 17-11-2011 в 11:58:

желательно, да

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 17-11-2011 в 13:32:

Скомпилил в дебаге, все ок

Добавлено 17-11-2011 в 17:30:

а куда кладется екзешник после компиляции? А то game.obj есть, game.res есть, idb есть а екзешника нету

Добавлено 17-11-2011 в 17:32:

А, все нашел

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 17-11-2011 в 17:23:

Цитата:
KiQ писал:
А, все нашел

вот поэтому я и говорю - сначала переименуй его, а то перезатрёт hl.exe

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 19-11-2011 в 13:01:

После выбора Previews я насчитал 32 открывшихся вкладки с сайтом Valve. Может, конечно это Опера глючит, на ИЕ нормально работает?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 19-11-2011 в 14:30:

Цитата:
KiQ писал:
Может, конечно это Опера глючит, на ИЕ нормально работает?

Опера, она такая да.
Если что - переход по сцылке осуществляется через ShellExecute.
То есть я там вообще неприделах.
Этот же ShellExecute одинаково открывает как сцылки в интернете, так и запускает экзешники (см. Invasion, где французы-извращенцы повесили вместо сцылки на сайт путь до своего экзешника смены языка в моде).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 23-11-2011 в 10:37:

Кстать, оффтопну малость. У меня на какой то старой версии поезда ездили плаавненько, я такой счастливый был. А на последних поставил - он трясётся, как тузегрелка. В чём же дело??

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 23-11-2011 в 14:49:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
А на последних поставил - он трясётся, как тузегрелка

в настройках накрутил чего, пади?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 24-11-2011 в 02:28:

Можно квар gl_swapInterval переместить из config.cfg в opengl.cfg? А то включать вертикальную синхронизацию вручную для каждого мода нудно. И вообще хорошо бы все квары с префиксом gl_ хранить в этом файле.


Отправлено -=DrTressi=- 24-11-2011 в 06:51:

Дядя Миша В настройках чего? И каким образом, библиотеки те же.

Впринципе то поезда вроде как и должны шататься, но в моём случае это не нужно совершенно.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 24-11-2011 в 12:12:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
В настройках чего? И каким образом, библиотеки те же.

в конфиге.
Цитата:
Ku2zoff писал:
А то включать вертикальную синхронизацию вручную для каждого мода нудно

включи из драйверов видеокарты. У нвидии вообще можно для каждого приложения создавать свой профиль. К тому же из дров оно надежнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 24-11-2011 в 14:00:

Цитата:
Дядя Миша писал:
включи из драйверов видеокарты.

Неудобно. Да и не все знают, что надо дрова на видимокарточку ставить DirectX воткнул и пошол шпилить в свою любимую доту... Лучше галку в меню сделать.


Отправлено Дядя Миша 24-11-2011 в 14:08:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Да и не все знают, что надо дрова на видимокарточку ставить

Дык я не для всех совет даю же. Ты спросил - я ответил.
А вообще говоря там этот код немного доработать надо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 12-12-2011 в 21:19:

Закрыто в связи с выходом новой версии

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 04:44.
Показать все 223 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024