По уже устоявшейся традиции финальный релиз разбит на два архива:
xash_extras.rar и xash_build1662.rar, однако содержание архивов на этот раз изменилось. Первый архив содержит документацию по движку, полные исходные коды движка и half-life SDK (больше не требуется объединять части исходников из разных архивов), картинки для WON-меню, а также client.dll и hl.dll с некоторыми исправленными ошибками оригинальной игры. Второй архив содержит полный набор библиотек и exe файлов, необходимых для запуска движка.
-------------------------------------
Установка движка:
1. создайте новую папку в удобном для вас месте, назовите её, к примеру, Xash3D.
2. скопируйте туда папку valve из оригинальной игры Half-Life.
3. скопируйте туда же содержимое архива xash_build1662.rar.
4. в случае возникновения проблем с запуском, скопируйте папку valve из архива xash_extras.rar (если windows предложит перезаписать файлы ответьте утвердительно).
-------------------------------------
Что нового (полный перечень, начиная с билда 1613):
1. Имплементирован StudioRemapColors. Его действие распространяется не только на модели игроков, но и на любую другю энтить, имеющую студиомодель со специфичными текстурами (подронее см. соответствующий тутор про создание remap-текстур для Half-Life).
2. Добавлены простые проективные тени для студиомоделей. По умолчанию тени отключены и включить их можно только соответствующим хаком в client.dll. Подобный хак имеется, например в моде спирит 1.7 или спирит 1.9.
3. Исправлены баги для мода Paranoia, когда его кастомный рендерер отключен (в частности фонарик).
4. Имплементирован режим снятия скриншотов с карты (overview).
Также присутствует возможность создавать overview (скриншот карты+текстовый скрипт) в одно нажатие при dev_overview 1, стандартной кнопкой снятия скриншотов (по умолчанию F12). В режиме dev_overview 2 снимаются обычные скриншоты карты, как и в GoldSource.
5. Добавлены отладочные команды pointfile и linefile. Их действие аналогично, но первая читает .pts файл и строит линию ведущую к утечке на карте при помощи партиклей, а вторая делает тоже самое при помощи лучей лазера красного цвета и читает файл .lin.
6. Добавлена поддержка внешних полноцветных текстур в формате tga.
Для текстур карты отведены папки materials\common и materials\mapname, где mapname - имя текущей карты. Для текстур моделей отведена папка materials\models\ далее путь полностью повторяет положение реальной модели, с той поправкой, что имя модели считается как еще одна папка. Например для barney.mdl путь будет следующий: materials\models\barney\. Декали следует класть в папку materials\decals.
У всех декалей обязательно должен присутствовать альфаканал во избежание неправильного отображения в игре. Сами полноцветные текстуры должны иметь имена как у их 8-битных прототипов.
6. Исправлены некоторые баги в HLFX 0.6 (ленс-флаеры, пропадание текстур после сейв-рестора, отображение физических веревок phys_wire).
7. Исправлена отрисовка студиомоделей с MOVETYPE_FOLLOW (например флаги в CTF или XDM).
8. Написана функция из расширенного интерфейса enginefuncs_t pfnGetApproxWavePlayLen.
9. Добавлена поддержка wav-контейнеров, содержащих в своем теле mp3.
10. подправлена движковая функция FIND_CLIENT_IN_PVS( неправильно работала на барнаклях).
11. PlaybackEventFull теперь корректно отправляет мессагу при просмотре игрока в камеру.
12. добавлена экспериментальная поддержка лайтмап на полупрозрачных поверхностях, вроде стёкол. Включается кваром r_lighting_extended 2.
13. у плавающих func_pushable появилась возможность выталкивать стоящего на ней игрока (по умолчанию отключено), включается кваром
sv_fix_pushstep 1.
14. Частично исправлен подводный туман (баг с внезапным его исчезновением).
-------------------------------------
Старые билды более неактуальны и будут удалены с сервера во избежание путаницы.
PS. Не забывайте засылать донейты, на дальнейшее исправление багов и дописывание недостающих частей движка, таких как voice mod, predicting и прочих. Спасибо тем, кто уже заслал
------------------------------------- www.hlfx.ru/xash/xash_extras.rar - 2.51 Mb
Вложение: xash_build1662.rar (474.5 кб)
Этот файл был скачан 1577 раз. Дядя Миша проверил это вложение на вирусы 27-08-2011 в 17:46
Скачал Ксаш впервые, версию 0.9. Чуток побегал, кой-какие моменты не особо понравились.
1) Спрайты выстрелов выглядят несколько более тусклыми, чем в обычном ХЛ. Хотя, возможно, это связано с настройками гаммы. Но, кроме того, есть ощущение того, что само размещение спрайтов немного неправильное, они как будто более приближены к тебе. Например, выстрел из обычного пистолета выглядит, как тусклая вспышка, размазанная по поверхности почти всего поля обзора. У шотгана вспышки не видно почти, она происходит как бы внутри ствола. Спрайты выстрелов из гаусса тоже очень тусклые, иногда их вообще не видно.
2) Звуки оружия очень странные и гулкие, как будто это не оружие в твоих руках. Вообще звук значительно отличается от того, который можно слышать в ХЛ.
3) Немного удивил гигантский масштаб деколей трещин от выстрелов на стекле и слишком резкие белые очертания. Да и битое стекло выглядит белым и непрозрачным. С битьём стёкол, кроме того, связан такой баг - если разбить стекло, перейти на соседнюю карту, а потом вернуться назад, то деколи от трещин на стёклах становятся видны на стенах/дверях, где были выбиты перед этим стёкла.
4) Вторичная атака гаусса чудит. Зачастую, пока ты пытаешься набрать заряд, выстрел происходит автоматически. При этом выстрел в стену часто рикошетит в тебя, что особенно неприятно . Иногда после вторичного выстрела из гаусса анимация раскрутки продолжает работать длительное время.
6) Не знаю, специально так задумано или нет, но в оригинальном ХЛ параметр -dev автоматически включает и sv_cheats, а не только консоль. Здесь же приходится включать sv_cheats вручную.
Qwertyus писал: 4) Вторичная атака гаусса чудит. Зачастую, пока ты пытаешься набрать заряд, выстрел происходит автоматически. При этом выстрел в стену часто рикошетит в тебя, что особенно неприятно . Иногда после вторичного выстрела из гаусса анимация раскрутки продолжает работать длительное время.
Qwertyus писал: Спрайты выстрелов выглядят несколько более тусклыми, чем в обычном ХЛ
В ксаше гамма строится по иному, не так как в хл. Я в дальнейшем прикручу халфовскую гамму, по идее станет красивше.
Цитата:
Qwertyus писал: Например, выстрел из обычного пистолета выглядит, как тусклая вспышка, размазанная по поверхности почти всего поля обзора
время жизни этого спрайт сильно зависит от текущего fps. Если поставить fps_max 1000, то конечно он будет быстро дохнуть и его толком не разглядишь.
Цитата:
Qwertyus писал: Вообще звук значительно отличается от того, который можно слышать в ХЛ.
Это ты верно заметил, звук совершенно другой.
Цитата:
Qwertyus писал: Немного удивил гигантский масштаб деколей трещин от выстрелов на стекле и слишком резкие белые очертания
Масштаб декалей совпадает, просто режимы отрисовки выбраны разные.
Мне так большы нравится.
Цитата:
Qwertyus писал: то деколи от трещин на стёклах становятся видны на стенах/дверях, где были выбиты перед этим стёкла.
Можно скрин? А то я ниххрена не понял.
Цитата:
Qwertyus писал: Вторичная атака гаусса чудит. Зачастую, пока ты пытаешься набрать заряд, выстрел происходит автоматически. При этом выстрел в стену часто рикошетит в тебя, что особенно неприятно . Иногда после вторичного выстрела из гаусса анимация раскрутки продолжает работать длительное время.
в консоли cl_lw 0 и cl_predict 0.
Цитата:
Qwertyus писал: Проблема с анимацией оружия, а именно дрожание эгона и хорнетгана вместо айдловых анимаций, уже затронуто тут:
см. выше.
Цитата:
Qwertyus писал: Здесь же приходится включать sv_cheats вручную.
Потому что надо юзать не просто -dev, а -dev n, где n число от одного до пяти. Обычно хватает -dev 3. Тогда и читы включаться и надписей в консоли будет больше. А -dev эквивалентен -dev 1, когда консоль вроде бы и есть, но читы по умолчанию отключены. Так задумано вообщем.
Цитата:
nemyax писал: Не, это на гуглодоках. Я ж давал сцылку:
А я еще раз говорю, я иду по сцылке - а там нихрена. Архивируй и цпеляй в аттаче.
Дядя Миша писал: время жизни этого спрайт сильно зависит от текущего fps. Если поставить fps_max 1000, то конечно он будет быстро дохнуть и его толком не разглядишь.
Вручную ничего не менял, да и фпс у меня не превышает 100 вроде бы.
Цитата:
Дядя Миша писал: Можно скрин? А то я ниххрена не понял.
См. аттач.
Цитата:
Дядя Миша писал: в консоли cl_lw 0 и cl_predict 0.
А куда прописать, чтобы автоматически выполнялось?
P. S. Ещё один глюк забыл - при переключении оружия зачастую видны спрайты выстрелов от того ствола, с которого переходит переключение.