![]() |
Страницы (15): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя » Показать все 223 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Xash 0.9 final release (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2972)
Qwertyus ну приложи свои глючные звуки. Посмотрим.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
По результатам исследований могу сказать следующее:
1. звук geiger3.wav действительно закольцован.
2. в Half-Life версии WON он точно также трещит по кругу, не желая затыкаться.
3. я выключил поддержку закольцованных звуков для этих клиентских функций.
Вообще говоря подобные вещи багами не являются. Требовать их исправления - это значит стать на зыбкий путь Куфантомаса и очуится в армии.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, да я не требую исправлений, мне хотя бы выяснить, в чём причина проблемы. Ведь я эти звуки использовал как в WON-, так и в Стим-версии, у меня нигде их зацикливания не возникало, как ни странно, специально перепроверял. Зато теперь всё ясно, спасибо.
П. С. Поставил себе GoldWave, там есть функция редактирования Cue Points.
ну чтож я по твоему - обманываю? Зацикливаются они на WON-версии, хоть тресни. Стим версии я не имею, проверить не могу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, верю, конечно. Просто уточнил, что у меня проблемы не было.
Government-Man не пали хату! Посадят за связи с заграницей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, я бы предложил реализовать в Ксаше такую возможность, как быстрая загрузка из консоли (в ХЛ это возможно) или даже прямо из главного меню. Т. е. загрузка ранее сохранённой игры при нажатии соответствующей клавиши. Это очень удобно для того, чтобы не терять время на загрузку игры через меню сохранений. Также можно сделать доступной кнопку Resume game сразу после запуска игры - чтобы можно было по-быстрому загрузить последнее сохранение, при его наличии.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
На радость фанатам стим-версии добавил в меню поддержку стимовского бэкграунда (это который порезан на множество мелких кусочков).
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
За последнее время поиграл в довольно большое количество карт и модов под Ксашем и хочу отметить, что просчёт освещения в Ксаше другой, нежели чем в ХЛ. При нормальном освещении всё смотрится весьма неплохо, но стоит попасть в затемнённые помещения, как картина меняется. Любые объекты могут оказаться абсолютно затемнёнными, иногда полностью чёрными. Причём фонарик в таких случаях практически не помогает, т. к. эти объекты "поглощают" в том числе и свет фонарика. Особенно плохо, если такой эффект накладывается на монстров, находящихся в темноте - в таких случаях фонарик выхватывает только фрагменты силуэтов монстров, стрелять приходится наполовину наугад, хотя фонарик при этом светит прямо на монстра. Тёмными могут оставаться даже готовящиеся к атаке шокеры, в то время, как в оригинальном ХЛ освещение от их электроразрядов вполне ощутимое. Спасает в таких случаях только резкое увеличение гаммы.
Также немного иначе под Ксашем смотрятся модели с аддитивными текстурами - в целом они менее прозрачны (и создают меньший эффект свечения), чем в ХЛ. При этом в темноте иногда создаётся противоположный эффект - аддитивная текстура становится почти полностью прозрачной и незаметной.
Временная зона GMT. Текущее время 10:19. | Страницы (15): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя » Показать все 223 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024