HLFX.Ru Forum Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Частота вызова PrimaryAttack (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2077)


Отправлено fire64 27-01-2010 в 21:42:

Ок, спасибо, на данный момент проблем не осталось.

п.с.
результат в теме "Рация и джин"

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Ku2zoff 28-01-2010 в 03:36:

fire64 для работы со звуком лучше использовать GoldWave. Дистрибутив маленький и многофункциональный. Но в некоторых случаях без СаундФордж не обойтись, например если хочешь зациклить звук.
З.Ы. Кстати в КС: Кондишн Зеро Удалённые Сцены некоторые звуки платформ (sound/plats) не зациклены А ведь мод-то коммерческий, гарантия качества, блин.


Отправлено XaeroX 28-01-2010 в 07:06:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Но в некоторых случаях без СаундФордж не обойтись, например если хочешь зациклить звук.

Честно говоря, даже не представляю, как зацикливать звуки в SoundForge. Всегда именно для этой операции имел под рукой CoolEdit.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-01-2010 в 08:08:

Ku2zoff я тебя научу. Метки зацикливания, расставленные в саунд форже работать не будут. Только метки из кулэдита - будут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 29-01-2010 в 10:59:

Народ, никто не знает где достать исходники AM ?
Я хочу глянуть, на код ученого с монтировкой.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено PLut 29-01-2010 в 15:13:

Держи:

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено fire64 29-01-2010 в 18:49:

PLut, спасибо.

Правилен ли этот код ?

C++ Source Code:
1
void CPropTVScreen :: Think( void )
2
{
3
 
4
  Vector origin, angles;
5
 
6
  CBaseEntity *pTV = NULL;
7
 
8
  pTV = UTIL_FindEntityByClassname( NULL, "prop_tv" );
9
 
10
  if (pTV)
11
  {
12
    GET_BONE_POSITION( ENT(pTV->pev), 0, origin, angles );
13
  }
14
}

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 29-01-2010 в 19:32:

fire64
А что он должен делать?
Если что-то крепить к чему-то - то неправильный. Это надо делать на клиенте, там и интерполяция, и все дела.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-01-2010 в 19:53:

fire64 ты решил создать проксю для hltv ?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 29-01-2010 в 19:53:

Ну вообщем-то да.
Я хотел получить координаты костим модели объекта и назначить другому объекту те же координаты, через UTIL_SetOrigin.

Так как оба объекты статичны, я считал, что возможно реализовать это на сервере.

Дядя Миша, скорей модельный телевизор, со спрайтовым экраном.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Ku2zoff 01-02-2010 в 06:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ku2zoff я тебя научу. Метки зацикливания, расставленные в саунд форже работать не будут. Только метки из кулэдита - будут.

когда я в саундфордже делал, у меня всё работало


Отправлено Дядя Миша 01-02-2010 в 09:29:

Цитата:
Ku2zoff писал:
когда я в саундфордже делал, у меня всё работало

Значит неправильно делал. Они не должны работать.
Поищи более старую версию саундфорджа.
Цитата:
fire64 писал:
Дядя Миша, скорей модельный телевизор, со спрайтовым экраном.

Это чтоб джин такой наколдовывал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 01-02-2010 в 15:23:

Да.
ИТ все же возможно ли приаттачить спрайт к неподвижному объекту только серверными методами.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 01-02-2010 в 15:57:

Цитата:
fire64 писал:
ИТ все же возможно ли приаттачить спрайт к неподвижному объекту только серверными методами.

в ксаше - точно можно, в хл по идее можно через MOVETYPE_FOLLOW, но я не помню как выбрать аттачмент.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-02-2010 в 05:36:

>>все же возможно ли приаттачить спрайт к неподвижному объекту только серверными методами
>>но я не помню как выбрать аттачмент
Да хоть и к подвижному. В своё время я цеплял динамик_лайт в паранойе к xen_plantlight.
>>В ксаше можно.
В спирите и в ксаше куча возможностей для этого, взять хотя-бы спиритовский locus_position.

Нужно получить координаты аттачмента и присвоить их вектору. Вроде-бы в коде Гаргантюа это есть (координаты рук-огнемётов, т.е. "сопла", из которых исходит огонь). Ну и обновлять в тчинке "родительской" энтити позицию спрайта, естественно.


Временная зона GMT. Текущее время 15:21. Страницы (3): « 1 [2] 3 »
Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024