![]() |
Страницы (3): « 1 [2] 3 » Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Частота вызова PrimaryAttack (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2077)
Ок, спасибо, на данный момент проблем не осталось.
п.с.
результат в теме "Рация и джин"
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64 для работы со звуком лучше использовать GoldWave. Дистрибутив маленький и многофункциональный. Но в некоторых случаях без СаундФордж не обойтись, например если хочешь зациклить звук.
З.Ы. Кстати в КС: Кондишн Зеро Удалённые Сцены некоторые звуки платформ (sound/plats) не зациклены А ведь мод-то коммерческий, гарантия качества, блин.
__________________
Ku2zoff я тебя научу. Метки зацикливания, расставленные в саунд форже работать не будут. Только метки из кулэдита - будут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Народ, никто не знает где достать исходники AM ?
Я хочу глянуть, на код ученого с монтировкой.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Держи:
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut, спасибо.
Правилен ли этот код ?
1 | void CPropTVScreen :: Think( void ) |
2 | { |
3 |
4 | Vector origin, angles; |
5 |
6 | CBaseEntity *pTV = NULL; |
7 |
8 | pTV = UTIL_FindEntityByClassname( NULL, "prop_tv" ); |
9 |
10 | if (pTV) |
11 | { |
12 | GET_BONE_POSITION( ENT(pTV->pev), 0, origin, angles ); |
13 | } |
14 | } |
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64
А что он должен делать?
Если что-то крепить к чему-то - то неправильный. Это надо делать на клиенте, там и интерполяция, и все дела.
__________________
fire64 ты решил создать проксю для hltv ?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну вообщем-то да.
Я хотел получить координаты костим модели объекта и назначить другому объекту те же координаты, через UTIL_SetOrigin.
Так как оба объекты статичны, я считал, что возможно реализовать это на сервере.
Дядя Миша, скорей модельный телевизор, со спрайтовым экраном.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да.
ИТ все же возможно ли приаттачить спрайт к неподвижному объекту только серверными методами.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>>все же возможно ли приаттачить спрайт к неподвижному объекту только серверными методами
>>но я не помню как выбрать аттачмент
Да хоть и к подвижному. В своё время я цеплял динамик_лайт в паранойе к xen_plantlight.
>>В ксаше можно.
В спирите и в ксаше куча возможностей для этого, взять хотя-бы спиритовский locus_position.
Нужно получить координаты аттачмента и присвоить их вектору. Вроде-бы в коде Гаргантюа это есть (координаты рук-огнемётов, т.е. "сопла", из которых исходит огонь). Ну и обновлять в тчинке "родительской" энтити позицию спрайта, естественно.
Временная зона GMT. Текущее время 15:21. | Страницы (3): « 1 [2] 3 » Показать все 31 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024