HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Частота вызова PrimaryAttack
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 35

Рейтинг



Частота вызова PrimaryAttack

Что-то не то с частотой вызова PrimaryAttack у оружия
Мне нужно уменьшить частоту вызовов, сделать 1 раз в 3 секунды.

сделал m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 30.3;
но эффекта нет

Вложение: callmag.rar (1.9 кб)
Этот файл был скачан 484 раз.
ForestGirl проверилa это вложение на вирусы 26-01-2010 в 16:29

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51483

Старое сообщение 26-01-2010 16:25
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Один раз в три секунды - это +3, а не +30.3.

Добавлено 26-01-2010 в 22:33:

У тебя m_flNextPrimaryAttack присваивается в случае выполнения кучи условий. А должно быть независимо от того, как именно произошел выстрел. Проще говоря, в конец PrimaryAttack надо поставить.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51490

Старое сообщение 26-01-2010 16:33
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 35

Рейтинг



XaeroX, все равно скорость вызова осталась кране высокой.
так, что это не сработало

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51498

Старое сообщение 26-01-2010 16:45
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


fire64 а ты клиент перекомпиливаешь?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51506

Старое сообщение 26-01-2010 17:00
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 35

Рейтинг



Заменил

code:
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 3;


на

code:
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 3;


теперь работает.

еще одна проблема, monster_mag (клон гмана), создается под наклоном и не имеет колизию, хотя у него выстановленно

pev->solid = SOLID_SLIDEBOX;

code:
TraceResult tr; UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle ); Vector trace_origin; // HACK HACK: Ugly hacks to handle change in origin based on new physics code for players // Move origin up if crouched and start trace a bit outside of body ( 20 units instead of 16 ) trace_origin = m_pPlayer->pev->origin; if ( m_pPlayer->pev->flags & FL_DUCKING ) { trace_origin = trace_origin - ( VEC_HULL_MIN - VEC_DUCK_HULL_MIN ); } // find place to toss monster UTIL_TraceLine( trace_origin + gpGlobals->v_forward * 20, trace_origin + gpGlobals->v_forward * 64, dont_ignore_monsters, NULL, &tr ); EMIT_SOUND_DYN( ENT(pev), CHAN_WEAPON, "mag/helpcall.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, 80 ); if ( tr.fAllSolid == 0 && tr.fStartSolid == 0 && tr.flFraction > 0.25 ) { // player "shoot" animation m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 ); SendWeaponAnim( CMAGCOLL_USE ); CBaseEntity *pSqueak = CBaseEntity::Create( "monster_mag", tr.vecEndPos, m_pPlayer->pev->v_angle, m_pPlayer->edict() ); pSqueak->pev->velocity = gpGlobals->v_forward * 200 + m_pPlayer->pev->velocity; m_pPlayer->m_iWeaponVolume = QUIET_GUN_VOLUME; m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType]--; } }

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51515

Старое сообщение 26-01-2010 17:17
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
fire64 писал:
теперь работает.

Так нельзя делать, тогда на клиенте оружие не скомпилится.
Да ты похоже вообще на клиенте его не регистрируешь.
Цитата:
fire64 писал:
и не имеет колизию, хотя у него выстановленно

А ты делал UTIL_SetSize и UTIL_SetOrigin?
Порядок должен быть такой:

SET_MODEL
UTIL_SetSize
UTIL_SetOrigin

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51517

Старое сообщение 26-01-2010 17:34
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 35

Рейтинг



XaeroX, я опять делаю серверную модификацию.
Ок, сейчас проверю

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51519

Старое сообщение 26-01-2010 17:40
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 35

Рейтинг



Столкнулся с новой проблемой.
Какими параметрами должен обладать звук. что бы NPC шевелили губами при разговоре.

я использую код



C++ Source Code:
1
void CMag :: FollowThink( void  )
2
{
3
  pev->sequence = LookupSequence( "pondering" );
4
 
5
  EMIT_SOUND_DYN( ENT(pev), CHAN_VOICE, "mag/menyzovut.wav", 1.0, ATTN_NORM, 0, 80 );
6
}


и звук в архиве, если я использую стандартный звук, то все ок, а если свой, то звук проигрывается, но NPC не шевелит ртом.

Вложение: menyzovut.rar (155.6 кб)
Этот файл был скачан 229 раз.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51541

Старое сообщение 27-01-2010 12:44
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


fire64
Звук должен быть 8-битный.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51542

Старое сообщение 27-01-2010 12:50
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
fire64
Звук должен быть 8-битный.

хм, Audacity сохраняет только в 16 битном формате.

Не подскажешь, чем сконвертировать ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51543

Старое сообщение 27-01-2010 12:53
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


fire64
C:/Windows/System32/sndrec32.exe - это самое простое, но качество будет ну ой.
Лучше взять что-то типа SoundForge.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51544

Старое сообщение 27-01-2010 12:58
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 35

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
но качество будет ну ой.

Да. качество, просто кошмар.
Очень много шума.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51545

Старое сообщение 27-01-2010 13:03
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


fire64 а ты думал! Всю жизнь вот так мучаемся ради раскрывания ртов.
На самом деле тебя спасет качественный микрофон + хороший звуковой редактор.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51546

Старое сообщение 27-01-2010 13:08
-
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 35

Рейтинг



Теперь еще один вопрос, как развернуть объект на 180 градусов по горизонтали, а то NPC создается спиной к игроку

С разворотом тела разобрался через

pSqueak->pev->angles.y -= 180;

Теперь вопрос, как развернуть голову NPC, а то она у нее смотрит налево. а не прямо

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Отредактировано fire64 27-01-2010 в 14:23

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51547

Старое сообщение 27-01-2010 14:14
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35062
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


fire64
Чтобы голова смотрела прямо, надо вызвать чтото типа:
SetController(0,0);

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 51563

Старое сообщение 27-01-2010 20:26
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 22:20. Новая тема    Ответить
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Частота вызова PrimaryAttack
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024