Анимации, создаваемые компилятором моделей Volatile3D II
Эта довольно сложная анимация была создана компилятором моделей (makevmd). Добавлена новая команда #customsequence в def-файл, которая позволяет задавать различные законы движения для костей, как то линейное и синусоидальное перемещение и вращение. Теперь для создания анимаций различных двигателей и механизмов не надо мучительно тягать кости в милкшейпе - достаточно написать необходимые команды и параметры, остальное сделает компилятор.
XaeroX
Отличная фишка, хотя parent её заменяет чуть более чем полностью, правда модель будет уже не одна. Зато возможностей больше (например можно остановить/перезапустить один или сразу оба из поршней в рандомномном порядке ).
З.Ы. Нормали из диффуза жека научил генерить ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Вот именно, что при parent модель не одна, а главное - эти перемещения будут жрать сетевой трафик. Тут же - все в анимации.
И да, как ты себе представляешь остановку одного поршня?
Добавлено 27-03-2011 в 13:22:
Цитата:
FiEctro писал: Нормали из диффуза жека научил генерить
Вообще-то это я вас всему учил. Но птенцы выросли, оперились, обнаглели и начали на папку клюв разевать
XaeroX
>> И да, как ты себе представляешь остановку одного поршня?
Ну это в качестве примера. С позиции механики конечно абсурд полный, да.
Кстати, давно интересуюсь, волатила поддерживает что нибудь вроде халфовского func_tracktrain? Особенно интересует, переход с уровня на уровень на такой вагонетке.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
XaeroX писал: Вот именно, что при parent модель не одна, а главное - эти перемещения будут жрать сетевой трафик
анимация тоже жрет сетевой траффик. animtime обновляется каждый кадр. Хотя конечно и в меньшей степени. XaeroX у тебя есть возможность локально запускать и останавливать анимацию на клиенте для всяких environment-объектов?
Дядя Миша писал: анимация тоже жрет сетевой траффик. animtime обновляется каждый кадр. Хотя конечно и в меньшей степени.
animtime - это один флоат на всю модель.
если сделать это акторами - то там будет порядка 6 флоатов на различные меняющиеся origin/angles деталей. А еще будет куча вызовов SetOrigin с перелинковкой, которые как ни крути, а процессорное время отъедают.
Цитата:
Дядя Миша писал: у тебя есть возможность локально запускать и останавливать анимацию на клиенте для всяких environment-объектов?
Нет, зачем же. Сегодня клиент начнет по своему желанию анимации останавливать, а завтра стенки прозрачными делать будет?