FreeSlave писал: В патчах мы как раз таки уменьшили количество ситуаций, когда монстры появляются прямо перед игроком, ставя его в невыгодное положение.
Так это они только себя ставят в невыгодное положение, раз перед игроком. Вот если бы позади - то тогда его.
Дядя Миша Может можно по-разному обрабатывать кейсы с вадниками и с DDS?
Crystallize писал: Может можно по-разному обрабатывать кейсы с вадниками и с DDS?
В той же параное половина текстур из вадов, половина DDS. Зашибись так выборочно яркость регулировать.
В принципе можно было бы ввести очередное расширение, блокирующее регулировку яркости, но тогда бы пришлось перевыпускать заново ксаш-мод, P2, т.е. опять бы за собой потянуло кучу работы. Или же ввести хак, проверку на то, что запущена P2 или XashXt. Ни того ни этого мне делать не хочется.
По поводу уменьшения кол ва монстров, это не сильно ли упростит игру? По хорошему относительно сложные моменты должны быть, когда 1.0 проходил не было особых нареканий по сложности, наоборот патронов очень много на основное оружие.
FreeSlave писал: Я не понимаю, тебя сам факт телепортации бесит что ли?
Нет. Дело в том, что внезапно, и резко как понос, увеличивается количество этих телепортаций в единицу времени. До бассейна с дохлым барником я насчитал их штуки три. А после бассейна и до входа в Biodome Labs штук 8. При том, что по времени и количеству карт игровые промежутки примерно одинаковые. Я, конечно, в блокнот не записывал, но почувствовал. Хотя, вам до корейца с его Residual Life в этом плане далеко. У него мод - симулятор открывания дверей и игры "Увернись 200 раз за прохождение от телепортировавшихся вортигонтов".
Иногда телепортации в тему, например в зале с игровыми автоматами.
Цитата:
FreeSlave писал: Да и ты вроде уже опытный халфер.
При чём тут опыт, когда речь о том, что играть становится неинтересно из-за повторяющихся ситуаций?
Добавлено 11-04-2022 в 14:42:
Кстати, игра в догонялки со снарками на лифте позабавила Этакая отсылка к лифту из "Акиры" в начале халфы, где сверху сыпятся хедкрабы.
Когда монстры постоянно спавнятся перед игроком - то это начинает надоедать. Не сложно, но бесит. Это как сто раз повторять вначале прикольную шутку. Сначала весело, потом скучно, а потом злит. Думаю, это должно быть как специи. Они делают в целом блюдо вкуснее, но если перестараться, то можно его просто испортить. Лучше вместо телепортаций сделать эффектное появление монстров из двери, с потолка, из-под пола или еще откуда-нибудь. Как вариант: телепортировать в соседнюю комнату и пусть оттуда он выламывается.
А снарки... Порой тоже весело. Главное, лишь бы не в вентиляции.
Ku2zoff писал: До бассейна с дохлым барником я насчитал их штуки три.
До бассейна нет спавнов с телепортацией. Это практически самое начало.
Цитата:
KorteZZ писал: Лучше вместо телепортаций сделать эффектное появление монстров из двери, с потолка, из-под пола или еще откуда-нибудь. Как вариант: телепортировать в соседнюю комнату и пусть оттуда он выламывается.
В этом плане согласен, для разнообразия есть простор. Заниматься этим в Field Intensity уже поздно, но на будущее учтём.
Написал статью, посвященную вражеским NPC в Field Intensity: разбор новых противников и новых способностей старых. Очевидно, читать не стоит, если вы ещё не играли в мод!
Прошёл до конца версию 1.3. Нормально. Периодическая телепортня монстров подбешивает, приходится с этим смириться. Багов не нашёл, кроме того, что тупые солдаты могут заблокировать дверь или дверной проём, когда идут за игроком. Можно сделать им поведение, когда толкаемый игроком солдат толкает другого солдата, стоящего перед ним. Ещё один момент: двери. Очень редко в модах к халфе двери делают юзабельными. Чаще оставляют с задержкой. Это уже просто придирка, но я бы сделал их юзабельными, и чтобы сами не закрывались, потому что при закрытии их могут заблокировать монстры. Тогда придётся как-то обозначать двекри, которые открываются, а это гемор.
Ku2zoff писал: Периодическая телепортня монстров подбешивает, приходится с этим смириться.
В 1.2 по сравнению с 1.0 гораздо меньше телепортаций в лоб. Уж не знаю, что ты хочешь. Посмотрим, как ты реализуешь спавны монстров в своем моде (если они там будут)
Цитата:
Ku2zoff писал: Можно сделать им поведение, когда толкаемый игроком солдат толкает другого солдата, стоящего перед ним.
Я это в какой-то мере сделал, но работает топорно и не всегда.
Цитата:
Ku2zoff писал: Очень редко в модах к халфе двери делают юзабельными. Чаще оставляют с задержкой. Это уже просто придирка, но я бы сделал их юзабельными, и чтобы сами не закрывались, потому что при закрытии их могут заблокировать монстры. Тогда придётся как-то обозначать двекри, которые открываются, а это гемор.
Ориентировались на классику. Так-то я бы тоже пересмотрел взаимодействие с дверьми, но точно не в моде в сеттинге БМ.
Цитата:
nemyax писал: Проблем никаких под fwgs-ом не испытывал.
Но шрифт в заключительных титрах наверно был страшный и мелкий? Для отображения непрозрачного текста используется консольный шрифт (которым пишутся всякие сообщения типа Node graph building и чат в мультиплеере), и мы его размер настроили через TrackerScheme.res. Только вот Ксаш оттуда настройки не подтягивает.
Ксаш не подтягивает оттуда настройки, потому что он (по крайней мере оригинал), использует растровый шрифт из fonts.wad.
А его бессмысленно скейлить. Стим-халфа уже генерит шрифты из TTF, поэтому там это работает.
Добавлено 01-05-2022 в 15:12:
Да и вообще, в Ксаше есть встроенная система кредитсов, запускается через вызов секции oem_end_credits в trigger_endsection.
А показывает то, что прописано в credits.txt. По окончании кредитсов, игра автоматически завершается.
Можно доработать энтитю trigger_endsection, чтобы для ксаша автоматически вызывались его кредитсы, например. Для этого можно сделать вот такое условие в его коде
Наличие квара host_gameloaded сигнализирует, что это Xash3D или Xash3D FWGS. Специальная команда запускает кредитсы.
Ну это так, навскидку, я не знаю, как оно там у вас устроено.