Кстати, вот такой вопрос к сообществу.
Как сейчас делают внутриигровые редакторы движков?
Там все элементы GUI кастомные или на стандартных виндовых контролах?
Ну или скажем блендер или 3дМакс? Я просто смотрю на некоторые скриншоты и понимаю, что виндой там и не пахло.
В принципе если делать кастомные контролы, которые рисуются через GL, то будет настоящая кроссплатформенность, правда я не гарантирую что все шрифты будут чёткие на любом разрешении, со шрифтами конечно придётся повозиться тогда.
ncuxonaT писал: Модель кривая, она на части разбита, где не надо
Точно не надо?
Я не знаю, откуда ДМ выдирал модель, но оригинальный камаз из зп (а туда он перешел из тч) при компиляции уровня будет разбит по материалам.
В аттаче скрин, как мы видим, есть 3 материала с одной текстурой, но разные шейдеры и тип материала. Например, кабина камаза имеет материал metal_plate, чтоб звучало как железо.
__________________
Цитата:
MR wild Alex писал: Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.
КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.
Могу сказать за блендер — у него самописный оконный менеджер со своими контролами и системой ивентов. Про макс врать не буду, но похоже на допиленные контролы винапи. Кроссплатформы в нём никакой нету. В майе и гудини, насколько знаю, по нынешним временам Qt.
Camblu_Buildovich этим можно объяснить разбиение покрышки на части?
Вроде бы и УЕ, и юнити, и даже годот используют собственный GUI. А по поводу шрифтов - фотошоп, например, использует собственные контролы, но текст на них рисует средствами системы.
ncuxonaT писал: этим можно объяснить разбиение покрышки на части?
Тогда извиняюсь, ждем коментарии ДМ.
__________________
Цитата:
MR wild Alex писал: Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.
КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.
Из уровня, из огф-версии, где-то нарыл исходный .object
__________________
Цитата:
MR wild Alex писал: Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.
КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.
Добавил механизм анимации текстур, разделённый по группам.
Изначально анимация базировалась на единственной группе, но это не позволяло, скажем, иммитировать кушные\халфовские кнопки.
Теперь 32 группы по 32 кадра. Каждая группа может иметь как автоматическую анимацию, так и контроль за кадрами с сервера.
Описание кушной кнопки ( два кадра мигает в отжатом состоянии, один светится в нажатом), в простейшем случае выглядит, ну например так:
Я их не заворачивал ни в какие макросы, сразу напрямую прописал. Предпоследний аргумент - порядковый номер кадра, последний - номер группы. Аналогичным образом на моделях будет реализована и смена скинов. И что особенно важно - скины тоже смогут быть анимированные, если это понадобится. Для остальных текстурных юнитов точно так же можно сменять нормалмапу, глосску и луму, если это вдруг понадобится, но повторюсь, это уже какой шейдер напишут.
Вообще лерпинг легко замутить даже имеющимися средствами.
Надо просто объявить два текстурных юнита и сдвинуть в них один и тот же набор кадров на один шаг.
Но это для скайбоксов разве что. Обычно оно не нужно.
Да с коллизей конечно очень непросто. Слишком много взаимоисключающих параметров. С одной стороны - инстанс-модели нельзя хранить с локальными деревьями. Потому что tree of trees это такой тормоз перестройки, что его даже рассматривать не хочется. Ну естественно, всё упирается в стек.
Может пока там две-три, пять моделей это незаметно. Но когда их несколько тысяч - не вариант вообще. Значит надо колоизацию для каждой копии из локального пространства разворачивать в общую кучу треугольников. Это естественно влечёт за собой резкий рост конечного BSP-файла. Эджи и сурфэджи при таком раскладе хранить в карте вообще не вариант - и те и другие весят, ну например для Кордона, суммарно столько же, сколько весят сами вертексы и индексы. Т.е. грубо говоря, вертексы 18 мегабайт (только точки, позиции в пространстве), 20 мегабайт - описание самих сурфейсов, ну и эджы с сурфэджами - еще 60.
Но для индексированной геометрии, рёбра весьма легко восстановить при загрузке. это занимает совсем немного времени, если использовать хэш.
Пару секунд примерно. Собсно, я так и делаю.