Я вот помню, када с софт-кваки на гл переходил очень вомущался, что теперь нету пиксель-перфекта и всё такое мыльное, а потом превык
А щас такие текстуры, им билинейку отключаешь и воще незаметно.
thambs писал: "Защита от дурака" это на самом деле, в том числе ещё и "защита от хитрожопых", и "защита от любопытных".
Вот-вот, оно самое. Я иногда люблю в играх экспериментировать и пытаться "сломать" квест всяческими способами. Вылазки за карту - это вообще самое основное. Просто, чтобы посмотреть, озаботился ли тут разработчик или нет
Но я все-таки не среднестатический игрок, я как бы смотрю с обеих сторон. Могу играть нормально, а могу прикинуться "дурачком". Если игра это выдержит, значит разрабы молодцы. Конечно, это мой личный показатель качества и это не значит, что игра говно. Вот тот же скайрим - баганые квесты направо и налево, там даже делать ничего не надо - просто проходи квест и он сам сломается. Но все равно игра мне нравится.
Aynekko
Да, скайримы и фоллауты научили меня делать всё аккуратно и не отклоняться от линии партии. И сохраняться почаще.
А потом фоллаут-нью вегас научил, что мало сохраниться - надо убедиться, что сохранение ещё потом и загрузится.
thambs
Ну-ну, не так же глубоко. Мне лишь не понравилась чрезмерная безапелляционность утверждений товарища KorteZZ, про потоки бабла и распилы речи не шло, тк чисто про геймплей и философию разработчика тёрли. Нам тут до ААА как до Луны на Протоне (оно и к лучшему, как по мне). Может и долетит, если втихаря запускать - но в рамках госзаказов точно на старте взорвётся.
XaeroX
В Майнкрафте, например, в опциях видео есть фильтры различные: чёрно-белое, сепия, сверхконтрастный, зелёный как на экране старом - куча всяких. Было бы прикольно такой вот "фильтр", как у Психопата добавить. Ценители пикселей будут в восторге, например. Единственное что - на монстрах и ноже слишком много полигонов получается. Может даже потом усилиями энтузиастов можно будет мод сделать, чтобы и иконки тоже пиксельные были - всё пиксельное. И у монстров полигонов как в первой кваке.
Raid писал: Единственное что - на монстрах и ноже слишком много полигонов получается.
В опциях графики есть пункт "детализация геометрии", можно понизить и её.
В движке Volatile вообще много чего настраивается, так что, думаю, энтузиасты смогут как минимум написать собственные конфиги.
XaeroX
Привет Александр. Поздравляю с достижением очередного этапа.
Рад что ты не бросил начатое. Как выйдет платная версия - поддержу проект приобретением в стиме. Пока поддержал приобретением J.A.C.K.
Извини, пока сам не играл в Perilous Warp. Познакомился с игрой просмотрев стрим Рекрута.
Желаю тебе крепких нервов и толстой шкуры при получении обратной связи от игроков. Некоторые форматы общения/критики могут быть неприятны (без подготовки) для автора - но ты хорошо держишься против буллинга! Извини за ребят, не держи обиды - это своеобразное, но все-же товарищеское общение в развлекательном формате.
Думаю есть даже зависимость между монотонностью текстур их "пикселизацией", скажем так. В пиксельном варианте монотонные коридоры почему-то смотрятся лучше чем с текстурами высокого разрешения. Может потому что как бы ненастоящие как раз - не так давит. Или может есть какое-то соответствие между примитивностью геометрических пространственных паттернов и текстурных. Очевидно что пиксельная текстура более богата на углы просто потому что там квадратов больше, и получается что и элементное наполнение различаемое глазом выше чем на HD-текстуре, где есть только те элементы которые туда поместили (выделили). Кроме того, все элементы текстуры так же состоят различимых квадратов - такого как бы "текстурного атома", центральной исходной детали. На HD текстуре диагональная линия воспринимается как диагональная линия - безусловно и однозначно, а не как узор из плитки, например. А может это такая рационализация - не знаю.