Raid писал: Flash
Потому что последний дум и правда говно с многообещающим началом. Только карусели с лошадками разноцветные не добавили: а так и крыжовник шипастый красненький, и турнички желтенькие, и топорики-цепочки болтаются, и стеночки за которые цепляться - можно как обезьянка в зоопарке прыгать, атя-тя. Оружие - светящиеся мечики-крючочки-пушечки наплечные. А база, база-то какая! Прямо компьютер даже в подвале есть - играет такой роцк и плохих убивает. Всё такое сочное, динамичное, но к думу не имеющее отношение окончательно. Жаль, но даже беседка обсирается. Мочилово - это здорово, но сеттинг смыли в унитаз прибыли. Вышел Сериус Сэм 2.
Не не, я о классическом думе, первом и втором (ну и брутал дум конечно же).
Новый я и трогать не стал, новомодные фичи с фаталлити в думе меня не цепляют, очевидно что весь core геймплей строится вокруг кровь-кишки-распапуасило.
__________________ Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Flash писал: уже не могу долго играть, пару часов бегаю и башка отваливается, видать старость
ну если работа-семья, то больше пары часов за раз наверное и не выделить. не школостуденческие годы уже да.
Я просто не знаю.. вот в мультиплеерных шутанах мне кажется первый час игры это только-только раскачиваешься поэтому сесссия долгая относительно может быть, а в случае с синглом по-свободнее. Хотя наверное от человека и игры зависит.
__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."
KorteZZ писал: А если заблудился на карте и не смог найти путь дальше даже с автокартой или не смог понять какая кнопка где что открыла - то это твои проблемы. Значит ты плохой игрок. Удали игру и не позорься
Да вот хер-то там, это так не работает. То что игрок заблудился на карте - проблема разработчика - он просто нажмёт "выход" в какой-то момент и всё. Нельзя просто так взять и решить за игрока что по-мнению автора он обязан делать на карте. Патовые ситуации должны быть геймплейные - типа когда сорвался в вентиляцию и полетел, или монстры убили - конвенционально. А когда у тебя закончились все патроны из-за кривого баланса - это уже проблема разработчика.
Расстрелял всю обойму пока идёшь до кнопки - и всё, соси болт. Значит, кнопка должна быть расположена там, где патронов при любых обстоятельствах будет хватать - либо в не комбат-зонах, либо нажимается специальным кнопконажимателем - бесполезном в бою, но необходимым для продвижения по уровням.
Откуда вообще такие навязчивые мысли - диктовать игроку что ему делать? "Не смог понять", "твои проблемы"? Если уж решил превозноситься до демиурга - "ну типа я разработчик, а вы тупое быдло", то относись хотя бы как к животному - возможно в массе не очень умному, но зато пушистому на бабло и лайки, пусть порой и нассать в тапки в комментариях может. Урчит прикольно опять же, если гладить. А у тебя что?
KorteZZ
Любое состояние, в котором игра непроходима, но при этом продолжается - это ошибка дизайна. Если уж так непреодолимо хочется заставить игрока беречь последний патрон, то нужно при его израсходовании писать что-нибудь вроде "Вы не смогли грамотно распорядиться ресурсами - удалите игру и не позорьтесь". Ну как в халфе при убийстве ученых и барников которые должны открыть дверь.
Ты реально думаешь, что в этой комнате можно остаться без патронов и застрять навсегда? Там целый ящик с патронами лежит. А монстр на изи убивается и ножом. Даже я это смог сделать. А я не особо хардкорщик.
KorteZZ писал:
[B]Зажрались. Избалованы современными удобными играми. Хотят Press X to win
Я не вижу ничего сложного в том, чтобы сохранить один патрон и попасть в кнопку. Тем более, что там пачка патронов рядом лежит. И если за 25 попыток не попал в кнопку, то это уже твоя беда.
Это уже не твоя беда, это уже плохой геймдизайн. Если из-за ошибки игрока игра становится непроходимой, то с этого уже будут спрашивать. Игра ВСЕГДА должна быть проходимой.
Вот Ксероксу совет: не хочешь переделывать стволы - сделай как в HL:A, когда была дверь, которую надо гранатой выбить. Поставь у себя где-то неподалеку полочку, на которой бесконечно будут респавниться коробки с патронами. Расстрелял все пули - иди бери из шкафа новые.
KorteZZ
Ты бы прочитал мои сообщения еще раз - я не уверен, что ты правильно понял их смысл. Я писал о том, что игра должна явно указывать состояние проигрыша. Не должно быть ситуаций, когда игра становится непроходимой, но игрок об этом не знает и продолжает бегать по карте. В PW такое состояние возможно, что твое собственное видео наглядно и демонстрирует.
А что там непонятного? Ты убил монстра, подобрал патроны, подошел к двери, понял, что надо попасть в кнопку. Ты промахнулся 25 раз, умудрившись ни разу не попасть в блямбу на половину стены. Чья беда? Игрока криворукого, вестимо. Пить надо меньше.
Жмешь F9 и пробуешь ещё раз не промахнуться с 25 попыток.
Игру ломает. Если у тебя осталось 50 хп, а ты не можешь с 25 попыток убить скорпиона и он постоянно тебя мочит. Ты просто там застреваешь. Да, игра плохая. Просто потому что ты не можешь убить скорпиона. Всё, игра сломана.
А если сразу не понял? А если решил что-где-то на уровне что-то пропустил и пошёл назад, по пути стреляя по оставшимся монстрам, или стрелял по рандомным стенам в поисках секреток? Игрок не обязан следовать тому пути прохождения, который в голове у гейм-дизайнера. Более того, хороший гейм-дизайн предполагает, что игрок может проходить игру по любому пути и при этом не окажется в тупиковой ситуации без явного на это указания. Посмотри, например, на характерные баги гейм-плея в недавнем релизе rmb — совсем небольшие отклонения от задумки автора напрочь ломают игру.
Что бы такого не происходило, нужно всегда представлять себе пользователя как хаотического агента, который может действовать максимально нелогично и в результате попадать в любые точки пространства состояний. А задача дизайнера — в этом пространстве состояний ограничить безопасную область так, что бы это было максимально незаметно. Это общий принцип не только для гейм-дизайна но для эрогономики вообще.