Смотрел я раньше одно видео про воду на софтварном рендере и обратил внимание как тускнеет лайтмапа при переключении на аппаратный. После некоторых разбирательств оказалось что я знакомился с халвой по билду 2003 года в котором этот самый овербрайт ещё присутствовал, а потом был выпилен где-то ближе к концу 00х (но всё же не сразу на стиме как предполагает автор видео). А я-то думал, почему Ксаш для меня так странно и уныло выглядит и почему больше никто этого не замечает.
Примерно то, о чем в видео - уже делает VHLT на уровне компиляции. А именно более корректную работу с цветовым наполнением: отвратительных бледных кругов в центральной части световых пятен нет, как и "зеленоватых разводов".
__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!
Crystallize писал: оказалось что я знакомился с халвой по билду 2003 года в котором этот самый овербрайт ещё присутствовал
Наверное твоя версия движка проверяет еще старое расширение. А в ней работают детальные текстуры?
Цитата:
but the reason for its presence in older versions of the game is that the engine instead checked for an OpenGL extension string named GL_SGIS_multitexture, and because this string is obsolete and not reported in modern graphics drivers, the engine assumes that multitexturing is not supported.
XF-Alien писал: Примерно то, о чем в видео - уже делает VHLT на уровне компиляции. А именно более корректную работу с цветовым наполнением: отвратительных бледных кругов в центральной части световых пятен нет, как и "зеленоватых разводов".
Суть в том что по превышении некоего порога яркости лайтмапы, она накладывается не умножением, а сложением. Компилятор тут не поможет.
Добавлено 03-09-2023 в 23:34:
Цитата:
Decay писал: Upd: это скриншот модифицированного Ксаша.
Наверное подпись движка на скриншоте - это самая гениальная мысль, которая пришла мне в голову за все эти годы. Я могу даже рассказать историю, как я до этого додумался.
Decay
Так и лайтмапу надо поделить на два в компиляторе. Перед тем как клампить в диапазон (0, 255). Тогда и получится расширенный диапазон (0, 511), или истинный овербрайт.
Добавлено 03-09-2023 в 20:35:
Если же просто хочется красивых пересветов, то можно и с оригинальной лайтмапой. Но это будет фейковый овербрайт, или удвоение яркости освещения (но с красивыми пересветами)..
Decay
А на моделях работает? Им тоже по идее надо rgb_scale 2 ставить, но там нет второй текстуры, и это удвоение должно быть на первом же комбайнере, где умножаются previous (ну т.е. цвет вертекса) и texture.
Это не то, вон скалы от этого становятся по-свинячьи розовыми вместо "физичного" выцветания на голде. К тому же с этим пришлось бы ещё скейл индиректа крутить и оно все равно навсегда бы осталось некорректно.
Добавлено 04-09-2023 в 10:30:
Цитата:
ZGreen писал: А в чем прикол выключать фильтрацию текстур? Было время, люди большие деньги платили, чтобы ее можно было включить...
Ну всякие диодные панели компьютеров с ней выглядят лучше, а вот остальное мда.