FiEctro писал: В итоге получаем весьма гладенькие листочки, а не пилу из пикселей в случае с классическими текстурами.
Эта самая "пила из пикселей" как раз таки и получается из-за альфа клиппинга. Но и альфа блендинг для травы не будет выглядеть адекватно, т.к. там самопересекающая геометрия. Поэтому я в PrimeXT прикрутил alpha to coverage для таких случаев, и деревья/трава выглядит гладенько теперь.
SNMetamorph писал: Эта самая "пила из пикселей" как раз таки и получается из-за альфа клиппинга. Но и альфа блендинг для травы не будет выглядеть адекватно, т.к. там самопересекающая геометрия. Поэтому я в PrimeXT прикрутил alpha to coverage для таких случаев, и деревья/трава выглядит гладенько теперь.
Разве что отключить сглаживание и играть на разрешении 800x600
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.
__________________
Цитата:
MR wild Alex писал: Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.
КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.
Отредактировано Camblu_Buildovich 03-08-2023 в 18:35
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Прога позволяет из ревита или 3д макса экспортировать модель в датасмит формат, чтобы его можно было открыть в проге )
Это стандартная модель из ревита для теста )
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Crystallize писал:
Расскажи пожалуйста как ты пересчитывал циферки освещения.
Цитата:
Cybermax писал: Интересно. А можешь рассказать, как сделал, чтобы мог повторить?
я пока не успел сделать более менее универсальный мануал, поэтому это не всегда сработает, слишком идивидуально. В основном это связано с тем, что в хл2 яркие овербрайты, они сильно влияют на картинку (хотелось бы их в хлраде). В хл2-картах обычно несколько солнц (я так понимаю из-за компиляции выделенных пространств), они иногда чуть отличаются, но в принципе любое можно брать и просто копировать на карту. Далее у солнца параметр _ambient переименовываем в _diffuse_light (vhlt его поддерживает). Нигде яркость лампочек и солнца я не менял, при компиляции использовал параметр -dscale 0.002 для их уменьшения. Далее самая фишка в параметре -fast либо без этого параметра, но с -bounce 0, это одно и тоже (кирпичность убираем -blur 5, при -fast - не работает). Т.е. отключаем отражения солнца, тени становятся совсем тёмные, а благодаря -gamma 0.7 вырваниваем гамму, незатенённые участки становятся яркими (недоовербрайт). Ну и очень важная фишка - цвет солнца и _diffuse_light прямо берутся из скайбокса (два контрастных цвета - небо и солнце)
кароч солнце из хл2 и в данном случае -bounce 0 -blur 5 -dscale 0.002 -gamma 0.7 %mapname%
гс, баунс 0 (и корректирующие параметры) - появляется контраст, даже на гс не похоже
(из-за скейла текстур мыльно)
Добавлено 31-12-2023 в 18:45:
сверху сорс:
снизу я использовал vhlt и -dscale 0.02 -bounce 0 -gamma 1.0 -blur 10. Как видим затенённые помещения становятся слишком тёмными, но зато светлые соответсвтуют хл2шным, т.е. в принципе с этим можно работать