ncuxonaT писал: r_lighting_modulate больше 1 не делается
а больше и не надо. Куда уж больше.
Я тут провёл небольшое мини-исследование на тему застревания спецназовца в том проёме и выяснил что тенденцию к застреванию он имел начиная с самой первой версии, 1.0. Но там ему удавалось всегда проскочить. Уже в версии 1.2 шансы стали 50\50. А в свежей - соответственно вероятность застревания повысилась. Впрочем если сохраниться-загрузиться есть шанс что он проскочит. У меня проскакивал.
Добавлено 15-06-2019 в 21:35:
Отдельно обратил внимание насколько же адски долго грузится параноя 1.0. Уже успел отвыкнуть.
XaeroX да нет, в том-то и дело, что монстров я тожы касался. К тому же ноды расставлялись под старую версию движка и там была какая-то неточность с трассой во время построения .nod файла. Вообщем всё по чуть-чуть наложилось и привело кое-где к проблемам.
Ну вот скрин с нормальной освещенностью. Разве так сложно сделать такое освещение вместо темени?!
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал: Разве так сложно сделать такое освещение вместо темени?!
Для хоррора это не самое правильное освещение.
В том же дум3 - есть чёткий контраст, "темно - ярко".
Повышение яркости, как тут - это временное решение, а по-хорошему, надо ещё и гамму крутить.
В оригинальной паранойе лайтмапа умножалась то ли на 2, то ли на 4, а теперь на 0,6. Плюс ты сам говоришь, что из-за изменений в компиляторе она стала темнее. Может, вот, так сказать, результат?
Дядя Миша версия 1.0. Там какой множитель стоял в const.h?
Добавлено 16-06-2019 в 00:15:
Еще в темноту вносит вклад то, что нет компенсации лайтмапы для бампа и динамических моделей с учетом делюксмапы. Свет запекался с учетом ламберта, то есть умножался на дот(нормаль браша, вектор на лампочку). А если теперь бамп накладывается, то получается 2 раза ламберт считается. И всё темнее становится. А чтобы компенсировать, значит, нужно сначала делить на этот же дот.
Добавлено 16-06-2019 в 00:28:
Для брашей, в принципе, достаточно добавить
lightmap /= max(dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), L), 0.1);
в секцию #if defined( HAS_NORMALMAP ) в deluxemap.h.
Для студиомоделей надо уже в коде править.
ncuxonaT писал: Там какой множитель стоял в const.h?
не помню. Но навряд ли там было умножение.
Цитата:
ncuxonaT писал: нет компенсации лайтмапы для бампа
Вообще-то есть. Z-компонента переводится в положительный диапазон. Смотри функцию ComputeStaticBump.
Цитата:
ncuxonaT писал: DoF точно правильно работает?
r_dof_debug 1 для проверки.
Цитата:
ncuxonaT писал: У пистолета глючит анимация приближения
да уже отмечалось.
Добавлено 16-06-2019 в 11:56:
Ну штож, мне удалось завести таки параною на старом радионе X1650. Все баги подтверждаю. Буду морщить. Странно конечно это всё. Месяц назад еще прекрасно работало.
Добавлено 16-06-2019 в 12:04:
А ведь до меня дошло в чём бага. Я же использую нормалки ATI2N. А этот древний радион последний из тех, кто их поддерживает нативно, но при этом не умеет в LATC. Вот всё и спортилось, ну понятно.
Я вот посмотрел в спецификацию NV40 и там вроде как OpenGL 2.0 - попробую конечно, но даже не знаю какой пресет графики выставить) Да, и как включить динамический свет от солнышка?
Lev писал: Да, и как включить динамический свет от солнышка?
r_sun_allowed 2, но в параное нет ни одной карты где это разрешено.
Это потом уже, когда дам тестовые.
-----------------
Вообщем чертовщина творится. Беглая проверка показала, что я юзаю расширение 0x8837 - т.е. именно gl_ati_texture_compression_3dc. И да, его могут не отображать в списке разные там нвидии (стесняются), но оно на них прекрасно работает. Так же всё работает и на более свежих радионах.
А вот именно X1600 выдаёт по нулям. Проще говоря текстуру как ни декодируй, там будет серый цвет во всех пикселях, ну или чорный. Очень странная хрень. Драва последние и новых разумеется не будет.