__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Alexander Pafos
Свою Фаллур Эквестрию делаешь?
да планируется радио,диалоги,и копытный бой
Добавлено 11-11-2024 в 13:03:
Цитата:
Ku2zoff писал: А как инпут ловишь? вгуй имеет собственный обработчик событий от мышки и клавиатуры. В случае с триапи надо что-то колхозить
почти все через движок делается. идет проверка на нажатие кнопки атаки и позицию курсора. позиция курсора берется из движка.Только чтоб курсор работал его нужно как то блокировать:
input32.cpp
C++ Source Code:
1
/* =========== IN_GetMousePos Ask for mouse position from engine =========== */
2
void IN_GetMousePos( int *mx, int *my )
3
{ gEngfuncs.GetMousePosition( mx, my ); }
4
/* =========== IN_ResetMouse Reset mouse position from engine установка мыши в центр экрана =========== */
Alexander Pafos писал: да планируется радио,диалоги,и копытный бой
Где можно последить за ходом проекта?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Alexander Pafos а чего не fwgs? У нас можно функции отрисовки от vgui забрать, а сам vgui выкинуть и прикрутить что-нибудь иное. @SNMetamorph так прикручивал imgui в свой primext.
Опять же, если ксаш, то зачем с triapi мучаться если можно взять из рендерапи GL_GetProcAddress и натыкать себе GL функций каких захочется
gEngfuncs.pTriAPI->End(); //end our list of vertexes
38
39
40
41
gEngfuncs.pTriAPI->RenderMode(kRenderNormal); //return to normal
42
43
//
44
FREE_TEXTURE( texture_ext );
45
просто все используют в качестве текстуры спрайт
Добавлено 26-11-2024 в 22:00:
Цитата:
a1batross писал: Alexander Pafos а чего не fwgs? У нас можно функции отрисовки от vgui забрать, а сам vgui выкинуть и прикрутить что-нибудь иное. @SNMetamorph так прикручивал imgui в свой primext.
Опять же, если ксаш, то зачем с triapi мучаться если можно взять из рендерапи GL_GetProcAddress и натыкать себе GL функций каких захочется
про proc addres ничего не знал.
для fwgs нужна вроде тяжелая новая студия. а мне нравится шестая
да и мне хотелось все самим сделать.
__________________
И по программам их узнаете их...
пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage
Отредактировано Alexander Pafos 26-11-2024 в 18:58
Дядя Миша писал: Можно. int texture_ext; вынести из функции наружу.
Там же в конце FREE_TEXTURE без обнуления, крашнится. Ему по хорошему менджер какой-то написать, что бы хранить имена текстур и хэндлы. А не грузить каждый раз, когда нужно отрисовать.
Unit писал: Там же в конце FREE_TEXTURE без обнуления, крашнится
Ну Ксаш-то не совсем дураки писали
Не крашнется.
Цитата:
Unit писал: Ему по хорошему менджер какой-то написать, что бы хранить имена текстур и хэндлы.
Вот в движке такой менеджер уже имеется. Надо тогда вообще закоментить вызов FREE_TEXTURE, что-то я его незаметил. Движок сам потом выгрузит, когда посчитает нужным.