просьба написать в эту тему такие загадки, которые вместо интереса вызывают только лютый бугурт.
из тех, что меня раздражают:
1)загадки на время
2)вид от третьего лица
3)загадки на сверхловкость
4)кодовые замки с маленькими кнопками.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
1) Много бегать между городами ради пары реплик с нпс, особенно есть нет фасттревела.
2) Загадки на поиск Ключевого Предмета, который ничем не выделяется среди подобных ему.
3) Загадки для преодоления искусственных ограничителей ("я боюсь идти в эту темноту.. начала надо найти фонарик").
4) Загадки на движке халфы, где надо тягать ящики (если ящик можно брать в руки, как в ОИ - претензий нет).
5) Тупые загадки, придуманные малолетней школотой (пример - почти все "загадки" Retrubution).
1). Нажми кнопку, чтобы открыть дверь на другом конце карты. При том, что нет никаких табличек, надписей, линий на стенах или проводов, указывающих на то, что эта кнопка именно для той двери. Ну и прочее в том же духе, не обязательно дверь и кнопка.
2). Собери паззл из пушаблей, итем_гереников или на ВГУИ (как в LBM:FX у Ксерокса). Ненавижу паззлы.
3). Любые задания на время.
4). Проведи умственно отсталого непися через полкарты (с карты на карту) и не дай ему сдохнуть. ИИ в ХЛ для этого не очень-то приспособлен.
5). Сверхловкость. Я не задрот, я просто люблю играть в халфу.
6). Вид от третьего лица.
7). Угадывание кода к замку. Сами по себе кодовые замки это не зло.
Добавлено 01-03-2014 в 15:08:
Цитата:
XaeroX писал: 1) Много бегать между городами ради пары реплик с нпс, особенно есть нет фасттревела.
2) Загадки на поиск Ключевого Предмета, который ничем не выделяется среди подобных ему.
3) Загадки для преодоления искусственных ограничителей ("я боюсь идти в эту темноту.. начала надо найти фонарик").
Ku2zoff писал: или на ВГУИ (как в LBM:FX у Ксерокса)
В первом Биошоке тоже не нравится паззл?
Цитата:
Ku2zoff писал: Любые задания на время.
Я бы сказал - любые задания на время без возможности сохраниться в любой точке и сколько угодно раз.
Цитата:
Ku2zoff писал: Угадывание кода к замку
Смотря какое угадывание. В деусе три типа, например (все мне нравятся):
1) "Панель за картиной, код - отсчитай вниз от четырёх"
2) Даются все цифры кода, кроме одной, и код не короче 3-4 символов
3) Код двузначный и простой (типа 11). Т.е. легко как просто угадать, так и взять перебором начная с 01.
Но при этом такие замки не должны быть критичны для прохождения.
Не скажу про виды загадок, разве что отмечу скакание на растяжках. Часто проблема не в загадках, а в том, как они обставлены. Так что выскажусь скорее по гейм-дизайну вообще.
1) Автор должен постепенно вводить игрока в курс дела и при введении новых геймплейных элементов намекать на решение.
Вспомним тот же Portal: там в начале каждой тестовой камеры давались подсказки в картинках. Кроме того, использованию нового геймплейного элемента всегда предшествовало введение. Например, игрок сначала видит действие портальной пушки со стороны и только потом получает в руки. И вот он уже, что называется, уверенный пользователь. Представления пушек были и в Half-Life (гаусс), и в Opposing Force (дисплейсер) и в Half-Life 2 (гравипушка. Но тут слишком затянуто). Другой пример из Portal: игрок встречается с ракетной установкой и несколько раз пользуется ей, чтобы пробить себе путь вперёд, а затем в финальной битве использует против GLaDOS.
Как противоположный пример - в The Trap, кажется, не было никакой подсказки насчёт того, что первичная атака гаусса вышибает стекла. Насколько я помню (а помню я совсем плохо), мод вообще был беден на намёки и подсказки, так что я половину прошёл, читая прохождение. И что характерно, в моде был момент, где надо скакать по растяжкам.
2) Автор должен помочь игроку понять связь вещей.
Я высказался насчёт этого в теме про Prototype-98 при рассмотрении одной из тестовых камер, где управляющие элементы были расположены самым неудобным образом, так что было непонятно, что, собственно меняется. Сюда же и двери, открывающиеся кнопками на других концах карты в некоторых модах.
По сути речь о предоставлении удобного и понятного интерфейса взаимодействия с окружающим миром. В Portal связь элементов отследить намного легче благодаря полосам, идущим от кнопок к объекту. Игроку нужно предоставить ясное понимание того, к чему приведёт то или иное действие.
Также иногда встречаются загадки в стиле "разломай деревяшку, которая мешает работе механизма". Такое есть в Half-Life и Decay, но они очевидны благодаря дизайну. В некоторых модах приходилось разбивать целые стены или наоборот совсем маленькие деревяшки, да притом ещё издалека, так что и не разглядишь, что там за текстура. Или, например, нужно разбить дверь или трубы. В этом случае игроку надо дать понять, что их можно разбить (предмет должен уже иметь какие-нибудь визуальные повреждения).
3) Автор должен указывать путь.
Тут бывалым пользователям должна вспомниться фотожаба на скрин из HLFX, где игроку во всей красе представляют вход в вентиляционную шахту (увы, не могу найти). Да, не всегда понятно, куда нужно идти. В этом может быть виновата сложная геометрия уровня или нежелание игрока смотреть вверх (это, кстати, отдельной темы стоит). Поэтому игроку стоит давать подсказки, но делать это надо красиво. Подойдут даже самые неявные - вроде течения воды как указателя движения, или выделяющееся чем-то свечение (цветом или мерцанием), пузырьки под водой, скрипящая вдалеке дверь. В Opposing Force нас иногда вели спрайты. Говоря конкретно о загадках - игрок должен видеть конечную (на каком-то этапе) цель и осознавать её как конечную цель. Ведь именно от неё он отталкивается в суждениях. Довольно сложно решать загадку, если не знаешь, к чему должен прийти в итоге.
Я множество раз не замечал какую-нибудь лестницу в модах на Half-Life 2, потому что они сливаются с фоном. Также иногда авторы (возможно неосознанно) вводят для игрока ложный путь. В одном из модов на HL2 я видел сваленные в кучу бревна и камни, которые выстраивались в подобие огромных ступенек и будто бы призывали пропрыгать по ним до верха, где виднелась дверь. Пропрыгать однако не удалось из-за клип-брашей. Решению загадок мешают лишние элементы - ведь игрок думает, что он должен использовать всё имеющееся для прохождения, а в итоге оказывается, что большинство элементов лишь отвлекают внимание. Впрочем, это может быть фичей - наоборот завставить игрока выделять лишь то, что ему нужно.
4) Закрепленные ранее паттерны не должны без обоснованных причин ломаться впоследствии.
В Half-Life я не могу вспомнить моментов, где двери бы открывались на Use - обычно они открываются сами или на кнопку. Но авторы модов иногда ломают шаблон и делают двери открывающимися по Use, чем заставляют игрока долго недоумевать и бегать по уровню в попытках понять, куда идти.
Portal вводит несколько основных геймплейных элементов, и они не меняются на протяжении игры. Кнопка, на которой стоите вы или куб, не поднимется сама. Порталы можно ставить только на гладкие каменные поверхности. Энергетические поля уничтожают любые объекты кроме вас и вашего оружия. Игрок выучивает правила и пользуется доступным инструментарием, как его научили. Резкое изменение правил без обоснования вызвало бы лютый бугурт. Обоснованием может быть получение новой способности или глобальное изменение в игровом мире.
XaeroX писал: В первом Биошоке тоже не нравится паззл?
Тоже.
Цитата:
XaeroX писал: 1) "Панель за картиной, код - отсчитай вниз от четырёх"
2) Даются все цифры кода, кроме одной, и код не короче 3-4 символов
3) Код двузначный и простой (типа 11). Т.е. легко как просто угадать, так и взять перебором начная с 01.
Но при этом такие замки не должны быть критичны для прохождения.
Согласен, так можно. А за дверью - какие-нибудь ништяки.
С загадками не всё так просто на самом деле. Это зависит от концепции игры. Если вся игра - набор квестов, а название Monorail Quest, об этом красноречиво свидетельствует, то вокруг подобной игры формируется соответствующая целевая аудитория, которая любит всякие загадки.
Есть люди, которые загадки терпеть не могут, они играют в мультиплеер на де-дасте. Теперь определимся, что можно считать загадками, а что нет. Загадка на скорость - очевидный бред. Это не загадка, это именно что проверка реакции. Сюда же относится и аттракцион с прыжками, с расстановкой трипмайнов. Еще момент - в портале загадок нету. Там есть аттракцион под названием "доберись до выхода", причём все возможные действия игрока предопределены заранее и очевидны ему. Если на уровне присутствует энергетическая ловушка - значит надо загнать туда шар. Если кубик - поставить на кнопку. Ну в крайнем случае прикрыться им от кулимётов (и всё равно поставить на кнопку). Т.е. это загадки, рассчитаные на детей от трёх до пяти лет. Единственный элемент, который заставляет думать - это последовательность действий, но и тут можно тупым перебором вариантов добраться до правильного, их обычно не более 20-30. Ну потратит тупой игрок лишний час на одной карте, зато потом будет гордится, что решил задачку. Нет, это не загадки в прямом смысле этого слова. В трапе действительно есть загадки, которые заставляют игрока думать. Как пример - на одном уровне есть трипмины, подорвав которые игрок тут же погибает от взрыва. Но нам необходимо туда добраться. Значит надо кого-то заманить на эти трипмины. Здесь уже чётко прослеживается мыслительный процесс. Ходить по уровням, собирая пропавших лягушек - это тоже не загадка. А вот если для спасения очередной лягухи нам надо выполнить какие-то задания - вот это уже вполне да. Причём неплохо, если эти задания не надуманы искуственно, а соответствуют текущей обстановке. Ну как пример - одна из лягух случайно попало в колесо-динамо машины и теперь вырабатывает электроэнергию для питания лаборатории. Забрать её нельзя, т.к. лаборатория останется без света. Наша задача - соорудить генератор из спичек и желудей. Ну, к примеру.
Теперь к тому, чего я не люблю. Больше всего я не люблю загадки ради загадок. Это когда напустом месте что-то искуственно нагромаждается, что игроку еще издалека видно - это квест. Лучше всего, чтобы игрок вообще не сразу понял, что это мини-квест он выполняет. Так же желательна возможность пропускать побочные квесты (но при этом оставаться без достижений). Квесты на время можно инвертировать - соберёшь всех лягушек за 15 минут - получишь достижение "шустрый гонзалез". Не соберешь - попросту не узнаешь, что такое достижение вообще существует. В таком виде задания на время вполне приемлемы.
Кодовые замки я не люблю, когда их вешают на каждую дверь, как сами знаете кто. Если кодовый замок закрывает какую-то секретную дверь, которую к тому же, еще надо долго искать, а за дверью, скажем, дополнительный уровень, то это наоборот приветствуется.
Больше всего я не люблю квест с кодовым замком в виде матрицы. Ну знаете, когда квадрат 10х10 и при повороте одного из переключателей вертится еще несколько. У задачек такого типа есть универсальное решение, которое позволяет открыть любой замок такого типа в два хода, но мне лень выписывать расположение ручек на бамажку, поэтому я сижу и тупо тыкаю, пока не откроется. Лишний источник раздражения.
Напоследок хотелось бы упомянуть об одной замечательной фишке, реализованной в сталкере: информацию о побочных квестах игрок может услышать из диалога двух неписей. А чтобы не было скучно, примерно половина их разговора не содержит конкретики, но если игрок остановится и послушает подольше, то может услышать что-то интересное (ну примерно как в жизни). А уж что делать с подобной информацией - пропустить мимо ушей или прислушаться, каждый игрок решает для себя сам. Опять таки, это не информация вида "там-то и там-то вот такое". Это информация вида "опять у нас в лаборатории из вентиляции посторонние звуки". Игрок прислушался, полез в эту вентиляцию, а там, понимаешь, плюшевый хедкраб удачи.
Гладос можно убить за 1 цикл, не используя ракет. Вообще Портал очень плохой пример для случая когда "за игрока всё решено". Посмотри односигментный спидран http://youtu.be/Zoz-iFL3DC0 или сегментный: http://youtu.be/ZG6RCopJQy0 - оба мировые рекорды.