HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > PrimeXT - логическое продолжение XashXT
Будет ли полезен этот форк?
(публичный опрос)
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
да
***FantoM*** a1batross Accorsi Alexander Pafos avegamer Aynekko blsha Casperx69x Cep}I{ Chyvachok Crystallize Dako.Dromkov Dneyrin Flash gagasha islan KorteZZ Lev nekonomicon nemyax Next Day SNMetamorph thambs The Sam xrcore_cpu Дядя Миша
25 69.44%
нет
AntiPlayer Cybermax FiEctro Ghoul [BB] Government-Man marikcool NameLesS qpAHToMAS XaeroX XF-Alien [CFR] B@N@N
11 30.56%
Всего: 36 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (37): « Первая ... « 23 24 25 26 [27] 28 29 30 31 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
И так ничего не кэшируется, потому что GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH не является валидным параметром для glGetObjectParameterivARB.

Вот похоже как раз эта проблема вылезла на GTX 1060 с драйвером 496.76
Сейчас буду исправлять и тестить

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 206942

Старое сообщение 03-02-2022 17:27
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



SNMetamorph посмотри shader.cpp, что я скидывал, там было пофикшено. Хотя я потом исправлял еще что-то вроде.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 206943

Старое сообщение 03-02-2022 17:47
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Время идёт, прогресс тоже идёт:
- вернул 3D-скайбокс из ксашмода
- добавил поддержку HDR для кубмап, и сделал запекание кубмап на стороне рендера (раньше они рендерились движком через envshot, что накладывало ряд ограничений)
- В системе шейдеров заменил старые ARB-функции на функции из OpenGL Core 2.0, что помогло исправить кэширование шейдеров на некоторых системах
- Пофиксил баг, из-за которого шейдер для скайбокса применялся не на всех картах, и в таких случаях скайбокс выглядел более ярким, чем он должен быть
- Добавил экспериментальную фичу: две ближайшие к камере кубмапы запекаются заново каждый кадр. Весьма удобно для дебага рендера

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207039

Старое сообщение 07-02-2022 18:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
и сделал запекание кубмап на стороне рендера (раньше они рендерились движком через envshot, что накладывало ряд ограничений)

Всмысле?
envshot вызывал кастомный рендерер паранои 6 раз с нужными углами.
Что ты там сделал?
envshot это просто отложенная очередь команд. Добавляешь команду, на следующем кадре она выполняется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207041

Старое сообщение 08-02-2022 07:42
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Всмысле?
envshot вызывал кастомный рендерер паранои 6 раз с нужными углами.
Что ты там сделал?
envshot это просто отложенная очередь команд. Добавляешь команду, на следующем кадре она выполняется.

Ну да. Так оно и работало, как ты говоришь. Проблема в том, что движок результат сохраняет уже сразу в tga файл в обычном LDR, и при таком раскладе вообще нет возможности сделать кастомный формат для этих текстур не затрагивая движок. Так что удобнее это все делать внутри рендера.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207050

Старое сообщение 08-02-2022 13:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Да в движке квар сделал для HDR и всё. Оно ведь и в других местах может пригодится.

Добавлено 08-02-2022 в 16:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
раньше они рендерились движком через envshot

glReadPixels - это не рендеринг, это фетчинг в экранный буффер.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207051

Старое сообщение 08-02-2022 13:44
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Ещё зачем-то изначально был принудительно отключен фрустум куллинг для кубмап-пассов. Зачем это было сделано, я как-то не особо понимаю.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207053

Старое сообщение 08-02-2022 14:31
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Рендерить кубемапы каждый кадр - плохая идея, даже в 2022-м году.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207054

Старое сообщение 08-02-2022 14:41
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Рендерить кубемапы каждый кадр - плохая идея, даже в 2022-м году.

Для продакшена да. А для разработки это весьма удобно, можно приаттачиться к игре через профилировщик и посмотреть, что не так рендерится или не рендерится, если какие-то проблемы имеются.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207055

Старое сообщение 08-02-2022 14:42
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
Ещё зачем-то изначально был принудительно отключен фрустум куллинг для кубмап-пассов

чтобы кэш рефрешнуть

Добавлено 08-02-2022 в 18:05:

Ты уже проверял кубемапы на другом конце карты или рядом с игроком только на карте-коробке?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207056

Старое сообщение 08-02-2022 15:05
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
Для продакшена да. А для разработки это весьма удобно, можно приаттачиться к игре через профилировщик и посмотреть, что не так рендерится или не рендерится, если какие-то проблемы имеются.

Примерно так это выглядит


Добавлено 08-02-2022 в 19:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты уже проверял кубемапы на другом конце карты или рядом с игроком только на карте-коробке?

Не проверял, а что с ними должно быть?

Добавлено 08-02-2022 в 19:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
чтобы кэш рефрешнуть

Если я правильно понял, оно само должно рефрешится, т.к. каждый кадр фрустум разный получается.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207057

Старое сообщение 08-02-2022 15:11
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Фрустум-то разный. А вот список объектов для рендеринга не меняется.
Они просто не отрисуются в кадре, если кэш не обновить принудительно.

Добавлено 08-02-2022 в 18:26:

А где ты там вообще увидел отключённый фрустум?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207058

Старое сообщение 08-02-2022 15:26
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



https://github.com/SNMetamorph/Prim...7edcbb75fef0592

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207059

Старое сообщение 08-02-2022 15:27
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Рендерить кубемапы каждый кадр - плохая идея, даже в 2022-м году.


Авторы современных движков с тобой не согласятся.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207060

Старое сообщение 08-02-2022 15:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



C++ Source Code:
1
bool CFrustum :: CullBox( const Vector &mins, const Vector &maxs, int userClipFlags )
2
{
3
  int iClipFlags;
4
 
5
  if( CVAR_TO_BOOL( r_nocull ))
6
    return false;
7
 
8
  if( userClipFlags != 0 )
9
    iClipFlags = userClipFlags;
10
  else iClipFlags = clipFlags;

Вот мои сорцы. Ничего подобного в них нет.
Но. То что ты привёл не отключает фрустум. Оно наоборот скипает все модели, попавшие в него и не рисует их.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207061

Старое сообщение 08-02-2022 19:55
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:04. Новая тема    Ответить
Страницы (37): « Первая ... « 23 24 25 26 [27] 28 29 30 31 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > PrimeXT - логическое продолжение XashXT
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024