Ku2zoff ты под какой версией тестил? в билде 1557 был неприятный баг, связанный с разбиением поверхностей для рандом-тайлинга, на которых декали действительно не рисовались и параноя тут совсем непричем.
Дядя Миша дык я знаю, что паранойя ни при чём, а тестю я на билде 1557, да. Сейчас скачаю исправление. А то под халфой тестить неудобно, у меня монитор накрылся, работаю с теликом. А в халфе таких разрешений как у телика нету
Добавлено 20-05-2011 в 14:31:
ВотЪ. Изменённые и новые файлы. Новые просто добавить в проект. Скомпилить. Скомпилить opengl32.dll с изменённым файлом для корректной работы теней. Всё работает как положено. Новый код можно найти по комментарию
C++ Source Code:
// p_render
Так как за сервер я ещё не брался, придётся всё тамошнее доделать своими ручками. Не забудьте создать все нужные папки в имямода/gfx/ и кинуть туда нужные файлы.
Ещё создайте папку имямода/models/shadowdata
В ней хранятся просчитанные при первой загрузке модели данные для построения теней. Если сменили модель на новую (с другими костями или бодями), то удалите её шадовдату.
Эту штуку можно использовать хитро:
1. Берём низкополигональную модель.
2. Для неё создаётся дата.
3. Заменяем модель ультравысокополигональной (но с такими же костями и бодями).
4. В игре отображается низкополигональная тень, что повышает fps.
Для темпэнтитей (обломки ящиков, например) тени отключены для экономии фпс. Можно отключить тень для любой энтити, задав ей в коде colormap = 1. Можно это сделать и через fgd.
Ограничения всё те же, что и у рендера паранойи и теней БУзера.
Вложение: p_render.rar (91.2 кб)
Этот файл был скачан 269 раз.
Вы совершенно не тем занимаетесь. Вместо того чтобы взять кот паранои и исправить там все ошибки вы тащите его рендер к себе в мод.
Мод никогда не выйдет, вы только потеряете время.
А если бы поисправляли ошибки в рендере, можно было бы выпустить патч к параное и ваши усилия не пропали бы даром.