Старожилы помнят, что раньше у меня даже висела такая специальная тема с планом работ на текущий год . К сожалению, теперь планировать всё сложнее и сложнее, а успеваешь что-то сделать всё реже.
Поэтому я вам расскажу не о планах работы на какой-то год, а о планах вообще, чтобы мне еще хотелось сделать в этом направлении. Насколько всё это растянется и будет ли реализовано вообще - неизвестно. Может завтра вообще война начнется
Но чем выше цель в списке - тем больше вероятность её реализации. Тема просто для информации. Возможно кому-то будет интересно.
1. Ну конечно же Paranoia2 . Когда меня позвали поучаствовать в проекте, я предполагал что дело окончится портированием с халфы на ксаш, но постепенно втянулся и теперь параноя 2013-года и параноя 2014-года это два разных проекта. По уровню исполнения, но не по концепции. Вероятная дата релиза лето 2014 года. Обратите внимание, что конец августа, начало июля и середина июня - это тоже всё лето
2. Римейк HIPNOTIC. На данный момент римейк готов на 90%. Осталось накодить двух монстров и финального босса, затем этап бета-тестирования и релиз. Приступлю после успешного релиза паранои. Вероятная дата выхода осень-зима 2014. Как известно оставшиеся 10% работ отнимают 90% времени
3. Новый быстрый и функциональный рендерер для ксаш-мода. Часть из задуманного вы сможете увидеть уже в параное. В идеале - возможность добавлять новые шейдеры, без редактирования исходного кода. Вероятная дата выхода неизвестно.
4. Новая физика для ксаш-мода. PhysX таскать довольно неудобно, как я уже убедился. Возможно здесь будет более уместна простенькая самописная физика твердых тел и рагдолла. Полагаю этого более чем достаточно для 95% мод-мейкеров. Взять тот же кризис, много ли там физики? Ящики ломать, деревья рубить - и всем нравится. Вероятная дата выхода неизвестно.
5. Конвертор doom2gold. Автоматический конвертор ресурсов из первого дуума в первую халфу. На данный момент умеет извлекать звуки и музыку.
В перспективе должен научиться конвертировать спрайты монстров, текстуры стен, текстуры пола и потолка (в первом дууме это две разные категории), а так же уровни. Просто маленькая удобная тулза. Вероятная дата выхода неизвестно. Однако может быть закончена под настроение в любой момент, т.к. работы там на пару дней не больше.
6. Римейк Doom (shareware). Так уж сложилось, что я играл в основном в первый эпизод шароварного дуума и запомнил именно его. Недавно прошёл полностью и мне не очень понравилось (сендром утъонка), поэтому первого эпизода будет вполне достаточно. Интересные моменты в данной работе - посекторное освещение в Xash3D. А монстры, между прочим так и остануться спрайтовыми. Вообщем римейк будет иметь кастомный рендерер, который не улучшает, а ухудшает графику, опуская её на уровнень первого дуума Вероятная дата выхода неизвестно, основное препятствие работе - отстутствия исходников декомпилятора карт QDM11.zip. Это единственный декомпилятор, создающий приличную геометрию в map.
Сорцы автор точно выкладывал, однако они были утрачены за давностью лет. Впрочем у кого-то из буржуев они точно сохранились, я встречал упоминание на форумах. Если вам интересен этот проект, вы можете ему поспособствовать, найдя исходники.
7. Римейк Unreal Tournament 99 на Xash3D. Вероятная дата выхода светлая мечта, которая навсегда останется мечтой. Разве её реализует кто-то другой, молодой и свободный.
Собственно, это пожалуй всё, что интерисует лично меня в области геймдева из чистого энтузиазма. Причём, в случае ксаш-мода интерисует даже не столько потому, что я заинтерисован в его развитии, а скорее из желания опробовать и обкатать различные геймплейные и визуальные технологии. Многие от такого желания обычно пишут демку-обучалку и на этом успокаиваются. А я систематизирую в новый рендерер или новую физику. Так же было бы нелишним привести список тех вещей, которые бы мне хотелось реализовать и опробовать (необязательно с положительным результатом, не все технологии мне нравятся).
1. полное погодное окружение и всё что в него входит: солнце, луна, облака, ветер, дождь, снег, намокание поверхностей, лужи, сугробы, листья, облетающие с деревьев. Это, пожалуй наиболее обширная и интересная для меня тема.
2. приличные тени от солнца. Скорее всего CSM или PSSM. Другие варианты воообще не выдерживают никакой критики.
3. подходящая концепция материал-системы, которая бы позволила добавлять glsl-шейдеры без вмешательства в исходный код и тем не менее органично вплетала их в уже существующие системы - например погодные условия. Впрочем, практика показывает, что стандартного набора шейдеров хватает почти всем, а писать их могут еденицы. Так что возможно концепция будет пересмотрена в пользу упрощения.
4. Несложная самописная физика для симуляции костей (рагдолл, инверсная кинематика) и твердых тел. Полагаю это будет удобнее PhysX.
5. Новый формат студиомоделей, с поддержкой процедурно анимируемых костей (инверсная кинематика, рагдолл, джиггл бонес) и скиннингом (один вертекс управляется несколькими костями).
Один вопрос: почему автор паранои-2 говорил, что в конце 2013 года-начале 2014 года было практически всё готово, а теперь дата звучит как "лето 2014"? Неужто их на войну призвали? Или дело именно в том, что ксаш переписывается под неё?
Очень просто. Игра действительно была готова, однако рендерер на тот момент был еще старым. Т.е. это был расширенный рендерер оригинальной паранои, с новыми эффектами. В силу постоянной прокачки вертексов по шине он неслабо тормозил в некоторых местах игры даже у меня на 9800GT.
Было принято решение оптимизировать отрисовку моделей, потом был добавлен бамп на моделях крысы, петросян пошло-поехало.
За эти несколько месяцев был написан совершенно новый уникальный рендерер. В среде модмейкеров под халфу такого еще не видели.
По крайней мере никто не скажет, что по качеству графики вторая параноя - это первая, но с тенями от фонарика.
1. Что можно сказать: Duke Nukem Forever.
2. Гремлины? А после этого сделаете "Pain Keep"?
3. Думаю участь ее не будет, такой мрачной как в серии "HLFX".
4. Тогда можно сделать ремейк Hitman: Codename 47.
5. Старая школа: http://quest-ed.sourceforge.net/files/misc/d2q.zip
6. Я тоже пытаюсь портировать DooM [именно этим тулзом - D2Q], надеюсь ROMERO и Bobby Prince помогут.
7. Для тех кто мечтает портировать HL1 в UNREAL: http://quest-ed.sourceforge.net/files/misc/mt3d12.zip
Дядя Миша писал: Вот мой кратенький обзор на них:
1. QuakeDM - бесспорный лидер. На сгенерированную карту приходится от одного до семи битых полихедронов. Но нету сорцев.
2. d2q - конвертит, типа для Quake2 - до 257 битых полихедронов, причём они стабильно торчат по центру карты. Как такое можно было релизить - ума не приложу. Зато есть сорцы в комплекте.
3. doom2brush - требует обработки карт при помощи glbsp. Зачем - непонятно. Без этого декомпилить нехочет. Текстуры ставить тоже не хочет - требует чтобы их прописали унутре файлика. Сам автор это сделать поленился. Прямой трансляции имён нет, сорцев нет. Ерунда.
4. wad2map - наихудших алгоритм из всех - создаёт ббокс размером min\max уровня и грызёт в нём дыры на манер UnrealED. Ессно поликаунт зашкаливает. И двери не спавнит, вроде.
Итог: ни один из декомпилеров не ставит на карту решётки. Потому что ни первый ни второй квейк их не поддерживает. Равно как и скроллящиеся текстуры. Такое ощущение, что в плане эффектов движки Кармака неуклонно деградировали в угоду технологичности. А потом, кому надо (см. Valve) сами добавляли недостающее.
Цитата:
XaeroX писал: На ксаше рендер любой дурак написать может, ну.
Что-то ни одного не видел. А вот под халфу - да, много дураков пыталось.
В том числе и мы с тобой
А планируется ли у паранойи2 собственный мультиплеер ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Разве ты делал альтернативный рендер под халфу?
Я знаю только хлфх, оранж мод и трините. Ну и БУзеровский рендер в параное-1 (трините вроде из него и вырос).
XaeroX ну старый ксаш-мод зеркала рисовал, порталы. Да брось, ни бузеровский ни твой рендеры не рисовали всё полностью, от и до. Что-то доверяли движку.
Круто. Жду 2 вещи. Это Рендер паранои 2. Тк маппинг на скриншотах меня не очень порадовал поэтому жду рендер.
Ну и самая крутая новость. Это ухудшатель графики DooM! Всегда была мечта, сделать олдовый мод в стиле DooM2 со спрайтовыми монстрами и эпичной темой ада! Секреты, уровни, и тд !!!
А я тогда не понимаю что значит ухудшатель этот? Разве нельзя просто мапингом добиться картинки думовской? Можно на пальцах хотя бы примерно? По мне ухудшить графон можноно запустив в софтварном режиме с разрешением 320*480