HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (240): « Первая ... « 174 175 176 177 [178] 179 180 181 182 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вот еще более большая карта. Тут эта сетка уже 12 секунд считается.

Добавлено 29-03-2023 в 15:02:

Ну впрочем, понятно, что большая часть этой сетки может быть удалена за ненадобностью. И не просто удалена, а удалена автоматически.
Используя всё тот же старый добрый метод портализации.

Добавлено 29-03-2023 в 15:03:

Чтож, теперь, эта сетка - всего лишь предварительные данные. Теперь, собственно, предстоит рассчитать настоящий граф, которым будут пользоваться монстры.

[ Вложение ]
testers_mp_factory_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213643

Старое сообщение 29-03-2023 12:03
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Я так вижу с наклонными поверхностями оно выглядит не очень, но в целом результат наверное не хуже чем в сталкере

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213644

Старое сообщение 29-03-2023 12:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я целенаправленно удаляю ячейки, которые не смогли склеиться в квадратик. А не смогли они потому что там было секущее ребро треугольника. Попробую их реконструировать и посмотрю что из этого получится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213645

Старое сообщение 29-03-2023 13:34
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В сталкере любопытно устроено - там, как я уже и говорил надо несколько нодов поставить на реальную геометрию руками. А дальше от них во все стороны как бы разрастётся сетка. Мне это не нужно - т.к. у меня сетка из реальной геометрии генерится, процентов на 60 наверное. Но дальше - тот же самый метод - генерация недостающих нодов.
Интересное кино, конечно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213649

Старое сообщение 29-03-2023 21:53
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Склеил уже существующие ноды между собой в отладочных целях.
Отладочную текстурку попятил из сталкера, надеюсь вы меня за это не осудите

[ Вложение ]
primext_domik1_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213657

Старое сообщение 30-03-2023 12:13
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Почему на относительно ровной поверхности, он генерирует какой то шум?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213662

Старое сообщение 31-03-2023 05:46
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Потому что поверхность наклонная, а симулятор ходьбы ещё не написан.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213664

Старое сообщение 31-03-2023 05:58
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Хоть и наклонная но плоскость. Почему шум то? Вон в верхней части у тебя вся плоскость покрылась нодами, а ровно в одном месте отсустсвует квадратик, чем это место отличается от остальных на этой плоскости?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213675

Старое сообщение 31-03-2023 11:01
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Потому что на том месте были секущие рёбра и раздолбали квадратик на столько частей, что он обратно не смог склеиться. Да это ерунда в сущности, сколько их там смогло поставиться. Главное чтобы на каждой изолированной поверхности хоть одна штука была. А это требование вполне соблюдается.

Добавлено 31-03-2023 в 14:49:

Они же потом дальше расползутся как тараканы.

Добавлено 31-03-2023 в 14:51:

ЗЫ. Если бы я генерировал ноды на брашевой геометрии, то поставились бы все, естественно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213678

Старое сообщение 31-03-2023 11:51
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



К сожалению, автоматическая генерация нодов на поверхностях, это хоть и быстрый и надёжный, но несостоятельный подход. Он был бы идеален на брашевой геометрии, прошедшей CSG-процессинг, и удаление всех невидимых поверхностей. Но на модельной геометрии эта штука попросту генерит ноды в таких местах, куда никто попасть не сможет. И удалять эти лишние ноды потом крайне затруднительно. То есть получится множество островков, не связанных между собой, и каждый на свой рассчёт займет время. А потом эти островки будут всё равно удалены. То есть произведена бессмысленная работа, по факту.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213702

Старое сообщение 01-04-2023 10:14
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Дядя Миша то есть наиболее оптимальным всё равно является расставление клип-брашей поверх моделек?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213722

Старое сообщение 01-04-2023 19:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



KiQ не, клипхуллы я вам нагенерю. Я говорил именно про составление навигационного графа. Представь ситуацию, что часть модели вдвинули в землю и там тоже создались ноды. Они не нужны, их потом удалять придётся.
Т.е. бессмысленная работа была проделана.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213725

Старое сообщение 01-04-2023 20:03
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну вот для халфовских уровней, получается что-то такое.
С полигональными всё сложнее, хотя и там результаты неплохие.

[ Вложение ]
c1a0d_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213778

Старое сообщение 05-04-2023 10:48
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
Комнату с костюмом пропустило, и место где Барник стоит тоже. Что то совсем уж детские болячки у такого подхода.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но на модельной геометрии эта штука попросту генерит ноды в таких местах, куда никто попасть не сможет. И удалять эти лишние ноды потом крайне затруднительно. То есть получится множество островков, не связанных между собой, и каждый на свой рассчёт займет время. А потом эти островки будут всё равно удалены. То есть произведена бессмысленная работа, по факту.


Можно проверять соседа по высоте хулла, и если там ничего нет, либо оно выше или ниже то ничего не создавать, раз ты уже и так делаешь проверку. По идее это и лестницы должно починить. Ну, а csg что на моделях не работает?

Отредактировано FiEctro 05-04-2023 в 11:03

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213779

Старое сообщение 05-04-2023 10:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Комнату с костюмом пропустило, и место где Барник стоит тоже

Ступеньки слишком мелкие. Симулятор ходьбы ещё не до конца настроен.

Цитата:
FiEctro писал:
Что то совсем уж детские болячки у такого подхода.

Покажи нам вариант, где болячки не детские.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну, а csg что на моделях не работает?

Для уничтожения лишнего модель должна содержать объем. Так-то порезать можно конечно, но это ничего не даст.

Добавлено 05-04-2023 в 16:26:

Кстати вот эта расстановка нодов только лишь кажется простейшим делом.
Особенно если учесть что все эти ноды расползлись от позиции info_player_start.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 213784

Старое сообщение 05-04-2023 13:26
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:09. Новая тема    Ответить
Страницы (240): « Первая ... « 174 175 176 177 [178] 179 180 181 182 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024