HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
пока здесь
Страницы (135): « Первая ... « 129 130 131 132 [133] 134 135 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: in the middle of nowhere
Сообщений: 4630

Рейтинг



В Shortest Edge наиболее угадывается камазюка, разве что немного покрышки побиты.
На втором месте Quadric Error Metrics unweighted, кроме покоцанных колес угадывается оригинал.
Quadric Error Metrics (QEM) weighted by triangle area
- такое себе, лонжероны пропали.
Original Algorithm by Stan Melax - ужас.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199865

Старое сообщение 16-01-2021 16:35
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1585

Рейтинг



Судя по скриншотам автоматическая генерация лодов еще долго не заменит ручную работу модельщика.

Вообще мне кажется что в принципе вряд ли возможен алгоритм который мог бы нормально уменьшать полигонаж, т.к. надо понимать геометрию модели, и упрощать ее сохраняя ее форму.

Добавлено 16-01-2021 в 19:37:

Если выбирать из перечисленных то однозначно Shortest Edge, у него модель меньше всего убита. Stan Melax однозначно самое дно, модель полностью анигилирована.

Отредактировано Chyvachok 16-01-2021 в 17:26

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199866

Старое сообщение 16-01-2021 17:37
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27397
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Цитата:
Chyvachok писал:
Судя по скриншотам автоматическая генерация лодов еще долго не заменит ручную работу модельщика.

скорее всего - никогда. Потому что сейчас делают наоборот. Берут заранее симплифицированную модельку и добавляют к ней детали при помощи тесселяции. А тесселяция, это не просто увеличение полигонов. Она ориентируется на хейтмапу, снятую с оригинальной хай-поли модели.
Крупные детали так конечно не сделать, но вся мелочь в играх именно так и проступает. Игрок далеко - тесселяция на минимум. Правда у нее есть существенный минус, она не ускоряет работу, как лоды, а наоборот замедляет её.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199867

Старое сообщение 16-01-2021 17:38
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1291
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что сейчас делают наоборот.

В одном Метре увидел и экстраполируешь.
А скинь модель, я посмотрю, как 3дмаксовский упрощатель упростит.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199868

Старое сообщение 16-01-2021 18:07
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27397
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
В одном Метре увидел и экстраполируешь.

Есть вполне официальная тенденция. Зря что ли тесселяцию внедрили.
Вообще-то первые демки были уже в 2009-м году.

Добавлено 17-01-2021 в 01:13:

Цитата:
ncuxonaT писал:
как 3дмаксовский упрощатель упростит.

все дециматоры худо-бедно дают неплохие результаты до 50%.
Проблемы начинаются где-то от 30%. И там уже фирменные косяки алгоритма лезут наружу.

Вложение: kamaz.zip (107.4 кб)
Этот файл был скачан 7 раз.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199872

Старое сообщение 16-01-2021 22:13
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1291
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:

Есть вполне официальная тенденция. Зря что ли тесселяцию внедрили.
Вообще-то первые демки были уже в 2009-м году.

Официальная тенденция среди украинских разработчиков разве что. Не очень-то много современных игор вспоминается с тесселяцией. Даже если посмотреть статьи "что такое тесселяция" за последние пять лет, то там в примерах будут сталкер, метро и крузис 2.

Цитата:
Дядя Миша писал:

все дециматоры худо-бедно дают неплохие результаты до 50%.
Проблемы начинаются где-то от 30%. И там уже фирменные косяки алгоритма лезут наружу.

3дмакс сработал не очень, а блендер родил вот такое. Модель кривая, она на части разбита, где не надо. Например, покрышки разбиты на 4 отдельных куска. Если предварительно объединить совпадающие вершины, то не будет дыр хотя бы (левый камаз)
https://i.imgur.com/V2ixrtR.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199875

Старое сообщение 17-01-2021 09:49
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27397
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Модель кривая, она на части разбита, где не надо

так ведь приходится иметь дело с какими угодно моделями.
Кому нужен движок, который работает только с идеальными, сферическими.

Добавлено 17-01-2021 в 15:29:

Нам в идеале даже из самой похабной модели неплохо бы получить что-то не совсем ужасное. Ну а если моделлёр постарается, так вообще отлично будет.

Добавлено 17-01-2021 в 15:36:

В Максе наверняка QEM,а он чувствителен к топологии очень сильно.

Добавлено 17-01-2021 в 15:36:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Официальная тенденция среди украинских разработчиков разве что

ты что-то имеешь против украинских разработчиков?

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199876

Старое сообщение 17-01-2021 12:36
-
nemyax
Нёмыч

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 3682

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
блендер родил вот такое

У блендера три упрощатора.

Добавлено 17-01-2021 в 16:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
все дециматоры худо-бедно дают неплохие результаты до 50%.

Я б сказал, что ниже этого порога тебе уже нужен не дециматор, а реконструктор. Неко кои дециматор ты не обучишь тому, что камаз должен в итоге выродиться в нечто вроде этого:

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199878

Старое сообщение 17-01-2021 13:39
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27397
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Я б сказал, что ниже этого порога тебе уже нужен не дециматор, а реконструктор

Дай-ко угадаю, он сперва бьёт модель на группу конвексных хуллов а потом считает разницу между реальностью и финальной точкой?

Цитата:
nemyax писал:
камаз должен в итоге выродиться в нечто вроде этого:

финальная стадия это импостор

Добавлено 17-01-2021 в 16:49:

Вообще, не забывайте, что у лодов, сконструированных автоматически, есть одно серъезное преимущество - они обсалютно не затрагивают исходную геометрию, меняют только индексы. Такой подход здорово экономит видеопамять. Причём если бы там были настоящие лоды, для них пришлось бы и лайтмапу считать, а для прогрессивных мешей лайтмапа сама "адаптируется". Хотя декали могут действительно утопать внутри модели на низших уровнях лодов. Кстати может в сталкере наблюдать этот эффект, чиркнуть ножом по дереву и отойти. Зарубка исчезнет. Я долгое время думал, что это какой-то глюк и только недавно до меня дошло что это такое.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199881

Старое сообщение 17-01-2021 13:49
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1291
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
ты что-то имеешь против украинских разработчиков?

Только то, что они не создают тенденций.
Цитата:
nemyax писал:
У блендера три упрощатора.

Ты про три режима Decimate, или там еще что-то есть? Я показал то, что выдает Collapse. Unsubdivide, очевидно, не подходит, а Planar не дает выставить в процентах, сколько должно выйти треугольников.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Причём если бы там были настоящие лоды, для них пришлось бы и лайтмапу считать

Необязательно, если делать у лодов развертку под лайтмапу более-менее совпадающей. И запекать можно было бы на лодах, а не на хайполи.
В любом случае, использовать для коллизий генерированную автоматом мешанину из треугольников вряд ли стоит.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199909

Старое сообщение 19-01-2021 11:00
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27397
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Только то, что они не создают тенденций.

А кто создаёт? Крайтек?

Цитата:
ncuxonaT писал:
Необязательно, если делать у лодов развертку под лайтмапу более-менее совпадающей

Это неконтролируемый процесс. Для старших лодов наверное еще возможно, а вот для предельного варианта - очень навряд ли.
В любом случае придётся предусмотреть отдельные развертки для каждого лода, на случай, если что-то пойдет не так.

Цитата:
ncuxonaT писал:
В любом случае, использовать для коллизий генерированную автоматом мешанину из треугольников вряд ли стоит.

Сталкер именно такую мешанину и использует. Просто дециматору заданы особые параметры и дополнительные штрафы на несмежных рёбрах.
Но есть важное отличие - мы имеем дело с геометрией у которой нет материалов и все точки шареные. И дециматору работать на порядок легче. Вы же обратили внимание, что все демки симплификации намеренно не используют текстурирование. Ну вот в том числе и поэтому.

Добавлено 19-01-2021 в 14:45:

Совсем забыл. Есть такой хитрый режим децимации, я не вникал как это работает, но он упрощает модель не в процентном соотношении, заданном юзером, а до тех пор, пока не начнётся определённая деградация.
Причём степень этой деградации вычислятся индивидуально для каждой модели. Где-то можно и впятеро симплифицировать, а где-то всего на 30%.

В сталкере SWPM именно так и работает, он сам выбирает до каких пределов модель поддаётся упрощение. Из-за чего увидеть деградацию модели в принципе невозможно. Что в свою очередь привело к мнению, будто бы в сталкере нет никаких лодов. Причём это порой утверждают даже люди, которые делали под XRay уровни.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199911

Старое сообщение 19-01-2021 11:45
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27397
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Имплементировал колоизацию из дуум3, в целом неплохо, мне нравится.
Но есть конечно и досадные моменты. Во первых, больше всего места в заняли сурфэджы - индексы ребёр. На лост-альфовском кордоне почти 17 мегабайт. И ведь ничего не сделаешь. Сами рёбра и вертексы весят достаточно скромно, дерево я ужал, плюс это всё происходит на оригинальной геометрии где порядка миллион двести тысяч полигонов (не треугольников, а именно полигонов). Думаю, если геометрию симплифицировать, будет не так жутко. К тому же у аксиального BSP есть один важный плюс - сурфейсы в него можно фильтровать на лету, это очень быстро, а значит не надо их хранить в карте. К тому же фильтровать их можно, читая контентсы из материала, если к примеру несолидный, то вообще не помещать в дерево. Ну то есть, для того чтобы поменять контентсы, вовсе необязательно перекомпиливать карту.
Минус в проверке на пересечение модель\полигон. Т.е. движение модели сквозь полигон работает отлично, а вот тест на застревание внутри полигона - не очень. Это не баг кода, это такой подход. Помните выражение "застрял в текстурах"? Вот это как раз оно. Т.е. проверка на пересечение делается в самом начале, когда плоскости модели и плоскость полигона рядом. Но чистой проверки на всю модель - не выполняется.
Иными словами полигоны односторонне проходимы, т.е. сзади сквозь него можно пройти, но назад он уже не пропустит.
Такой подход не позволяет конечно некоторые вещи, которые раньше решались легко и просто, ну например - проверка на вставание игрока внутри узкого тоннеля скорее всего сфейлит. Это не значит что подобные вещи нереализуемые теперь, логика немного поменяется. Но я вот думаю что классический тест на застревание тоже нужен. Потому что трассировочную модель можно представить в виде конвексного браша.

Добавлено 22-01-2021 в 14:00:

К слову, весь этот механизм колоизации предполагает любопытный выверт геометрии. Вся геометрия вывернута наизнанку, но плоскости смотрят правильно. При этом и модель для трассировки тоже вывернута, но уже в другую сторону, т.е. полигоны смотрят внутрь, а плоскости наружу.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199917

Старое сообщение 22-01-2021 11:00
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27397
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Вообщем главная претензия к колоизации - это её размер.
Хрен его знает что с этим делать. Всего по чуть-чуть, а в сумме много.
Примерно половина от визуальной части. Ну скажем, если визуальная геометрия весит 100, то колоизация - 50. Многовато.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199945

Старое сообщение 23-01-2021 14:54
-
nemyax
Нёмыч

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 3682

Рейтинг



А сколько ты хотел?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199946

Старое сообщение 23-01-2021 15:13
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27397
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Мегабайт 30 к примеру.
Кстати, ЧАЭС с коллизией собралась и коллизия там весит удивительно немного. Было 175 стало 214.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199947

Старое сообщение 23-01-2021 16:10
-
Тема закрыта Дядя Миша 13-02-2021 в 15:34
Временная зона GMT. Текущее время 07:42. Новая тема    Ответить
Страницы (135): « Первая ... « 129 130 131 132 [133] 134 135 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
пока здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021