Я очень не понимаю причем тут вообще отрисовка. Что, теже регдоллы рисуются как то по другому? Там же посути тоже каждая кость как отдельный объект с
ригидбоди.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Графические процессоры немного по-разному устроены, вроде бы? На десктопе разрешения на порядок выше: де-факто, стандартом уже стали 2k-4k (не в нищей России, конечно, дай б-г, чтобы у четверти владельцев ПК было FullHD). Да и в целом, требования к скорости работы и отзывчивости управления на десктопе сильно выше.
Ku2zoff писал: Графические процессоры немного по-разному устроены, вроде бы? На десктопе разрешения на порядок выше: де-факто, стандартом уже стали 2k-4k (не в нищей России, конечно, дай б-г, чтобы у четверти владельцев ПК было FullHD). Да и в целом, требования к скорости работы и отзывчивости управления на десктопе сильно выше.
На мобилах не меньше, есть как и 2к и 4к.
Цитата:
Дядя Миша писал: регдоллы нет, а вот расчлёнёнку уже сложнее.
Я имею ввиду возможность задавать отдельно каждой косточке правила движения скриптом. Например тот же джоинт сиськам или волосам назначить, или переместить саму кость по иерархии, или даже самую простую ИКшку. Разрезание это уже отдельная тема.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Осилил 70 страниц темы. Моё личное когнитивное искажение заключается в том, что я некоторые вещи я уже не помнил и искренне считал, что с самого начала придерживался подобной линии, но вот как оказалось, отношение к ним поменялось непосредственно в процессе разработки, по итогам проведённых опытов. Давайте же вспомним все ключевые моменты.
1. Игровую часть планировалось оставить в С++ библиотеке и вынести туда как можно больше связанных вещей, чтобы у юзера было как можно больше свободы действий. Это действительно было сделано, но движение в данном направлении превращает пользовательские библиотеки в подобие сорсовских. Куда обычному дизайнеру просто страшно залезать. Это явно не то, чего бы мне хотелось.
Смена концепции: игровая часть должна быть в скрипт-машине, которую легко отредактировать, не устанавливая громоздких IDE.
Статус: еще не реализовано
2. Система материалов. Концепция, если внимательно ознакомиться с темой, менялась раз пять-шесть, в процессе имплементации. Получившийся язык позволяет гибко описать абсолютно любой материал, однако он слишком громоздкий для обычно пользователя. Решение было найдено при помощи системы макросов, которые позволяют притвориться одним из стандартных языков описания материалов. Таким образом пользователю даже не придётся переучиваться. Или наоборот - он сможет создать свой язык описания системы материалов.
Статус. завершено наполовину, поскольку нет динамического освещения и теней, что вероятно потребует некоторых нововведений в уже существующую систему.
3. Формат уровней. Изначально предполагалось использовать Q1-like формат, слегка доработанный. Во многом в рамках этого эксперимента и создавались p2st-компиляторы. Затем был использован Q3-like формат,
который тоже меня не устроил по ряду показателей и наконец в процессе была выработана концепция Uniform Mesh. Это очень хороший механизм, позволяющий расширять любой формат без потери совместимости.
Статус: формат завершен, однако текущие реализации на его базе еще будут изменяться (без потери совместимости) и расширяться.
4. Статическое освещение. Как вы помните, изначально я не планировал его внедрять, однако под давлением общественности и собственных соображений всё же сделал это. Смена концепции: первоначальный лайтмаппер не умел считать отражённое освещение, но в итоге там появился полноценный радиосити.
Статус: лайтмаппер закончен, но я не исключаю его дальнейших оптимизаций.
5. Редактор ресурсов. До сентября прошлого года не хотелось связываться с этой темой вообще. Были надежды, что его заменит Jack или Blender.
Натурные эксперименты показали, что об этом нечего даже и думать.
Смена концепции: я не хотел делать редактор, поскольку он ожидаемо был бы похож на QuArK, но теперь я создаю редактор, у которого внешний вид заложен в скриптовых файлах, а следовательно может быть адаптирован под внешний вид любого редактора, будь то Jack или даже Unity.
Статус: в процессе разработки (именно над ним я сейчас и работаю).
Всё это конечно удлиняет путь, но меня покрайней мере не мучают мысли, что я собственноручно заложил в фундамент своего движка какое-то гамно или дохлую крысу. Уж если для себя строить тяп-ляп, зачем тогда вообще строить?
Есть и другие соображения. Когда мне кто-то говорит "Да сделай всё как в XXX", я спрашиваю - а зачем? Копия не будет лучше оригинала. Это их концепция и их путь. Если кто-то его разделяет, то пусть и пользуется этим продуктом.
На данный момент я придерживаюсь такого мнения, что ситуация на рынке движков, абсолютно не устраивает их пользователей, но альтернативы у них всё равно нет. Вот и приходится терпеть и успокаивать себя тем, что всё что они видели - еще хуже.
Добавлено 23-04-2022 в 09:24:
Теперь к вопросу, могут ли поставленные задачи быть реализованы одним человеком? Если на другой стороны - корпорации с миллиардными бюджетами. Ну я напоминаю, что изначально Кармак и Суини писали свои движки в одно жало. Сила таких продуктов - в сложившемся коммунити, и накопленных обучающих материалах, ресурсах, а так же в общественном мнении. А вовсе не в том, что исходники движка весят 20 гигабайт.
Если народу понравится предложенный мной путь, это будет куда важнее многомиллиардных бюджетов. Сила в идеях, а не в нарисованных ноликах на банковском счёте. Ну да ладно, не буду углублять эту тему, а то уже политота начнётся.
Дядя Миша писал: 5. Редактор ресурсов. До сентября прошлого года не хотелось связываться с этой темой вообще. Были надежды, что его заменит Jack или Blender.
Натурные эксперименты показали, что об этом нечего даже и думать.
Смена концепции: я не хотел делать редактор, поскольку он ожидаемо был бы похож на QuArK, но теперь я создаю редактор, у которого внешний вид заложен в скриптовых файлах, а следовательно может быть адаптирован под внешний вид любого редактора, будь то Jack или даже Unity.
Статус: в процессе разработки (именно над ним я сейчас и работаю).
Вот у меня давно висел этот вопрос. Я помню что ты изначально писал что можно будет обойтись любым редактором, но потом сказал что разрабатываешь собственный, что меня ввело в недоумение.
Геометрию в нём делать может и удобно, но редактор уровней должен уметь делать не только геометрию, но ещё показывать карту в максимально готовом виде и позволять удобно работать с энтитями: расставлять их, делать из них связки, менять свойства. Желательно это всё делать в одном редакторе, чтобы не прыгать из 3D пакета в скриптер и обратно.
Ku2zoff писал: Геометрию в нём делать может и удобно, но редактор уровней должен уметь делать не только геометрию, но ещё показывать карту в максимально готовом виде и позволять удобно работать с энтитями: расставлять их, делать из них связки, менять свойства. Желательно это всё делать в одном редакторе, чтобы не прыгать из 3D пакета в скриптер и обратно.
По мне хорошее сочетание брашей и моделей реализовано в UDK. В теории всё это в блендере можно сделать, но нужно написать соответствующие плагины. А уж про предварительный просмотр освещения на карте в реальном времени, равных Блендеру просто нет. Ни Джек, ни Кварк, ни Хаммер такую фичу не поддерживают.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ku2zoff писал: Блендер избыточен на мой взгляд. Ещё тяжко переучиваться после хаммера/радианта/кварка на работу в проге для 3D моделирования.
Если ты хочешь делать что то сложнее мода Бумера тебе всеравно придётся изучать моделирование. Или воровать чужие модели..
На деле, моделировать куда проще чем кубать в хаммере, потому что во-первых у тебя есть нормальный инструментарий для работы с геометрией и разверткой (в брашевых редакторах он можно сказать практически отсуствтует), во-вторых тебе не надо заморачиваться с тем чтобы все 4 вершины лежали в одной плоскости, что координаты будут плавать после экспорта и давать leak там где его не должно быть, в третьих нормальная топология, а не то мессево из полигонов что режет CSG. Т.е. карту модель всегда в готовом виде можно отредактировать. Редактирование брашевого декомпила это всегда боль. Что проще сделать с нуля, нежели с этим возиться.
Из минусов да, не очень удобная работа с игровыми объектами, поскольку блендер просто о них ничего не знает. Но они там есть, просто нужно писать к ним плагин. Я к сожалению в питоне не шарю, а то так бы давно написал.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ну я планирую написать простенький редактор моделей тоже.
В первую очередь для себя, потому что я написал компиляторы уровней вслепую, а некоторые эвристические вещи лучше визуализировать.
В частности это касается склеивания зеркальной развертки обратно в обычную для лайтмапы, ну и не только это, конечно.
Т.е. персов в нём навряд ли можно будет делать, а вот всякие домики, на манер брашевых - вполне, так думаю.
Дядя Миша
Можно будет в редакторе запустить сцену и побегать на ней?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Можно будет в редакторе запустить сцену и побегать на ней?
Да, в паре с виртуальной машинкой это отлично получится.
Если бы там была С++ игровая библиотека, возникло бы множество проблем, вплоть до того, чтобы разработчику пришлось бы особо настраивать поведение в редакторе и в игре, для объектов.
А с виртуалкой таких проблем не будет.