HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 133 134 135 136 [137] 138 139 140 141 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Я очень не понимаю причем тут вообще отрисовка. Что, теже регдоллы рисуются как то по другому? Там же посути тоже каждая кость как отдельный объект с
ригидбоди.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208629

Старое сообщение 22-04-2022 12:11
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
мобилы тянут, а десткоп не потянет

Графические процессоры немного по-разному устроены, вроде бы? На десктопе разрешения на порядок выше: де-факто, стандартом уже стали 2k-4k (не в нищей России, конечно, дай б-г, чтобы у четверти владельцев ПК было FullHD). Да и в целом, требования к скорости работы и отзывчивости управления на десктопе сильно выше.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208630

Старое сообщение 22-04-2022 12:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Что, теже регдоллы рисуются как то по другому?

регдоллы нет, а вот расчлёнёнку уже сложнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208631

Старое сообщение 22-04-2022 12:36
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Графические процессоры немного по-разному устроены, вроде бы? На десктопе разрешения на порядок выше: де-факто, стандартом уже стали 2k-4k (не в нищей России, конечно, дай б-г, чтобы у четверти владельцев ПК было FullHD). Да и в целом, требования к скорости работы и отзывчивости управления на десктопе сильно выше.


На мобилах не меньше, есть как и 2к и 4к.

Цитата:
Дядя Миша писал:
регдоллы нет, а вот расчлёнёнку уже сложнее.


Я имею ввиду возможность задавать отдельно каждой косточке правила движения скриптом. Например тот же джоинт сиськам или волосам назначить, или переместить саму кость по иерархии, или даже самую простую ИКшку. Разрезание это уже отдельная тема.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 22-04-2022 в 13:45

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208632

Старое сообщение 22-04-2022 13:40
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Кости с сервера контролируются, так что да, будет такое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208633

Старое сообщение 22-04-2022 13:57
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Осилил 70 страниц темы. Моё личное когнитивное искажение заключается в том, что я некоторые вещи я уже не помнил и искренне считал, что с самого начала придерживался подобной линии, но вот как оказалось, отношение к ним поменялось непосредственно в процессе разработки, по итогам проведённых опытов. Давайте же вспомним все ключевые моменты.

1. Игровую часть планировалось оставить в С++ библиотеке и вынести туда как можно больше связанных вещей, чтобы у юзера было как можно больше свободы действий. Это действительно было сделано, но движение в данном направлении превращает пользовательские библиотеки в подобие сорсовских. Куда обычному дизайнеру просто страшно залезать. Это явно не то, чего бы мне хотелось.
Смена концепции: игровая часть должна быть в скрипт-машине, которую легко отредактировать, не устанавливая громоздких IDE.
Статус: еще не реализовано

2. Система материалов. Концепция, если внимательно ознакомиться с темой, менялась раз пять-шесть, в процессе имплементации. Получившийся язык позволяет гибко описать абсолютно любой материал, однако он слишком громоздкий для обычно пользователя. Решение было найдено при помощи системы макросов, которые позволяют притвориться одним из стандартных языков описания материалов. Таким образом пользователю даже не придётся переучиваться. Или наоборот - он сможет создать свой язык описания системы материалов.
Статус. завершено наполовину, поскольку нет динамического освещения и теней, что вероятно потребует некоторых нововведений в уже существующую систему.

3. Формат уровней. Изначально предполагалось использовать Q1-like формат, слегка доработанный. Во многом в рамках этого эксперимента и создавались p2st-компиляторы. Затем был использован Q3-like формат,
который тоже меня не устроил по ряду показателей и наконец в процессе была выработана концепция Uniform Mesh. Это очень хороший механизм, позволяющий расширять любой формат без потери совместимости.
Статус: формат завершен, однако текущие реализации на его базе еще будут изменяться (без потери совместимости) и расширяться.

4. Статическое освещение. Как вы помните, изначально я не планировал его внедрять, однако под давлением общественности и собственных соображений всё же сделал это. Смена концепции: первоначальный лайтмаппер не умел считать отражённое освещение, но в итоге там появился полноценный радиосити.
Статус: лайтмаппер закончен, но я не исключаю его дальнейших оптимизаций.

5. Редактор ресурсов. До сентября прошлого года не хотелось связываться с этой темой вообще. Были надежды, что его заменит Jack или Blender.
Натурные эксперименты показали, что об этом нечего даже и думать.
Смена концепции: я не хотел делать редактор, поскольку он ожидаемо был бы похож на QuArK, но теперь я создаю редактор, у которого внешний вид заложен в скриптовых файлах, а следовательно может быть адаптирован под внешний вид любого редактора, будь то Jack или даже Unity.
Статус: в процессе разработки (именно над ним я сейчас и работаю).

Всё это конечно удлиняет путь, но меня покрайней мере не мучают мысли, что я собственноручно заложил в фундамент своего движка какое-то гамно или дохлую крысу. Уж если для себя строить тяп-ляп, зачем тогда вообще строить?
Есть и другие соображения. Когда мне кто-то говорит "Да сделай всё как в XXX", я спрашиваю - а зачем? Копия не будет лучше оригинала. Это их концепция и их путь. Если кто-то его разделяет, то пусть и пользуется этим продуктом.
На данный момент я придерживаюсь такого мнения, что ситуация на рынке движков, абсолютно не устраивает их пользователей, но альтернативы у них всё равно нет. Вот и приходится терпеть и успокаивать себя тем, что всё что они видели - еще хуже.

Добавлено 23-04-2022 в 09:24:

Теперь к вопросу, могут ли поставленные задачи быть реализованы одним человеком? Если на другой стороны - корпорации с миллиардными бюджетами. Ну я напоминаю, что изначально Кармак и Суини писали свои движки в одно жало. Сила таких продуктов - в сложившемся коммунити, и накопленных обучающих материалах, ресурсах, а так же в общественном мнении. А вовсе не в том, что исходники движка весят 20 гигабайт.

Если народу понравится предложенный мной путь, это будет куда важнее многомиллиардных бюджетов. Сила в идеях, а не в нарисованных ноликах на банковском счёте. Ну да ладно, не буду углублять эту тему, а то уже политота начнётся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208643

Старое сообщение 23-04-2022 06:24
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
5. Редактор ресурсов. До сентября прошлого года не хотелось связываться с этой темой вообще. Были надежды, что его заменит Jack или Blender.
Натурные эксперименты показали, что об этом нечего даже и думать.
Смена концепции: я не хотел делать редактор, поскольку он ожидаемо был бы похож на QuArK, но теперь я создаю редактор, у которого внешний вид заложен в скриптовых файлах, а следовательно может быть адаптирован под внешний вид любого редактора, будь то Jack или даже Unity.
Статус: в процессе разработки (именно над ним я сейчас и работаю).

Вот у меня давно висел этот вопрос. Я помню что ты изначально писал что можно будет обойтись любым редактором, но потом сказал что разрабатываешь собственный, что меня ввело в недоумение.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208654

Старое сообщение 24-04-2022 08:32
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
Я помню что ты изначально писал что можно будет обойтись любым редактором

Мы прикрутили Блендер. Неудобно. Опытным товарищам может и зайдет, но для начинающих это сразу "нет".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208656

Старое сообщение 24-04-2022 11:34
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Мы прикрутили Блендер. Неудобно.

Геометрию в нём делать может и удобно, но редактор уровней должен уметь делать не только геометрию, но ещё показывать карту в максимально готовом виде и позволять удобно работать с энтитями: расставлять их, делать из них связки, менять свойства. Желательно это всё делать в одном редакторе, чтобы не прыгать из 3D пакета в скриптер и обратно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208659

Старое сообщение 24-04-2022 11:45
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Геометрию в нём делать может и удобно, но редактор уровней должен уметь делать не только геометрию, но ещё показывать карту в максимально готовом виде и позволять удобно работать с энтитями: расставлять их, делать из них связки, менять свойства. Желательно это всё делать в одном редакторе, чтобы не прыгать из 3D пакета в скриптер и обратно.


По мне хорошее сочетание брашей и моделей реализовано в UDK. В теории всё это в блендере можно сделать, но нужно написать соответствующие плагины. А уж про предварительный просмотр освещения на карте в реальном времени, равных Блендеру просто нет. Ни Джек, ни Кварк, ни Хаммер такую фичу не поддерживают.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 24-04-2022 в 11:53

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208660

Старое сообщение 24-04-2022 11:48
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
В теории всё это в блендере можно сделать, но нужно написать соответствующие плагины.

Блендер избыточен на мой взгляд. Ещё тяжко переучиваться после хаммера/радианта/кварка на работу в проге для 3D моделирования.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208661

Старое сообщение 24-04-2022 11:53
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Блендер избыточен на мой взгляд. Ещё тяжко переучиваться после хаммера/радианта/кварка на работу в проге для 3D моделирования.


Если ты хочешь делать что то сложнее мода Бумера тебе всеравно придётся изучать моделирование. Или воровать чужие модели..
На деле, моделировать куда проще чем кубать в хаммере, потому что во-первых у тебя есть нормальный инструментарий для работы с геометрией и разверткой (в брашевых редакторах он можно сказать практически отсуствтует), во-вторых тебе не надо заморачиваться с тем чтобы все 4 вершины лежали в одной плоскости, что координаты будут плавать после экспорта и давать leak там где его не должно быть, в третьих нормальная топология, а не то мессево из полигонов что режет CSG. Т.е. карту модель всегда в готовом виде можно отредактировать. Редактирование брашевого декомпила это всегда боль. Что проще сделать с нуля, нежели с этим возиться.

Из минусов да, не очень удобная работа с игровыми объектами, поскольку блендер просто о них ничего не знает. Но они там есть, просто нужно писать к ним плагин. Я к сожалению в питоне не шарю, а то так бы давно написал.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 24-04-2022 в 12:10

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208662

Старое сообщение 24-04-2022 11:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну я планирую написать простенький редактор моделей тоже.
В первую очередь для себя, потому что я написал компиляторы уровней вслепую, а некоторые эвристические вещи лучше визуализировать.
В частности это касается склеивания зеркальной развертки обратно в обычную для лайтмапы, ну и не только это, конечно.

Т.е. персов в нём навряд ли можно будет делать, а вот всякие домики, на манер брашевых - вполне, так думаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208663

Старое сообщение 24-04-2022 12:19
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
Можно будет в редакторе запустить сцену и побегать на ней?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208664

Старое сообщение 24-04-2022 12:24
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Можно будет в редакторе запустить сцену и побегать на ней?

Да, в паре с виртуальной машинкой это отлично получится.
Если бы там была С++ игровая библиотека, возникло бы множество проблем, вплоть до того, чтобы разработчику пришлось бы особо настраивать поведение в редакторе и в игре, для объектов.
А с виртуалкой таких проблем не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208665

Старое сообщение 24-04-2022 15:35
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:39. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 133 134 135 136 [137] 138 139 140 141 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024