HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Освещение в Source Engine
разные вопросы, связанные с запечённым освещением
Страницы (22): « Первая ... « 14 15 16 17 [18] 19 20 21 22 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
На ближней трубе в изначальном варианте обрати внимание - между красными идёт тонкая синяя полоска.

На одной убыло, на десяти прибыло. Очевидно, метод не универсальный. Плюс швы больше от билинейной фильтрации, а тут нерест
https://i.imgur.com/UDQA4lO.jpg

Добавлено 25-11-2021 в 16:14:

Цитата:
FiEctro писал:
Кстати, по какой формуле вычислять овербрайты для лайтмапы? Я просто смешиваю так:
(Diffuse*Lightmap) + (Diffuse*Lightmap), вроде выглядит более менее приятно, но всеравно что то не то в сравнении с тем же сорсом. Умножение как то сильно роняет общий уровень яркости.

Можно умножить на 2 вместо сложения.
В сорсе хдр лайтмапы.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205478

Старое сообщение 25-11-2021 13:14
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12884
Возраст: 32

Рейтинг



>> Можно умножить на 2 вместо сложения.
В сорсе хдр лайтмапы.

Да разницы особо нет. Мультиплай любую даже переэкспонированную лайтмапу затемнит. Я то думал там какая то особая формула.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205479

Старое сообщение 25-11-2021 14:01
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32189
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Очевидно, метод не универсальный.

Метод хорош уже тем, что не надо перебирать треугольники в поисках подходящего.
Ради интереса посмотрел как q3map2 рендерит треугольники.
Оказывается, он их субдивайдит до тех пор, пока ребро лайтмапы не станет меньше одного люкселя. Я сперва подумал - ну и хрень. А нет, оказалось в Ue4 точно так же сделано. Только чуть-чуть поумнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205492

Старое сообщение 26-11-2021 07:52
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша лол так это же как ати труформ на минималках, когда он не может увеличить выпуклость а может только побить треугольники ради гладкого шейдинга

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205496

Старое сообщение 26-11-2021 08:20
+ За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32189
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Труформ аптечки и патроны в первой кваке надувал. Никогда я такого больше не видел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205498

Старое сообщение 26-11-2021 19:57
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32189
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Замутил попиксельную упаковку атласа. Плотнее этой упаковки может быть только упаковка с вращением фигур. Но дело не столько во вращении, сколько в том, что лайтмапа может быть не выровнена относительно основных осей. Я вот подумал, что неплохо бы вращать такие лайтмапы выравнивая их. Ну это потом уже.

Слева ректанглы, справа попикселка.


На всякий случай продублирую в джипеге, тому шо png не отображается почему-то.


Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205506

Старое сообщение 27-11-2021 08:47
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша еще он вертолет в опфоре надувал

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205511

Старое сообщение 27-11-2021 11:15
+ За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Замутил попиксельную упаковку атласа.

Автор молодец за проделанную работу!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205514

Старое сообщение 27-11-2021 13:27
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12884
Возраст: 32

Рейтинг



Немного не по теме вопрос, но тоже связан с движками Сорс и ГС. Каким образом там борятся с рывками объектов обновляющихся по сети?
Понятно что предиктинг и интерполяция. Но хотелось бы узнать более подробно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205699

Старое сообщение 05-12-2021 09:36
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32189
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Каким образом там борятся с рывками объектов обновляющихся по сети?
Понятно что предиктинг и интерполяция.

Ну если лаг достаточно большой, то рывка не избежать в любом случае.

А в новых движках вообще синхронизация редкая, может раз в минуту.
Каждый живёт в своём воображаемом мире. Вроде бы взял аптечку, а потом пришло обновление - а нет, не взял.

Добавлено 05-12-2021 в 13:16:

А я тем временем заканчиваю работу над новым рендерером лайтмап.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205700

Старое сообщение 05-12-2021 10:16
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32189
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



А по лайтстилям я вам так скажу. В кваке во первых сами лайтмапы не занимали как правило достаточно много геометрии на одну лайтгруппу.
Типично - одна сторона браша. Так мало этого - их еще и разрубали на кусочки по 240 юнитов. Причём это работало как бы по двум направлениям.
С одной стороны - чтобы даже самый гигантский полигон уместился на лайтмапу 128х128 (в ку3 даунскейл вместо этого, а у меня опция в настройках, можно и так и эдак). А с другой стороны - для того чтобы лайтстили друг-дружку не перекрывали, когда достаточно длинный полигон, ну например колидор. На одном конце светит одна лампочка, на другом светит вторая. и вот уже два лайтстиля использованы. А так их разрубило на множество квадратиков и лайтстили экономятся. Но в современном рендерере нельзя так разгруппировывать полигоны в угоду каким-то лайтстилям. Да и вообще, писать что-то в карту и городить огород поверх уже существующего и боле-мене отлаженного механизма не хочется.
И я придумал вот какой выход - лайтстили должны быть попиксельные!
Заведу еще одну страницу лайтмапы и буду прям туда их записывать. Как раз четыре канала - четыре лайтстиля. Только её в DXT нельзя будет сжимать, ну понятно. Но смысл еще и в том, что подобная вспомогательная лайтмапа сэкономит потенциально место, т.к. уйдет жесткая привязка - одна подстраница - один лайтстиль. Тут возможны разные оптимизации.
Так что да, в дальнейшем лайтстилям - быть. Я думаю это хорошее решение. И BSP не затрагивает. Единственная печаль - это то, что эту страницу с лайтстилями нельзя сжимать. Ну да ладно, маловероятно что все страницы займут хотя бы 100 мегабайт в памяти, а это по современным меркам ниочём.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205712

Старое сообщение 05-12-2021 17:45
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша что в канал-то записывать, номер лайтстиля? А в делюксмапу так же по каналам тень?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205714

Старое сообщение 05-12-2021 17:50
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12884
Возраст: 32

Рейтинг



Непонимаю что такого в этих лайтстилях. В шейдере 2 картинки смешиваешь и всё.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205716

Старое сообщение 05-12-2021 18:46
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Какие две картинки. Лайтстилей нужно не менее 8, иначе уже не сделаешь нормально выключаемые лампочки в помещениях типа офисных, где много небольших комнат.
Хотя и 8 может не хватить.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205717

Старое сообщение 05-12-2021 19:34
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12884
Возраст: 32

Рейтинг



XaeroX
Ну даже 8, не так уж и много.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205718

Старое сообщение 05-12-2021 19:43
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 08:48. Новая тема    Ответить
Страницы (22): « Первая ... « 14 15 16 17 [18] 19 20 21 22 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Освещение в Source Engine
разные вопросы, связанные с запечённым освещением
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024