HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha
впечатления от прохождения
Страницы (14): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я просто для примера говорю. Ну может не полгигабайта. У сталкера AI - самая тормозная часть поидее. Потому что мультиплеерные карты, он мгновенно грузил даже тогда в 2007-м. Я очень удивился.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 192081

Старое сообщение 10-04-2020 13:47
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Скуримы, облевоны и моррошинды как-то справлялись.

И Гопники-2, кстати, тоже. Наверное, это хвалёный A-Life.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 192084

Старое сообщение 10-04-2020 14:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну да, они же там типо учитывают вообще все уровни в игре. Как такое сохранять?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 192089

Старое сообщение 10-04-2020 15:42
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша на всех уровнях одновременно происходит какая-то движуха, которая постоянно рассчитывается? Я не имел дела с ИИ, какой объем информации нужен на одно существо?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 192096

Старое сообщение 10-04-2020 16:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
какой объем информации нужен на одно существо?

Странный вопрос. Программист всегда решает что ему нужно хранить в своём коде. Одни хранят больше, другие меньше.

Цитата:
ncuxonaT писал:
на всех уровнях одновременно происходит какая-то движуха, которая постоянно рассчитывается?

на соседних уровнях движуха упрощённая. Ну как упрощённая - анимация не проигрывается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 192102

Старое сообщение 10-04-2020 18:23
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Странный вопрос. Программист всегда решает что ему нужно хранить в своём коде. Одни хранят больше, другие меньше.

Что такого хранят программисты сталкера, что оно занимает много места? В космических рейнджерах тоже в каждой системе движуха, но сейвы мегабайт по 5.

Добавлено 10-04-2020 в 22:54:

Дядя Миша ты ж сорцы изучал, или я путаю?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 192103

Старое сообщение 10-04-2020 19:54
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



я изучал то что меня интерисовало

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 192105

Старое сообщение 10-04-2020 21:55
-
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Я помню когда проходил первую мафию узнал половину звуков машин которые используються в модах на Сталкач, я и думал до этого чего половина транспорта звучит как драндулет 20 годов

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195000

Старое сообщение 20-06-2020 19:00
- За что?
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 310

Рейтинг



Прошу не считать поднятием старых тем. Просто я решил активнее общаться на этом форуме.

Цитата:
Ku2zoff писал:
На динамике они норм выглядят. На статике же такой скейл текстуры, что издалека забор похож просто на чёрную стену. Когда подходишь ближе, метров 5-10 от забора, становится видно дырки в текстуре, и становится хоть что-то видно сквозь него

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это не шейдер, это альфа-порог неудачный. Там же мипы этой сетки, а программки, которые генерят эти мипы обычно подобные вещи не учитывают нормально

В сталкере есть настройки компиляции. Там отличия в джиттерах на метр, в уровне велда (3дшники вкурсе, сшитие вершин в одну, если они находятся в пределах %количество% см). И качество лайтмапы.
Вроде как именно эти джиттеры и влияют на текстуры с альфа-каналом. Ведь эта же сетка есть в билдах.
Цитата:
Дядя Миша писал:
В сталкере используется HOM, Hierarchical Occlusion Mapping

Цитата:
Дядя Миша писал:
Остальное по дальности туманом отсекается

И еще есть некие сектора. Они расчитываются автоматом. Алгоритма работы не знаю.
Цитата:
Дядя Миша писал:
самое смешное - иксрей же 32-х битный, переделать его на 64-бита помоему ни у кого ума нехватило.

https://github.com/OpenXRay/xray-16

Вроде как лет 5 назад стартовало. Сейчас переносят ТЧ. В т.ч и под эти наши ос на базе серверного ядра от сумрачного финского студента.
Цитата:
XF-Alien писал:
Транспортом не попользуешься в своё удовольствие: бытро топливо кончается и бронька, да и дороги вечно завалены то деревьями упавшими, то аномалиями.


Тут похоже, только я сталкивался с реальным моддингом на сталкер.
Поэтому я скажу 2 вещи:
0) Не лезь, оно тебя сожрет.
1) Транспорт был прикручен еще для тестов физ движка. Ну а пысы, как обычно, решили - мол, не пропадать же контенту.
2) Ну а локации никогда и не делались под геймплей.
Я, конечно, же о старых локациях. Вроде бы у америкосов есть понятие "proof of concept". Так вот, это оно, да.
То есть если Валв делают локации под геймплей, то GSC тогда делали строго наоборот.
Кроме, разве что, подземелий Агро, Янтаря, и k-локаций, типа milrad, deadmil, darkscape.
Ну а dezowave - я не знаю, но у меня создалось впечатление, что их лидер, Золтан (dezodor) просто лгал, говоря, что они несколько локаций сделали с нуля. У них ведь в команде был Loxotron, который и слил большинство билдов, исходников, в т.ч. объектов, и движка.
Цитата:
XF-Alien писал:
Очень много возвратов туда-сюда. Это бесит.

Старая концепция, да. и в билдах и билдомодах, типа oblivion lost remake она чувствуется также.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Дело здесь по большей части не в дурацких пролётах камеры, и даже не в наркоманских диалогах. Дело в невероятно убогих анимациях. То самое чувство, когда скриптед_секвенции из халфы 1998 года выглядят красивее катсцен из сталкера 2007.

Я в код не лез, и анимации на сталкер не делал, так что спросил у более опытных коллег в своё время. Сказали, что там что-то с битностью анимаций в движке, т.к. вроде как изначально это делали еще на тч. Ну и да, в редакторе нет никакого превью полученной анимации. Да и вообще, с анимациями там все еще хуже, чем в том же fallout 3.

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:
Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.

Отредактировано Camblu_Buildovich 14-10-2020 в 19:27

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197815

Старое сообщение 14-10-2020 19:24
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Вроде как именно эти джиттеры и влияют на текстуры с альфа-каналом

У текстур есть мип-уровни. В том числе и у текстур с альфа-каналом. Можно открыть DDS-текстурку, пощёлкать мипы и посмотреть во что вырождается решётка на маленьких мипах. Всё вопросы отпадут. Это большая проблема на самом деле. Решается через A2C, но не всегда корректно.

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
И еще есть некие сектора. Они расчитываются автоматом

сектора, между ними порталы.

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Вроде как лет 5 назад стартовало

помоему он так и остался 32-х битным.

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Сказали, что там что-то с битностью анимаций в движке

компрессия с деградацией. В халфе используется довольно простая, но эффективная схема сжатия, предложенная еще Кармаком. Суть в том, что все значения всех анимаций прогоняются сквозь лимитер и находятся минимальные и максимальные значения. После чего эти числа сохраняются отдельно для каждой кости, а значения анимаций делятся на этот скейл. И получившиеся числа уже умещаются в 16 бит. Т.е. такой fixed point с подобранным множителем. Ну и потом поток еще дополнительно сжиматся RLE без потерь. А в сталкере идёт приличная потеря точности, из-за чего, к примеру Кардан бутылкой в рот не может попасть. Но я пока не смотрел, как оно там хранится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197817

Старое сообщение 14-10-2020 19:37
-
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 310

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
У текстур есть мип-уровни. В том числе и у текстур с альфа-каналом. Можно открыть DDS-текстурку, пощёлкать мипы и посмотреть во что вырождается решётка на маленьких мипах. Всё вопросы отпадут. Это большая проблема на самом деле. Решается через A2C, но не всегда корректно.

Понимаю, глядел её.
Дело в том, что х-рей сдк не генерит мипы. То есть они взяты из изначальной tga. А сравнительный обзор (по весу, хеши, или что там надо - не проверял), показывает, что это текстура из тч. А то, о чем я говорил - еще в билдах всплывало. Например, на лоу пресете - альфы вообще не будет. На среднем - будет такая байда. Я в своё время компилил кордон из 1865 билда (там целое русло реки протекает через кордон). Потратил трое суток на своем 1 ядро 1 гиг атлоне 3200+, и уперся в такие же проблемы. При том, что текстуру через сдк я еще и заменил на релизную.
Цитата:
Дядя Миша писал:
помоему он так и остался 32-х битным.

Ну я в коде слаб, однако общаюсь с большим главнюком - он говорит, что уже давно честные 64 бита.
Проверь, и докажи, что он не прав. Если захочешь.
Цитата:
Дядя Миша писал:
компрессия с деградацией.

Можно подробнее, но для сосунков в программировании? Ну то есть с аналогеями, шуткоме, пребауткоме, как ты любишь? В свое время так и не понял, что это всё значит, и что теряется.
Что можно сжать в анимациях, кроме кадров???????

Добавлено 14-10-2020 в 21:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
сектора, между ними порталы.

В сдк это выглядело странно. Ибо всё в результате было покрыто одним цветом.
Так что, даже не знаю, что сказать.

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:
Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.

Отредактировано Camblu_Buildovich 14-10-2020 в 19:52

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197818

Старое сообщение 14-10-2020 19:53
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Я в код не лез, и анимации на сталкер не делал, так что спросил у более опытных коллег в своё время. Сказали, что там что-то с битностью анимаций в движке, т.к. вроде как изначально это делали еще на тч. Ну и да, в редакторе нет никакого превью полученной анимации. Да и вообще, с анимациями там все еще хуже, чем в том же fallout 3.


Я имел дело с анимациями на сталкер, (https://www.youtube.com/watch?v=yCdk7GmRbO8 на канале еще есть), это жесть, в ТЧ она там вообще 8 битная, и при компиляции оно портит анимацию, причем весьма интересным образом, к примеру взять оружие, анимация если повезет может нормально скомпилироватся, если нет, то в анимациях где двигаются компоненты оружия, к примеру анимация перезарядки, эти компоненты съезжают, оно бы может не так бросалось в глаза если бы анимации оружия от 1 лица не смешивались, и в конце анимации видно как сдвинутые компоненты подьезжают на свое место. Кстати это смешивание обрезает анимацию стрельбы когда можно выстрелить, из-за чего нельзя у скорострельного оружия сделать нормальную анимацию стрельбы, и нельзя сделать анимацию перезарядки где заанимированы два магазина, к примеру сбивает полным магазином пустой, в конце перезарядки когда анимация закончилась и начинается idle магазины будут съезжать на свое место.

Кстати в Чистом Небе и Зове Припяти с оружием дело подправили, во первых добавили опцию 16битных анимаций, если ее включить, оно фиксит этот баг со съезжанием, и убрали не нужное смешение анимаций для оружия от 1 лица то есть и анимации стрельбы полностью проигрываются, и уже можно делать в анимации два магазина, анимированые гильзы и прочее - они не будут летать в конце анимации.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197820

Старое сообщение 14-10-2020 20:37
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
он говорит, что уже давно честные 64 бита.

пусть так, я не углублялся.

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Можно подробнее

сжатие с потерями.

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Что можно сжать в анимациях, кроме кадров???????

положения и повороты костей представлены числами. Вот их значения и теряют былую точность.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197822

Старое сообщение 14-10-2020 20:54
-
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 310

Рейтинг



Chyvachok Дядя Миша Извините, всё еще слишком сложно.

__________________

Цитата:
MR wild Alex писал:
Многоувожаймый XaeroX , очень интересно почиму вы со своими друзьями не можите создать движок для HL на основе всех предыдущих проэктов (Xash,SoHL,HLFX) это ведь для
вашей команды не так сложно.

КСМ это форум украинских нацистов и в администрации нет адекватов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197823

Старое сообщение 14-10-2020 20:57
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Camblu_Buildovich если забыть про RLE то остальное это математика 7 или даже 3 класс. Даже мне это понятно, а я фанфикер)) Возьми произвольный ряд чисел и попробуй проделать с ним то что описал ДМ.

Дядя Миша "умещаются в 16 бит" это новая доп операция или констатация результата от предыдущей? и числа там хранятся всё-таки нецелые, так?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197828

Старое сообщение 15-10-2020 04:58
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:33. Новая тема    Ответить
Страницы (14): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha
впечатления от прохождения
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024