Как вы помните, я вполсилы продолжил работу над старо-новым ксашем, и опять всплыла та самая проблема, которая была успешно преодолена в Xash3D. А именно: как под него маппить?
В Xash3D вообще никаких проблем с этим не было - заменил халфу на ксаш, а инструменты разработки остались прежними.
А тут что?
Ну я, к примеру под кварком уровни делаю без проблем. И могу там сочетать разные глупости, типа одновременного использования текстур из вада и полноцветных, типа tga (и кварк их корректно кажет в 3Д виде).
Но хаммер такие фокусы не позволяет, а хаммер из бетки не умеет работать ни с чем кроме vtf-текстур. Да и формат map у него мягко говоря странноватый. Оставить возможность подгрузки и вадов и полноцветных текстур? будет каша а не движок, когда понять откуда текстуры грузятся - нереально. Меня старый ксаш уже не раз так "радовал" - удаляешь текстуру, а он её, гад, всё равно где-то находит и грузит. Оставить только вады? Получится, что движок с боле-мене современной физикой и графикой пользует индексированные текстуры. Ну глупость вообщем.
Оставить только полноцветные текстуры - любители хаммера в пролёте.
Вообщем что делать - непонятно. Высказывайте свои соображения по сложившейся ситуации.
Дядя Миша
Выбрось из CaWe мусор, кроме виджетов. В остальном редактор должен полностью удовлетворить потребности ксаша, кривые и диспы держит, да и его использование вполне легально в отличие от других редакторов.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ребяты. Я редакторами заниматься никак не планирую. Ни GTK ни CaFu, ни хаммером из украденной бетки. Соотносите свои предложения с учётом этого немаловажного обстоятельства.
Дядя Миша писал: это ты спроси у тех, кто ничего кроме хаммера и знать не желает.
А кто это, например?
Я давеча пытался сделать тестовую карту под халфу и с ужасом понял, что уже ничего не могу нарисовать в хаммере. На пробел не копируется, браши с шифтом не выделяются, постоянно надо переключать режимы "камера"-"выделение".. Не понимаю, как я мог в этом редакторе целый ретрибушен наговнять.
Дядя Миша текстуры нужно оставить только полноцветные, но ОДНОГО ФОРМАТА, например только tga или только bmp. Каша из форматов как в Сойербратене - это ацтой.
Для любителей хаммера можно предложить извращенский способ: Они пихают текстуры в вад, маппят, сохраняют карту. Вад же скормлен только хаммеру, движку на него пофиг, он даже лежит на другом логическом диске. Компилятор преобразует пути к текстурам, сам дописывает перед названием текстуры "textures/blablabla/имятекстуры".
Единственная проблема - как определить это самое блаблабла. Имя вада всунуть не получится, хаммер (как и двиг GoldSRC) не знает, из какого именно вада ему скармливается текстура, из-за чего возможна замена текстуры с таким же названием в игре. Ну а подсовывать что-то другое не имеет смысла, текстуры всё равно нужно как-то группировать.
Есть, конечно, ещё идея: хотим сгруппировать текстуры из вада в одну папку, чтобы двиг их там искал. Указываем в параметрах компилятора имя вада и папку для текстур, соответствующую ему. И так для каждого заюзанного вада. Компилятор проверяет, из какого именно вада текстура, и дописывает к её имени нужную папку.