Самый веселый движок это движок сталкера. Тут нужно сношать свой мозг полностю чтобы что-то сделать сложнее правки кофнигураций брони или оружия, этот багованый СДК запомниться на всю жизнь - открываешь в СДК модель с анимацией, компилируешь - анимация вся выварачиваеться на изнанку, т.к. СДК не дружит с MilkShape, при экспорте из макса есть тоже относительно редкие но абсолютно не исправимые глюки с анимацией, только относительно не давно сделали правку, (и то фанаты, GSC рип же), убирающую оптимизацию мешей, которая "долбала" любую модель качественей чем сталкерская, страшно даже представить что из себя представляет редактор уровней, и конечно же вездесущие ВЫЛЕТЫ.
nemyax писал: Чем отличаются методы редактирования уровней для квейк-производных движков, UE и других движков, с которыми вы работали?
Два противоположных подхода: в квейке мы строим уровень в пустоте, а компилятор его самостоятельно заполняет. В унреале наоборот, уровень строим в заполненном пространстве, выгрызаем. Конечно человеку проще и логичнее строить в пустоте, а не выгрызать дыру.
Вон тоннель в Сочи строили, знаете сколько обошёлся?
Дядя Миша писал: Конечно человеку проще и логичнее строить в пустоте
А потом искать дырки в карте. На самом деле по барабану, как там движок с компилятором чего заполняют и выгрызают. Лишь бы движок был быстрый и редактор удобный. Не то что эти унреаледы.
Ku2zoff писал: Лишь бы движок был быстрый и редактор удобный. Не то что эти унреаледы.
Но движок-то быстрый..
Добавлено 18-02-2014 в 21:58:
Цитата:
Ku2zoff писал: А потом искать дырки в карте.
Маппинг в унреале чем-то напоминает подход "окружить карту коробкой". Т.е. выгрызается огромная коробка, закрашивается скаем, и дальше начинается обычный процесс создания брашей. С ожидаемым результатом в виде кучи ненужных полигонов. А свет не компилится по 10 часов по одной-единственной причине - отсутствию радиосити.
надуманная проблема. тут виноваты или кривые руки, или кривой редактор или кривой компилятор. с выходом jackhammer и vhlt остался только первый вариант.
Chyvachok писал: Самый веселый движок это движок сталкера.
Это поэтому разработка затянулась?
Цитата:
Дядя Миша писал: Конечно человеку проще и логичнее строить в пустоте, а не выгрызать дыру.
Человеку проще и логичнее строить на плоскости. А в 3D максе человечка почему-то экструдят из коробки, а не пристраивают элементы с боков.
Цитата:
XaeroX писал: Т.е. выгрызается огромная коробка, закрашивается скаем, и дальше начинается обычный процесс создания брашей.
Лал, т.е. маппинг в Анриле приспособлен к созданию закрытых коридорных клаустрофобных карт типа Quake, но по иронии судьбы на этом движке всегда делали открытые и нелинейные уровни?
Цитата:
Government-Man писал: В третьем унреале таки сделали добавление брашей к пустому пространству. А заодно и сам BSP предали анафеме - он теперь строго депрекейтед.
Т.е. они добавили браши... а потом убрали их... окей...
Цитата:
XaeroX писал: А какая связь между брашами и BSP?
Брашами по традиции лепится геометрия для перегона в BSP. Инерция мышления.
Crystallize писал: Лал, т.е. маппинг в Анриле приспособлен к созданию закрытых коридорных клаустрофобных карт типа Quake, но по иронии судьбы на этом движке всегда делали открытые и нелинейные уровни?
Да. А почему тебя это так удивляет?
Цитата:
Crystallize писал: Брашами по традиции лепится геометрия для перегона в BSP.
Если я скажу, что модели по определённым причинам ещё лучше подходят для перегона в BSP, ты покрутишь пальцем у виска?
~ X ~ писал: зачем вообще хуллы, когда можно считать же по 8 точкам же
На первом пентиуме?
Цитата:
Crystallize писал: А в 3D максе человечка почему-то экструдят из коробки
Логично. Скульптор берёт камень и удаляет всё лишнее. Унреал предлагает нам залезть внутрь камня и грызть его изнутри.
Цитата:
Crystallize писал: Лал, т.е. маппинг в Анриле приспособлен к созданию закрытых коридорных клаустрофобных карт типа Quake, но по иронии судьбы на этом движке всегда делали открытые и нелинейные уровни?
Это как раз инерция мышления - сначала извнутри выгрызается как можно больше свободного места, а потом строительство идёт как в редакторе кваки. Поэтому и уровни такие гигантские.
АнрилЕД удобнее тем, что всё в нём есть, не надо пачку сторонних утилит для импорта различных ресурсов, редактор самодостаточный.
Радиосити неплохо имитируется расстановкой дополнительных лайтов, в УЕ3 это не актуально.
Цитата:
Дядя Миша писал: сначала извнутри выгрызается как можно больше свободного места, а потом строительство идёт как в редакторе кваки.
Это только у нубов так, в АнрилЕДе сохраняется вся последовательность созданных и вырезанных брашей и их можно выборочно тасовать/удалять без неприятных последствий (попробуй в хаммере убрать дырку в сложной стене).
То есть, оптимизировать эту ужасную коробку как нефиг делать, добавь ко всему этому возможность импорта из макса в браш (можно всю карту одним брашем сделать).
Собственно, для ознакомления, если возникнет такое желание, советую достать УТ2к4 и помаппать под него, идеальное сочетание фишек и удобства маппинга для своего времени.
Плюс возможность открывать все стандартные карты в редакторе, это очень помогает в обучении.