HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Различия принципов редактирования в движках
Страницы (5): [1] 2 3 4 5 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4139

Рейтинг



Различия принципов редактирования в движках

~ X ~: а поддержка карт УТ будет?
XaeroX: Нет, там другие принципы редактирования.

Чем отличаются методы редактирования уровней для квейк-производных движков, UE и других движков, с которыми вы работали?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133387

Старое сообщение 18-02-2014 06:55
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Самый веселый движок это движок сталкера. Тут нужно сношать свой мозг полностю чтобы что-то сделать сложнее правки кофнигураций брони или оружия, этот багованый СДК запомниться на всю жизнь - открываешь в СДК модель с анимацией, компилируешь - анимация вся выварачиваеться на изнанку, т.к. СДК не дружит с MilkShape, при экспорте из макса есть тоже относительно редкие но абсолютно не исправимые глюки с анимацией, только относительно не давно сделали правку, (и то фанаты, GSC рип же), убирающую оптимизацию мешей, которая "долбала" любую модель качественей чем сталкерская, страшно даже представить что из себя представляет редактор уровней, и конечно же вездесущие ВЫЛЕТЫ.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133388

Старое сообщение 18-02-2014 07:37
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32231
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Чем отличаются методы редактирования уровней для квейк-производных движков, UE и других движков, с которыми вы работали?

Два противоположных подхода: в квейке мы строим уровень в пустоте, а компилятор его самостоятельно заполняет. В унреале наоборот, уровень строим в заполненном пространстве, выгрызаем. Конечно человеку проще и логичнее строить в пустоте, а не выгрызать дыру.
Вон тоннель в Сочи строили, знаете сколько обошёлся?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133410

Старое сообщение 18-02-2014 13:59
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Конечно человеку проще и логичнее строить в пустоте

А потом искать дырки в карте. На самом деле по барабану, как там движок с компилятором чего заполняют и выгрызают. Лишь бы движок был быстрый и редактор удобный. Не то что эти унреаледы.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133423

Старое сообщение 18-02-2014 14:19
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32231
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
А потом искать дырки в карте.

Ну не ищи. Бумер вон не искал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133425

Старое сообщение 18-02-2014 14:22
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34541
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
Лишь бы движок был быстрый и редактор удобный. Не то что эти унреаледы.

Но движок-то быстрый..

Добавлено 18-02-2014 в 21:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А потом искать дырки в карте.

Маппинг в унреале чем-то напоминает подход "окружить карту коробкой". Т.е. выгрызается огромная коробка, закрашивается скаем, и дальше начинается обычный процесс создания брашей. С ожидаемым результатом в виде кучи ненужных полигонов. А свет не компилится по 10 часов по одной-единственной причине - отсутствию радиосити.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133436

Старое сообщение 18-02-2014 14:58
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


В третьем унреале таки сделали добавление брашей к пустому пространству. А заодно и сам BSP предали анафеме - он теперь строго депрекейтед.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133453

Старое сообщение 18-02-2014 15:33
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34541
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Government-Man писал:
А заодно и сам BSP предали анафеме - он теперь строго депрекейтед.

А какая связь между брашами и BSP?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133454

Старое сообщение 18-02-2014 15:34
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>дырки в карте

надуманная проблема. тут виноваты или кривые руки, или кривой редактор или кривой компилятор. с выходом jackhammer и vhlt остался только первый вариант.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133467

Старое сообщение 18-02-2014 16:08
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


вырезать из непустого пространства лучше - нет ликов же, нет провала в пустоту.

Кстати, всегда задумывался - зачем вообще хуллы, когда можно считать же по 8 точкам же.... (я сплю, есличо)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133474

Старое сообщение 18-02-2014 17:35
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4429
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Chyvachok писал:
Самый веселый движок это движок сталкера.

Это поэтому разработка затянулась?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Конечно человеку проще и логичнее строить в пустоте, а не выгрызать дыру.

Человеку проще и логичнее строить на плоскости. А в 3D максе человечка почему-то экструдят из коробки, а не пристраивают элементы с боков.

Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. выгрызается огромная коробка, закрашивается скаем, и дальше начинается обычный процесс создания брашей.

Лал, т.е. маппинг в Анриле приспособлен к созданию закрытых коридорных клаустрофобных карт типа Quake, но по иронии судьбы на этом движке всегда делали открытые и нелинейные уровни?

Цитата:
Government-Man писал:
В третьем унреале таки сделали добавление брашей к пустому пространству. А заодно и сам BSP предали анафеме - он теперь строго депрекейтед.

Т.е. они добавили браши... а потом убрали их... окей...

Цитата:
XaeroX писал:
А какая связь между брашами и BSP?

Брашами по традиции лепится геометрия для перегона в BSP. Инерция мышления.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133478

Старое сообщение 18-02-2014 17:59
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34541
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Crystallize писал:
Лал, т.е. маппинг в Анриле приспособлен к созданию закрытых коридорных клаустрофобных карт типа Quake, но по иронии судьбы на этом движке всегда делали открытые и нелинейные уровни?

Да. А почему тебя это так удивляет?
Цитата:
Crystallize писал:
Брашами по традиции лепится геометрия для перегона в BSP.

Если я скажу, что модели по определённым причинам ещё лучше подходят для перегона в BSP, ты покрутишь пальцем у виска?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133479

Старое сообщение 18-02-2014 18:04
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32231
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
зачем вообще хуллы, когда можно считать же по 8 точкам же

На первом пентиуме?
Цитата:
Crystallize писал:
А в 3D максе человечка почему-то экструдят из коробки

Логично. Скульптор берёт камень и удаляет всё лишнее. Унреал предлагает нам залезть внутрь камня и грызть его изнутри.
Цитата:
Crystallize писал:
Лал, т.е. маппинг в Анриле приспособлен к созданию закрытых коридорных клаустрофобных карт типа Quake, но по иронии судьбы на этом движке всегда делали открытые и нелинейные уровни?

Это как раз инерция мышления - сначала извнутри выгрызается как можно больше свободного места, а потом строительство идёт как в редакторе кваки. Поэтому и уровни такие гигантские.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133486

Старое сообщение 18-02-2014 19:11
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
~ X ~ писал:
вырезать из непустого пространства лучше - нет ликов же


В UE3 тоже нет ликов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133496

Старое сообщение 18-02-2014 21:26
- За что?
 Skaarj
Ctrl+S

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: Twisting Nether
Сообщений: 2385
Нанёс повреждений: 9 ед.

Рейтинг



Награды
  
[2 награды]


АнрилЕД удобнее тем, что всё в нём есть, не надо пачку сторонних утилит для импорта различных ресурсов, редактор самодостаточный.
Радиосити неплохо имитируется расстановкой дополнительных лайтов, в УЕ3 это не актуально.

Цитата:
Дядя Миша писал:
сначала извнутри выгрызается как можно больше свободного места, а потом строительство идёт как в редакторе кваки.

Это только у нубов так, в АнрилЕДе сохраняется вся последовательность созданных и вырезанных брашей и их можно выборочно тасовать/удалять без неприятных последствий (попробуй в хаммере убрать дырку в сложной стене).
То есть, оптимизировать эту ужасную коробку как нефиг делать, добавь ко всему этому возможность импорта из макса в браш (можно всю карту одним брашем сделать).

Собственно, для ознакомления, если возникнет такое желание, советую достать УТ2к4 и помаппать под него, идеальное сочетание фишек и удобства маппинга для своего времени.
Плюс возможность открывать все стандартные карты в редакторе, это очень помогает в обучении.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133497

Старое сообщение 18-02-2014 22:13
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 18:35. Новая тема    Ответить
Страницы (5): [1] 2 3 4 5 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Различия принципов редактирования в движках
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024