Подскажите, как можно повернуть анимацию в модели в другую сторону? (не отзеркалить, а именно сменить угол)
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
XaeroX писал: Попробуй команду rotate <угол> внутри $sequence.
Она вращает по Z, что тебе, похоже, и требуется.
Да. Именно это мне и нужно.
Это где именно писать? После значения фпс?
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал: Это где именно писать? После значения фпс?
По-моему да. Я так ориджин менял у одной анимации v_spanner.mdl из tfc, приделывая эту анимацию к монтировке. Ну то есть не к монтировке, а к тому самому spanner'у. Решил заюзать анимации, которые у ключа и монтировки одинаковые от монтировки. Оказалось, что у ключа ориджин всех анимаций сдвинут в сторону относительно анимаций монтировки. Поэтому анимацию use (которая единственная у ключа уникальная) пришлось двигать.
Можно кстати ещё в милке применить инструмент Rotate All для smd анимации.
Мне всю модель вращать и не надо, вроде.
У меня есть анимированная модель быстрого хедкраба из ХЛ2, так вот меш в правильном направлении повернут, а вот все анимации почему-то развернуты на 90 градусов...
Цитата:
Ku2zoff писал: Можно кстати ещё в милке применить инструмент Rotate All для smd анимации.
Можно было бы. Но милка выворачивает кости все в анимациях.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал: У меня есть анимированная модель быстрого хедкраба из ХЛ2, так вот меш в правильном направлении повернут, а вот все анимации почему-то развернуты на 90 градусов...
Эта фигня старого декомпилятора для сорса, он мало того что анимации разворачивает на 90 градусов, он еще из моделей версии 2007 (эпизода 2) и новее анимации покоцаными вынимает, для декомпиляции и компиляции моделей для сорса лучше юзать crowbar вместо него, только при декомпиляции надо убрать галочки которые добавляют какие-то комментарии в smd файлы.
Цитата:
Ghoul [BB] писал: Можно было бы. Но милка выворачивает кости все в анимациях.
В милке вообще не возможно что-то делать с скелетом или анимацией, там это ужасно коряво реализовано, FragMotion лучше для таких целей, да и кучу анимаций вручную открывать и разворачивать долго.
Ghoul [BB] писал: Можно было бы. Но милка выворачивает кости все в анимациях.
Rotate All не выворачивает кости наизнанку, так же как и Mirror All! Не надо народ в заблуждение вводить. Главное, операцию нужно проделывать в режиме анимирования. Иначе эффекта не будет.
согла сен, что я не делал, как ты пишешь, но при загрузке меша и сдвигании хоть одной кости на самую малую величину ведет к порче скелета.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] писал: но при загрузке меша и сдвигании хоть одной кости на самую малую величину ведет к порче скелета.
В обычном режиме да. В режиме анимирования нет. Хотя там есть свои баги. Меш вообще не надо вертеть. Только анимации. Если хочешь исправить скелет, надо его исправлять в режиме анимации, потом экспортировать и снова привязывать к нему вершины. Это в милке. Во фрагмоушене с этим попроще.