HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Half-Life RTX
Страницы (12): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



https://www.youtube.com/watch?v=1T3jc3jD840
Собственно так оно выглядит

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211772

Старое сообщение 18-11-2022 23:42
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Я всё равно не верю во все эти новомодные фишки

Ну эти фишки не решают главных проблем, они просто загоняют их всё глубже и глубже. Intel в конце нулевых-начале десятых представила свои видеокарты, выполненные на самых обычных процессорах и соответственно имеющих все традиционные наборы команд, что позволяло выполнять на них любой код, но увы. Они зачем-то это оформили в виде отдельного устройства - очередной видеокарты. И это оказалось медленее традиционных GPU и дальше опытных образцов так и не пошло. На мой взгляд, они там занимаются полной ерундой. Ведь что нам по сути надо для полноценного программного рендеринга?

1. память DDR6 в качестве системной
2. процессор хотя бы на 128 ядер.
3. расширения SSE для: фетчинга в несжатую текстуру (аппаратная пирамидалка, анизотропка, мипы), фетчинга в сжатую текстуру, пересечение луча с ббоксом, пересечение луча со сферой.

И по сути - всё. На этом наборе уже можно мутить полноценный программный рендерер с рейтрейсингом, который будет оптимальнее во всех случаях, хотя и не факт, что быстрее текущего RTX, но в дальнейшем можно будет выявить узкие места традиционных процессоров и немного подкрутить их архитектуру. Например установить для FPU специальный быстрый режим для рендеринга или же просто использовать SSE для этого. Но самое главное, что видеокарта нам вообще не понадобится больше. Точнее будет нужен только 2д ускоритель и всё.

Добавлено 19-11-2022 в 10:09:

Цитата:
XaeroX писал:
Сколько нам мозги мыли этим TruForm?

Ну вот, а она, между прочим - бочки надувала!

Цитата:
FiEctro писал:
А RTX решает важную задачу, убирая костыли для освещения, отражений и преломлений.

RTX "решает" задачу для идеально гладких поверхностей, имея в виду, что каждый луч отразится один раз. Именно поэтому на нём так любят демонстрировать зеркала. А вот для матовых поверхностей этот подход абсолютно не годится.

Цитата:
FiEctro писал:
Та же сортировка прозрачности, не посчитать нормально её никак.

Так это ограничение x86 GPU-архитектуры, историческое.

Добавлено 19-11-2022 в 10:13:

Цитата:
FiEctro писал:
Собственно так оно выглядит

Хреново оно выглядит. От Тенберы вау-эффект был куда большим. В той же Тенбере был замечательный эффект - проекция текстуры на партиклевый дым, мне это больше всего запомнилось, да оно физически некорректное, но как было классно. Могли бы на RTX нечто подобное замутить, только уже более-менее честно, освещением каждой частички дыма. А нам опять показывают древний экспоненциальный туман из FitzQuake, ну что такое. Да даже во втором срузисе пытались сделать распространение света в трёхмерной среде, через каскады LPV.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211773

Старое сообщение 19-11-2022 07:13
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Да криво оно работало, колбасы делало. А RTX решает важную задачу, убирая костыли для освещения, отражений и преломлений. Та же сортировка прозрачности, не посчитать нормально её никак.

Рейтрейс все таки не решает эту проблему полностью

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211774

Старое сообщение 19-11-2022 09:05
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
RTX "решает" задачу для идеально гладких поверхностей, имея в виду, что каждый луч отразится один раз. Именно поэтому на нём так любят демонстрировать зеркала. А вот для матовых поверхностей этот подход абсолютно не годится.


В ку2 полном матовых поверхностей причем с рекурсией. Самой главной фишкой RTX считаю это полноценное реалтаймовое освещение. То что вы там считаете часами в лайтмапу, оно делает 60 раз в секунду. Хотя безусловно все мы помним рейтрейсинговую второкваку которой никакой RTX не был нужен, но вот деноизер туда так и не завезли.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Хреново оно выглядит. От Тенберы вау-эффект был куда большим. В той же Тенбере был замечательный эффект - проекция текстуры на партиклевый дым, мне это больше всего запомнилось, да оно физически некорректное, но как было классно. Могли бы на RTX нечто подобное замутить, только уже более-менее честно, освещением каждой частички дыма. А нам опять показывают древний экспоненциальный туман из FitzQuake, ну что такое. Да даже во втором срузисе пытались сделать распространение света в трёхмерной среде, через каскады LPV.


Зато там есть порталы, которых нет в квейкремейке
Да они взяли какой то максимально ванильный билд и прикрутили к нему RTX. Я тоже был удивлён что ни ХД текстур, ни бампа не завезли, может в будущем добавят, я хз. В тенебре были жесткие тени, и не было GI, нифига оно не лучше.

Цитата:
Дядя Миша писал:
И по сути - всё. На этом наборе уже можно мутить полноценный программный рендерер с рейтрейсингом, который будет оптимальнее во всех случаях, хотя и не факт, что быстрее текущего RTX, но в дальнейшем можно будет выявить узкие места традиционных процессоров и немного подкрутить их архитектуру. Например установить для FPU специальный быстрый режим для рендеринга или же просто использовать SSE для этого. Но самое главное, что видеокарта нам вообще не понадобится больше. Точнее будет нужен только 2д ускоритель и всё.


Что касайтся интеловской встройки, ты сам говорил что назвать полноценной видеокартой их сложно. Там вечно что то отваливается, даже на фоне паранойи.

Из всего более актуального, в эту сторону лучше всего развились АМД со своей встройкой для десктопов. Однако до современных карточек им ещё ой как далеко. К тому же ты не учитываешь ТДП таких процессоров, и частоту видеопамяти, которая у видюх практически всегда больше чем у рядовых компудахторов, и греется похлеще самого ГПУ.

Так же объединение всех компонентов сильно удорожает цену камня, и отсекает часть потребителей, не говоря уже о ремонте при выходе его из строя. Да и повышает требования к охлаждению на порядок.

Отредактировано FiEctro 19-11-2022 в 09:38

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211775

Старое сообщение 19-11-2022 09:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Самой главной фишкой RTX считаю это полноценное реалтаймовое освещение. То что вы там считаете часами в лайтмапу, оно делает 60 раз в секунду.

Вообще-то динамический свет в играх появился уже в 2004-м, с выходом третьего дуума. И дальше было много различных вариаций на тему, ты их прекрасно помнишь. Например Lightsmark 2008 с предрассчитанными тренсферами или Enlighten, который теперь японцы выкупили или LPV в Кризисе. Я так понял, они искали какой-то простой универсальный метод, который можно было бы встроить в любой движок за разумное время, но так и не смогли его найти. То есть методов, так или иначе - сколько угодно.
RTX просто один из них. Причём весьма неоптимальный метод, потому что он занимается ровно тем же самым, чем занимался вторая квака с лучами на шейдерах. Только здесь аппаратные лучи и аппаратный денойзер. Но проблему эта штука не решает вот абсолютно. Если народ придумает как выпускать лучи более оптимально и заюзает их для других алгоритмов, то в этом будет смысл.

Цитата:
FiEctro писал:
Зато там есть порталы, которых нет в квейкремейке

Но причём тут RTX? Порталы много где были.

Цитата:
FiEctro писал:
Что касайтся интеловской встройки, ты сам говорил что назвать полноценной видеокартой их сложно

Нет, ты не понял. Я говорю, что нам надо двигаться к полностью софтварному рендерингу на общих ядрах процессора. И уходить от специализированных ускорителей, это тупиковый путь.

Добавлено 19-11-2022 в 13:33:

Я собственно какую мысль пытаюсь донести. Начиная примерно с 2006-го года в движках произошёл такой массовый сдвиг в концепции, начали отказываться от фундаментальных ускоряющих структур в рассчёте на то, что видеокарта "всё вывезет". Отсюда же пошло и тотальное гнобление БСП под девизом "слишком сложна", хотя это конечно не единственная причина.
Вообщем пришли к тому, что современные модели, это просто raw-каша из полигонов без особенных оптимизаций и ускоряющих структур. И вот для это каши почти 15 лет пытались найти универсальный метод, чтобы без предрассчётов посчитать реалтайм радиосити. Удивительно, но это предсказуемо закончилось ничем. Тот же LPV, опираясь на сделанные предрассчёты мог бы работать куда эффективнее, хотя он и так в целом неплох. Наконец, в Юнижайне дотумкали, что так дело не пойдет и для своей системы освещения таки запилили предрассчёты, в суперпозишене радиосити с предрассчётами. И вполне себе неплохо получилось, он у меня даже на GT640 выдавал какие-то результаты. Опять же в Metro Exodus есть два патча освещения, для RTX и без него. Так вот лично мне больше нравится чисто программный вариант, хотя, понятное дело, что он физически некорректный. Но выглядит симпатичнее чем RTX. Правда это может быть связано с тем, что его оттачивали долгие годы, а RTX прикрутили по быстрому и в самый последний момент? Ну посмотрим. Если RTX будут прикручивать по какому-то единому примеру. сляпанному наспех, то он и будет выглядеть как говно.

Добавлено 19-11-2022 в 13:35:

ЗЫ. Кстати не уверен, но не удивлюсь, если в Exodus статичный радиосити - это всё тот же запечёный индирект, как в Metro Last Of Us и Metro 2033.

Добавлено 19-11-2022 в 13:36:

Ну это я потом скажу точно, когда буду ихние карты портировать на XashNT в рамках тестирования производительности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211776

Старое сообщение 19-11-2022 10:36
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Отсюда же пошло и тотальное гнобление БСП под девизом "слишком сложна", хотя это конечно не единственная причина.


Ты сам прекрасно понимаешь, что БСП рассчитывался на корридорные уровни, на больших пространствах он отсекает плохо, либо не отсекает вовсе. К тому же там происходит какой то комбинаторный взрыв от чего он начинает пухнуть в весе как не в себя.

Цитата:
Дядя Миша писал:
RTX просто один из них. Причём весьма неоптимальный метод, потому что он занимается ровно тем же самым, чем занимался вторая квака с лучами на шейдерах. Только здесь аппаратные лучи и аппаратный денойзер. Но проблему эта штука не решает вот абсолютно. Если народ придумает как выпускать лучи более оптимально и заюзает их для других алгоритмов, то в этом будет смысл.


Зато самый честный. Ничего честнее лучей нет. Всё остальное костыли. Рано или поздно все движки перейдут на лучи, может и не на RTX. Но общая концепция будет стремиться в эту сторону. Опять же старые технологии хорошо работают когда у тебя небольшие пространства и немного полигонов. А как начинается большой объём данных, то тут разрыв в производительности между классическими методами и рейтрейсингом не столь очевиден. Плюс лучам не нужно на 100% дорисовывать кадр, сколько успел столько и нарисовал, всё остальное сгладит деноизер. Конечно могут быть артефакты вроде мыльца и шума, но игроков это раздражает куда меньше чем низкий фпс.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообщем пришли к тому, что современные модели, это просто raw-каша из полигонов без особенных оптимизаций и ускоряющих структур.


За 15 лет как ты говоришь, народ научился оптимизировать эту кашу. Начиная с LOD и Октри, заканчивая всякими вокселями и нанитами.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так вот лично мне больше нравится чисто программный вариант, хотя, понятное дело, что он физически некорректный. Но выглядит симпатичнее чем RTX.


А как ты запустил RTX дрова на XP?

Отредактировано FiEctro 19-11-2022 в 11:38

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211777

Старое сообщение 19-11-2022 11:34
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
что БСП рассчитывался на корридорные уровни, на больших пространствах он отсекает плохо, либо не отсекает вовсе

Годами объясняю, что:
а) BSP никаким образом не привязан к типу уровней
b) BSP ничего не отсекает, это ускоряющая структура

И нет, снова как волшебную мантру ты повторяешь то что тебе вдолбила пропаганда.

Цитата:
FiEctro писал:
от чего он начинает пухнуть в весе как не в себя.

Это когда каждый полигон пытаешься уложить на ноду. Тоже самое происходит, внезапно, и с KD-tree и BVH-tree и с любым другим деревом.

Цитата:
FiEctro писал:
Ничего честнее лучей нет. Всё остальное костыли

То есть лайтмаппер по твоему лучи не выпускает, да? Или в P2 есть экспериментальный режим, где тени сделаны через выпуск лучей в реалтайме и всё это работает на старом железе. Это для тебя нечестные лучи? Или может быть они тоталитарные, а тебе нужны демократические?
Практически все алгориты непрямого освещения используют лучи. Причём тут честность? Уравнение рендеринга не сойдется никогда, потому что оно предполагает выпуск бесконечного числа лучей.

Цитата:
FiEctro писал:
А как начинается большой объём данных, то тут разрыв в производительности между классическими методами и рейтрейсингом не столь очевиден

Это ты по Lumen судишь?

Цитата:
FiEctro писал:
Плюс лучам не нужно на 100% дорисовывать кадр, сколько успел столько и нарисовал, всё остальное сгладит деноизер.

И в твоём понимании - это и есть настоящая честность? Сколько успел, столько и дорисовал. Ну да, такая чисто демократическая честность.
А дальше, сфальсифицируем результаты выборов.

Цитата:
FiEctro писал:
игроков это раздражает куда меньше чем низкий фпс

Так на консолях же средний фпс порядка 30. Или по демократически его тоже теперь принято называть высоким?

Цитата:
FiEctro писал:
Начиная с LOD и Октри, заканчивая всякими вокселями и нанитами

Ты столько технологий перечислил и всё мимо. Даже удивительно.
Воксель - это не оптимизация, это более комфортное представление для реализации рейтрейсинга средствами GPU. Вот SVO, да, это оптимизация, но всё равно толку с нее немного. Уж слишком много памяти жрут эти воксели. А окстри кстати давно уже депрекатед

Цитата:
FiEctro писал:
А как ты запустил RTX дрова на XP?

Никак. Я на ютубе заценил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211780

Старое сообщение 19-11-2022 13:44
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
То есть лайтмаппер по твоему лучи не выпускает, да?


Лайтмаппер запекает лучи в оффлайне, причем очень долго. Ему бедному надо отрисовать освщение не в 1 камеру, а десятки тысяч, а то и сотни.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Или в P2 есть экспериментальный режим, где тени сделаны через выпуск лучей в реалтайме и всё это работает на старом железе. Это для тебя нечестные лучи? Или может быть они тоталитарные, а тебе нужны демократические?


Может и честные, но я что то не помню чтобы там были мягкие тени, GI, и рекурсивные отражения и деноизера. Т.е. голый рейтрейсер без всего.
Мне кажется такое ни одно старое железо не вывезет, не говоря уже про твои любимые матовые поверхности.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Практически все алгориты непрямого освещения используют лучи. Причём тут честность? Уравнение рендеринга не сойдется никогда, потому что оно предполагает выпуск бесконечного числа лучей.


Использовать и быть пригодным к использованию это разные вещи. Как показала история, ничего лучше трансферов с лайтпробами и RTX народ не придумал. При том что трансферы всё ещё статика.

Цитата:
Дядя Миша писал:
И нет, снова как волшебную мантру ты повторяешь то что тебе вдолбила пропаганда.


Когда я говорю БСП, я имею ввиду Кармаковский БСП. Понятно что это просто алгоритм поиска, но в нашем случае он содержит ещё много всего в себе и имеет определенную архитектуру.

Цитата:
Дядя Миша писал:
И в твоём понимании - это и есть настоящая честность? Сколько успел, столько и дорисовал. Ну да, такая чисто демократическая честность.
А дальше, сфальсифицируем результаты выборов.


Да самая что ни на есть настоящая. В фотографии оно называется выдержкой. И в реальной жизни этот шум есть, ты можешь заметить его если возьмешь старую мыльницу фотик без алгоритмов сглаживания и посмотришь им в темноте. Из этих физических принципов и исходит PBR.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так на консолях же средний фпс порядка 30. Или по демократически его тоже теперь принято называть высоким?


Что у тебя в каждом предложении мелькают демократы? Тебя что республиканцы в предвыборную агитацию записали? В RTX квачах у меня фпс от 60 и больше.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты столько технологий перечислил и всё мимо. Даже удивительно.


Ничего не мимо, просто ты с ними ещё не работал.

Отредактировано FiEctro 19-11-2022 в 16:01

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211781

Старое сообщение 19-11-2022 15:49
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Лайтмаппер запекает лучи в оффлайне, причем очень долго

Смотря что запекать. Если чисто прямой свет и без теней - это доли секунды.
С тенями прямой свет дольше. Ну и самое долгое - рассчёт непрямого освещения.

Цитата:
FiEctro писал:
Т.е. голый рейтрейсер без всего.

Хм. Да наверное можно было бы и отражения сделать. Я поленился просто.

Цитата:
FiEctro писал:
. Как показала история, ничего лучше трансферов с лайтпробами и RTX народ не придумал.

Народ? Те же самые трансферы используются в Lightsmark2008, да и в Enlighten нечто подобное. В реалтайме. Т.е. опять мимо.

Цитата:
FiEctro писал:
Когда я говорю БСП, я имею ввиду Кармаковский БСП.

В первом дууме, в первом квейке, во втором квейке, третьем квейке и третьем дууме - это всё "Кармаковский BSP". Так вот между ними нет абсолютно ничего общего. Они все по разному строятся.

Цитата:
FiEctro писал:
И в реальной жизни этот шум есть, ты можешь заметить его если возьмешь старую мыльницу фотик

Шум есть не в "реальной жизни", а на старой мыльнице. Или для тебя это одно и тоже?

Цитата:
FiEctro писал:
Из этих физических принципов и исходит PBR.

Вообще-то шум - это невозможность выпустить достаточное кол-во лучей за приемлемое время. А проблема в том, что там нет чёткого соответствия 1 пиксель = 1 луч. В результате чем меньше остаётся незаполненных пикселей, тем меньше вероятность что луч туда когда-нибудь попадёт.
Это принципиально неустранимое противоречие при "честном" рейтрейсинге. Грубо говоря, там примерно половина лучей просто нагревает чип и расходует энергию, попадая на те же самые места, куда до этого уже попали лучи. А может и больше.

Цитата:
FiEctro писал:
В RTX квачах у меня фпс от 60 и больше.

Не, я про современные игры. Квака-то понятно, там дай бог чтобы 600 полигонов в кадре набралось.

Цитата:
FiEctro писал:
Ничего не мимо, просто ты с ними ещё не работал.

Или работал и признал негодными, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211782

Старое сообщение 19-11-2022 18:52
-
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 786
Возраст: 30

Рейтинг



RTX на данный момент пока просто одна из перспективных технологий, но до того чтобы стать стандартом в индустрии ей как до Бердянска за тремя семёрками. Люди играют на мобилках, многие на консолях - если брать в расчёт запад. В своём текущем виде это слишком дорого как для игроков, так и для разработчиков. Компьютерная графика не обязана быть "честной", обычному геймеру это ничего не даёт, графика должна гармонично сочетаться с игровым миром, его стилем, обеспечивать достаточную по нынешним меркам производительность на массовых платформах и желательно не иметь багов. Пока у RTX с этим всем есть проблемы. Вот мне например было реально интересно пощупать самому, недавно взял 3070Ti - карта выше среднего, но далеко не топ, монитор FullHD 75герц, я включаю в-синк чтобы не грузить железо впустую. Возьмём Metro Exodus, всё на ультра но без рейтрейсинга - потребление 120-160ватт, с рейтрейсингом - 180-250. И я не могу сказать что есть кардинальная разница в картинке, вспомните первый крайзис в своё время - где переход от средних настроек шейдеров к высоким или максимальным кардинально преображал графику, и непосвящённый человек реально видел для чего он купил 8800GTX. На картах ниже 2060 Super включать RTX - это боль, зачем страдать с нестабильными 30-40 fps, когда классические методы освещения на этой же карте дают под сотню. Ну и баги, хотя возможно это пока особенности реализации DLSS (который в ряде игр включать таки приходится) - это плывущее мыло невозможно проморгать ИМХО.

Отредактировано Lev 19-11-2022 в 20:07

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211783

Старое сообщение 19-11-2022 19:54
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Народ? Те же самые трансферы используются в Lightsmark2008, да и в Enlighten нечто подобное. В реалтайме. Т.е. опять мимо.


Да я о них и говорил.

Цитата:
Дядя Миша писал:
В первом дууме, в первом квейке, во втором квейке, третьем квейке и третьем дууме - это всё "Кармаковский BSP". Так вот между ними нет абсолютно ничего общего. Они все по разному строятся.


Общее у них есть ровно одно, они не годятся для не коридорных локаций.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Шум есть не в "реальной жизни", а на старой мыльнице. Или для тебя это одно и тоже?


Ох, гугли физику света, как он в жизни работает. Фотоны летают так же как лучи, и так же их бывает недостаточно чтобы заполнить пространство между зернами. Да и 99.9% поверхностей куда падает свет, обладают своей шероховатостью.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не, я про современные игры. Квака-то понятно, там дай бог чтобы 600 полигонов в кадре набралось.


Еще до всяких RTX:



Думаю помнишь, я показывал тебе эти видео 9ти летней давности. Тут полигонов даже сложно предположить сколько. Тогда не было деноизеров, сейчас бы и шум можно было убрать.

Отредактировано FiEctro 19-11-2022 в 20:31

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211784

Старое сообщение 19-11-2022 20:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
ни не годятся для не коридорных локаций



Цитата:
FiEctro писал:
и так же их бывает недостаточно чтобы заполнить пространство между зернами

Шум - это недостатки старой матрицы на мыльницах. Ты вдумайся, что ты пишешь - фотонов недостаточно. А куда же они делись?

Цитата:
FiEctro писал:
Да и 99.9% поверхностей куда падает свет, обладают своей шероховатостью.

Правильно. А RTX симулирует идеально гладкую поверхность.

Рендерить картинку чисто лучами не имеет смысла, потому что таким образом мы сможем получить только освещение, а в играх еще куча всяких спецэффектов, не имеющих к реальности никакого отношения. И через лучи это впринципе не делается. Как ты к примеру glowshell через лучи реализуешь? Строго говоря, лучи с треугольниками плохо стыкуются, но воксельно-лучевую архитектуру GPU мы точно не увидим - там еще больше всяких проблем вылезает.

Добавлено 19-11-2022 в 23:43:

Цитата:
Lev писал:
но до того чтобы стать стандартом в индустрии ей как до Бердянска за тремя семёрками

Неправильное восприятие технологии в первую очередь. Блок аппаратной трассировки дело в принципе неплохое, но я не разбирался, как его можно сконфигурировать и под какие задачи. Если только в сценарии, который предлагает NVidia, то это полная хрень.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211785

Старое сообщение 19-11-2022 20:43
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:



Опечатка, ну ты понял что я хотел написать.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Шум - это недостатки старой матрицы на мыльницах. Ты вдумайся, что ты пишешь - фотонов недостаточно. А куда же они делись?


На новых матрицах оно никуда не делось, обруби деноизер на телефоне. Свет никуда не девается, а слабеет по закону обратных квадратов.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/28/Inverse_square_law.svg/1200px-Inverse_square_law.svg.png

Отредактировано FiEctro 19-11-2022 в 22:08

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211786

Старое сообщение 19-11-2022 22:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Опечатка, ну ты понял что я хотел написать.

Я смеюсь не опечатке, а твоему упорству.

Цитата:
FiEctro писал:
Свет никуда не девается, а слабеет по закону обратных квадратов

Вот именно, луч никогда не исчезнет, будет летать до бесконечности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211787

Старое сообщение 20-11-2022 06:48
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот именно, луч никогда не исчезнет, будет летать до бесконечности.


Расстояние между параллельными лучами увеличивается

Цитата:
Дядя Миша писал:
Неправильное восприятие технологии в первую очередь. Блок аппаратной трассировки дело в принципе неплохое, но я не разбирался, как его можно сконфигурировать и под какие задачи. Если только в сценарии, который предлагает NVidia, то это полная хрень.


Квака2 патч трейсинг впринципе доказала, что никакой блок не нужен. Достаточно куда ядер и деноизера (которого к слову туда не завезли).

Добавлено 22-11-2022 в 12:19:

Кстати скинь ссылку на твою демку с лучами, а то я что то найти не могу, хочу на 3080 производительность потестить. Можно даже для интереса даунскейл прохода освещения убрать.

Отредактировано FiEctro 22-11-2022 в 09:12

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 211794

Старое сообщение 22-11-2022 09:19
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 01:13. Новая тема    Ответить
Страницы (12): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Half-Life RTX
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024