Мне представляется такой алгоритм-во время расчета освещения при компиляции мы находим источники света, влияющие на текстуру и затем изменяем цвет каждого текселя по бампкарте. Сохраняем результаты, например в файл или двумерный массив. А потом при загрузке карты изменяем изначальную текстуру в соответствии с этим файлом. Предполагаемые минусы 1. Долгое время компиляции и загрузки карты. 2. Огромный размер расчитанного файла, или засоряющий память массив. Что можете сказать?
KiQ писал: А потом при загрузке карты изменяем изначальную текстуру в соответствии с этим файлом.
Это называется лайтмапа )))))
В параное три лайтмапы (вместо лайтстилей). первая - собственно теневая карта, вторая - векторы на источники света, хитро перемноженные между собой. Третья - вроде как амбиент для каждого люкселя. Могу ошибаться, но смысл передает.
Дядя Миша это не совсем то. Например возьмем кирпичную стену в HL и разместим возле нее источник света. Чем дальше стена от источника, тем темнее пиксели у текстуры, вплоть до черноты. Это и есть лайтмапа? А вот каждый кирпичик на стене она не выделяет. А если у меня есть такая текстура:
А я хочу получить из нее в результате просчета освещения такую мы видим, что источник света находится сверху справа. Можно ли сделать такое со статическим освещением?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
KiQ писал: А я хочу получить из нее в результате просчета освещения такую мы видим, что источник света находится сверху справа. Можно ли сделать такое со статическим освещением?
можно как сказал FiEctro, но такой полностью статический бамп - это полная лажа. Фпараное он хотя бы на динамический свет реагирует.
А тут что? Этакий бамп можно устроить детальными текстурами.
FiEctro Чудак-человек, а как же ты будешь учитывать реальные источники света на уровне?
Посмотри мод жэки, там отлично виден статический бамп безо всякого запекания.
XaeroX
Это и есть самый статичный бамп. Для того что бы учитывал источники нужна лайтмапа или что то в этом роде, как писал ДМ.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А допустим такой алгоритм - сначала на текстуру накладывается лайтмапа, которая затемняет текстуру в плоскости, то есть просто по мере удаления от источника света. А затем на текстуру накладывается карта рельефа, которая дополнительно затемняет или осветляет то, что получилось после обработки лайтмапой.