HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер
Вопросы и комментарии оставляйте здесь
Страницы (23): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 19 20 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27629
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



This need be more investigated

Добавлено 13-12-2020 в 10:18:

Но вообще я такого не замечал.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199231

Старое сообщение 13-12-2020 07:18
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1332
Возраст: 30

Рейтинг



На p_savior2 такого много, но там есть балки на потолке. Хотя непонятно, почему внезапно только в некоторых местах свет начинает с них браться, если, конечно, в этом причина.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199246

Старое сообщение 13-12-2020 14:53
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3355
Возраст: 31

Рейтинг



Была же такая шняга на КСМ в связи с какой-то картой КС. Может очень давно правда. Там кажется оказалось что ГС делает трейс вверх наискосок и оттуда берет яркость.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199247

Старое сообщение 13-12-2020 15:48
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27629
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



ncuxonaT эти карты Элбер компилил не помню чьими компиляторами, но моих тогда не было в природе. Может там какая-то невидимая срань, в которую трасса упирается. Может быть трасса берётся с потолка, может что-то еще. Оно там радикально чёрное или мал-мала освещается?

Добавлено 13-12-2020 в 21:37:

Надо пихать алерты и смотреть как трасса отрабатывает. На каком этапе происходит отказ.

Добавлено 13-12-2020 в 21:39:

Есть еще квар r_lighting_extended 0\1 можно его выключить и потестить.
Если освещение исправится, значит там точно какая-то невидимая срань.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199252

Старое сообщение 13-12-2020 18:39
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1332
Возраст: 30

Рейтинг



Дядя Миша ты же перекомпиливал карты, нет? Или только освещение?
Мал-мала освещается, а r_lighting_extended ничего не меняет.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199254

Старое сообщение 13-12-2020 18:55
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27629
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Только освещение.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199255

Старое сообщение 13-12-2020 19:08
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3355
Возраст: 31

Рейтинг



Хочу скомпилить рад из обычного p2st. Там не хватает заголовочников про SSE и векторы. Если начинаешь дергать их из сорса то огребаешь больше ошибок чем имел.
И ещё там не распознается функция CompressRGBABufferToDXT хотя она в том же файле выше объявлена.

Отредактировано Crystallize 17-12-2020 в 16:06

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199326

Старое сообщение 17-12-2020 16:00
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1332
Возраст: 30

Рейтинг



Crystallize sseconst.cpp не используется, можно удалить его объявление

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199329

Старое сообщение 17-12-2020 17:07
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1332
Возраст: 30

Рейтинг



Оригиналов карт нет, да?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199352

Старое сообщение 18-12-2020 19:35
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27629
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Что есть - всё в общем доступе. Как в целом дела протекают? Есть чем похвастаться?

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199353

Старое сообщение 18-12-2020 19:41
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1332
Возраст: 30

Рейтинг



Нечем пока хвастаться. Сделана бОльшая часть брашевых текстур и малая часть моделей. Капсульные тени и объемное освещение с туманом даже не трогал. Еще нужно сделать, чтобы спрайты и частицы с шейдером рендерились, для гамма-коррекции.
Хотел перепечь освещение лайтбейкером, даже поддержку лайтстилей в нем запилил, но есть две проблемы. Во-первых, не могу запечь вертексное освещение, потому что не могу понять формат хранения. Во-вторых, на картах есть дыры, через которые светит небо:
https://i.imgur.com/rQ1mfSj.jpg

Добавлено 19-12-2020 в 02:58:

Еще кстати не могу разобраться.

C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  byte		emittype;
4
  byte		style;
5
  byte		flags;		// will be set in ComputeLeafAmbientLighting
6
  short		origin[3];	// light abs origin
7
  float		intensity[3];	// RGB
8
  float		normal[3];	// for surfaces and spotlights
9
  float		stopdot;		// for spotlights
10
  float		stopdot2;		// for spotlights
11
  float		fade;		// falloff scaling for linear and inverse square falloff (0.5 = farther, 2.0 = shorter etc)
12
  float		radius;		// light radius
13
  short		leafnum;		// light linked into this leaf
14
  byte		falloff;		// falloff style 0 = default (inverse square), 1 = inverse falloff, 2 = inverse square
15
  unsigned short	facenum;		// face number for emit_surface
16
  short		modelnumber;	// g-cont. we can't link lights with entities by entity number so we link it by bmodel number
17
} dworldlight_t;

Тут же 56 байтов? А в бсп как будто бы структуры по 60 байтов записаны.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199354

Старое сообщение 18-12-2020 23:58
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27629
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
даже поддержку лайтстилей в нем запилил

А её не было?

Цитата:
ncuxonaT писал:
Во-первых, не могу запечь вертексное освещение, потому что не могу понять формат хранения


Что именно непонятно? Повертексное освещение чем-то похоже на механизм хранения текстур.
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  int		ident;			// to differentiate from previous lump LUMP_LEAF_LIGHTING
4
  int		version;			// data package version
5
  int		nummodels;
6
  int		dataofs[4];		// [nummodels]
7
} dvlightlump_t;

dataofs - это массив смещений, каждое смещение указывает на начало dmodelvertlight_t.
C++ Source Code:
1
typedef struct
2
{
3
  unsigned int	modelCRC;			// catch for model changes
4
  int		numverts;
5
  byte		styles[MAXLIGHTMAPS];
6
  dvlightofs_t	submodels[32];		// MAXSTUDIOMODELS
7
  dvertlight_t	verts[3];			// variable sized
8
} dmodelvertlight_t;

Хидер плюс все вертексы размером с numverts. dvlightofs_t фиксированная структурка, нужна для того, чтобы все индексированные вертексы точно попали на свои места в реальной модели. Правда в этом формате есть привязка к механизму построения VBO нпосредственно в рендере паранои. Ну впрочем можно ксаш-мод посмотреть, вероятно там будет проще разобраться. Вся эта замута появилась из-за уродского метода хранения вертексов в mdl там к ним нет нормального доступа. Я бы не стал этот огород городить, если бы в mdl можно было получить доступ к уникальным вертексам. Но там - только через сабмодели, которые могут чередоваться, дублироваться итд. Т.е. сначала надо построить лист уникальных мешей. Для лайтмап аналогичный механизм, но чуть попроще.

Добавлено 19-12-2020 в 09:58:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Тут же 56 байтов? А в бсп как будто бы структуры по 60 байтов записаны.

выравнивание.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199355

Старое сообщение 19-12-2020 06:58
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3355
Возраст: 31

Рейтинг



fatal error C1600: unsupported data type
Если поставить Processor Pack это пропадёт? А то мне для него вообще другая ревизия 6 студии нужна, на Standard Edition он не ставится.

Отредактировано Crystallize 20-12-2020 в 18:48

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199370

Старое сообщение 20-12-2020 18:43
- За что?
Lev
Житель форума

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Оренбург
Сообщений: 764
Возраст: 27

Рейтинг



Crystallize Ставь Enterprise версию и сервис пак 5.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199371

Старое сообщение 21-12-2020 05:59
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27629
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Эта студия с пятым сервис-паком она очень непростая. Это единственная шестёрка которая умеет в SSE. В шестом сервиспаке это уже выбросили.
Микрософт иногда любит так делать. К примеру WinXP SP1 видел более 3 гигабайт оперативы. А потом они испугались и заблокировали эту возможность.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199373

Старое сообщение 21-12-2020 06:31
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 21:00. Новая тема    Ответить
Страницы (23): « Первая ... « 12 13 14 15 [16] 17 18 19 20 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер
Вопросы и комментарии оставляйте здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021