HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > ООП или чистый C при написании движка
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ООП или чистый C при написании движка

Перемещено со старого форума
Начало обсуждения здесь


Тема популярная, примерно как споры про огл и директх.
Предлагаю подискутировать. Я лично солидарен с папой Кармаком.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 18

Старое сообщение 13-10-2005 20:11
-
zimer
хо-хоу!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: СПБ
Сообщений: 1308
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


вот вы определитесь на каком языке пишите на плюсах или на си, а потом уже решайте как писать движок.

имхо ООП рулит =)
как уже говорил ксаерокс над современными движками работают множество людей (время одиночек ушло, на рынок промышленного программирования давно уже вылезли крупные кормпорации, так что один человек никак не справится с таким количеством работы в реальные сроки) и писать на ООП им вместе гораздо легче.

__________________
Рассыпалась соль - к ссоре.
Рассыпался сахар - к миру.
Рассыпался кокаин - к феерическим ощущениям и фантасмагорическим видениям.
Ласточки низко летают - будет дождь.
Коровы низко летают - рассыпался кокаин.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84

Старое сообщение 19-10-2005 05:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну Кармак, как писал движки в одиночку, так и пишет - и подтверждение тому - цельное ядро двигла. Все в одном.
Хл2 писали по кусочкам - недаром он поделен на библиотеки, на каждой из которых работал какой-то конкретный разработчик.
Но тот факт, что вот такие вот товарищи могут наломать дров каждый в своем кусочке уже не вызывает оптимизма по поводу.
Кармак нам очень удачно демонстрирует сбалансированность и безглючность своих движков.
К примеру - найдите хоть один баг в первом квейке.
Я лично таких багов не знаю, а вот в том же хл1 таких багов масса - взять хотя бы тот момент, что игрок переодически застревает на лифтах и поездах - ну ведь не было этого в квейке, а вот в хл толпа разработчиков чего-то недоглядела.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155

Старое сообщение 24-10-2005 06:48
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Автор g-cont
вот такие вот товарищи могут наломать дров каждый в своем кусочке уже не вызывает оптимизма по поводу

Ну не обязательно разбивать на кусочки-библиотеки. Есть какая-то система солюшенов в мсвс7 (или что то такое, я не особо разбирался), где коды разных людей легко интегрируются.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 157

Старое сообщение 24-10-2005 07:03
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX да ведь не в кусочках же дело
дело в том, что согласно старой пословице " у семи нянек дите без глазу" - так же и с движками.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 400

Старое сообщение 27-10-2005 20:18
-
Escape
Житель форума

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: ---
Сообщений: 142
Возраст: 36

Рейтинг



Лично мне - пофиг че кто и как делает. Главное, чтоб конечный продукт не страдал. Я в халфе никогда не застревал. В оригинальном сингле, в смысле. А вот в модах разных умельцев - так запросто. Надеюсь, не обижу никого, но вот мод "Городок мапперов 2" глюкавый - там в том же вагончике ступить негде. Везде тебя либо разрывает на куски, либо застреваешь, хотя в оригинальной халфе я в этом вагоне чуть ли не по потолку бегал - и нормально. Так что, имхо, это еще зависит от того, как именно делать.
Я все сказал.

З.Ы. В ХЛ2 тоже самое.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 401

Старое сообщение 27-10-2005 20:33
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Джон Кармак писал:
Я взял Quake3, удалил оттуда рендерер, написал совершенно новый рендерер на C, встроил и начал тестировать. Когда вся команда начала работать над Doom'ом мы решили все делать на C++. Все было подключено, начали писать новые куски кода. Вся остальная работа над отрисовщиком делалась на C++, но там все еще есть наследие C, которого не будет в новом движке. Там все будет построено на обмене сообщениями между объектами, а не на передаче структур. Я наполовину поменял это в Doom'е, когда вы взглянете на заголовки SDK, вы увидите симпатичные новые интерфейсы классов.


Вот, Кармак поставил точку в этом вопросе. Оказывается, ООП все же рулит!

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 404

Старое сообщение 28-10-2005 03:38
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



И его совратили
ну что тогда нам остается бедным юзверям.
придется таки юзать ооп

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 416

Старое сообщение 28-10-2005 13:16
-
zimer
хо-хоу!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: СПБ
Сообщений: 1308
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


хыхы
да и наодельные части разбивать не надо. а глюкавость зависит не от того скока человек пишут, а как они пишут.
то что не заметил один то заметит другой.
ну еще есть такие чтуки типа sourcesafe (сейфы различные) котрые лекго и просто позволяют хранить и мержить работы разных програмерров =)

__________________
Рассыпалась соль - к ссоре.
Рассыпался сахар - к миру.
Рассыпался кокаин - к феерическим ощущениям и фантасмагорическим видениям.
Ласточки низко летают - будет дождь.
Коровы низко летают - рассыпался кокаин.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 468

Старое сообщение 31-10-2005 12:59
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


zimer А я уже намаялся с этим ООП. Очень трудно перевести в классы код, сделанный под процедуры. Когда там пара сотен глобальных переменных, и в каждом файле на них ссылаются. Замучался уже их по классам распихивать

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 470

Старое сообщение 31-10-2005 13:06
-
zimer
хо-хоу!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: СПБ
Сообщений: 1308
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


XaeroX дык нада было сразу на ООП пипсать, а так ты еще намучаешься

__________________
Рассыпалась соль - к ссоре.
Рассыпался сахар - к миру.
Рассыпался кокаин - к феерическим ощущениям и фантасмагорическим видениям.
Ласточки низко летают - будет дождь.
Коровы низко летают - рассыпался кокаин.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 474

Старое сообщение 31-10-2005 13:23
- За что?
Jumpdaphuckup!
Когда-то я здесь был

Дата регистрации: Nov 2005
Проживает: Україна / Харків
Сообщений: 128
Возраст: 36

Рейтинг



Когда над проектом работает один человек, этот выбор практически ничего не решает. Просто дело привычки.
Но в случае команды разрабоччиков, тем кому привычнее линейный код, легче перейти на ооп, но не наоборот.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 1097

Старое сообщение 12-11-2005 09:47
- За что?
0r@ngE
Новичок

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: :закусывает::выпивает
Сообщений: 8
Возраст: 37

Рейтинг



Jumpdaphuckup! Cогласен - когда ты сам пишешь - пиши на чем удобней (мне на Сях без плюсов ( С-- ) )
А когда куча народу - ну понятно шо удобней классами и интерфейсами.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
0r@ngE

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3235

Старое сообщение 02-02-2006 09:10
- За что?
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Лично мне удобнее на функциях. Солидарен с папой Кармаком и дядей Мишей.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3978

Старое сообщение 06-05-2006 16:05
- За что?
BUzer
Pills here!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Владивосток
Сообщений: 349
Возраст: 40

Рейтинг



Не знаю, у меня как-то больше на функциях получается.. Хорошо, конечно, если удачно вворачивается какой-нибудь классик, но у меня такое редко бывает. Часто получается наоборот - думаю, дай-ка вот эту сущность выделю как класс. Поначалу все зашибись, все красивенько, потом возникает какой-нибудь трабл, и надо код дописывать и расширять. А расширения уже как-то перестают стыковаться с первоначальной концепцией сущености.. Я плюю нафиг, и потрошу написанный класс на обычные функции с глобальными переменными.
Если пытаться применить ООП к написанию рендера - какие там к черту могут быть объекты (разве что сэкономить на размере кода, помещая что-то в конструкторы-деструкторы и создавая локальные переменные). А вот энтити всякие, например, очень даже неплохо укладываются в иерархию.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 3984

Старое сообщение 07-05-2006 01:40
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 21:35. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > ООП или чистый C при написании движка
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024