HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Конвертор уровней для сталкера
в разработке
Страницы (6): « 1 2 [3] 4 5 6 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Дядя Миша
Это тени от облаков?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196987

Старое сообщение 09-09-2020 21:10
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



У ландшафта уже была лайтмапа, я её заюзал - не пропадать же добру.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196989

Старое сообщение 09-09-2020 21:14
-
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5125

Рейтинг



Прикольно с высоты птичьего полета смотреть на Зону. Без пропов просторно. Глаз сразу начинает искать знакомые места. О так это же деревня дураков, а рядом место где от кабанов убегал или аномалии обходил. Мне очень нравится. Да и ФПС высокий.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196990

Старое сообщение 09-09-2020 22:13
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Дядя Миша деревья тоже как пропсы?) Почему тогда от них тени есть, а от зданий нет?

Добавлено 10-09-2020 в 03:32:

А, все понял

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 196992

Старое сообщение 10-09-2020 00:32
- За что?
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 301

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Террейн в сталкере устроен любопытно. Похоже первоначально он строится из хейтмапы

Нет. Их вручную моделили, что видно по нерегулярной сетке, и исходникам мешей.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197202

Старое сообщение 24-09-2020 08:38
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5125

Рейтинг



А всё же меня интересует возможность декомпилировать хоть как-то карты из билдов. Lev5_aztec было бы достаточно. Эта тема напомнила мне про DM-Viridian-TOURNEY.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197204

Старое сообщение 24-09-2020 09:54
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Nim-Bitum писала:
Их вручную моделили, что видно по нерегулярной сетке

хошь я тебе генератор напишу, который будет продуцировать нерегулярную сетку?

Цитата:
Cybermax писал:
А всё же меня интересует возможность декомпилировать хоть как-то карты из билдов

так эти тулзы они же универсальные - любой билд потдерживают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197207

Старое сообщение 24-09-2020 12:26
-
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 301

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
хошь я тебе генератор напишу, который будет продуцировать нерегулярную сетку?

С удовольствием.
Просто сами разработчики так утверждали, да и по скринам из ранних билдов это заметно. Хотя, по некоторым уровням потом явно прошлись тесселятором.
Цитата:
Дядя Миша писал:
так эти тулзы они же универсальные - любой билд потдерживают.

Вроде кто-то опытный на том самом сайте, где сливали почти все билды говорил, что ранние билды имели другой формат записи.
Особенно в то время, когда Х-рей принесли в студию GSC (от Alien Logic до 1114 билда). Раз вы это учли изначально - жду возможность потестировать.
Желательно бы еще оставить возможность в какой-нибудь 3д формат экспортировать. Комьюнити сталкера будет только в радость.

Отредактировано Camblu_Buildovich 24-09-2020 в 15:46

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197214

Старое сообщение 24-09-2020 15:38
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Nim-Bitum писала:
С удовольствием.


1. делается регулярная сетка
2. треугольники с идентичными плоскостям мержатся в один большой полигон
3. большие полигоны потом разбиваются на минимальное кол-во треугольников (2-3).

Цитата:
Nim-Bitum писала:
ранние билды имели другой формат записи

От этих тулзов сорцы лежат на гитхабе. И вот там все доступные форматы перечислены:
C++ Source Code:
1
XRLC_VERSION_5	= 5,	// 1098
2
XRLC_VERSION_8	= 8,	// 1114, 1154
3
XRLC_VERSION_9	= 9,	// 1472
4
XRLC_VERSION_10	= 10,	// 1475
5
XRLC_VERSION_11	= 11,	// 1537
6
XRLC_VERSION_12	= 12,	// 1580, 1844, 1865
7
XRLC_VERSION_13	= 13,	// 2215
8
XRLC_VERSION_14	= 14,	// 2945+, 3456+

Т.е. они умеют читать до билда 1114.

Цитата:
Nim-Bitum писала:
Раз вы это учли изначально - жду возможность потестировать.

Да я не про свои тулзы. Я про X-Ray re-tools говорю. Мне-то что? Мне только движок потестировать под реальными нагрузками.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197216

Старое сообщение 24-09-2020 16:54
-
Camblu_Buildovich
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: Город/село/деревня
Сообщений: 301

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Мне-то что? Мне только движок потестировать под реальными нагрузками.

А я бы хотел глянуть Escape_koanivrot в исходном виде.
Не могу понять, как тут выбрать скрытый текст, поэтому понибудь, обрамите следующий абзац в него.
Вот у людей есть мечты и кумиры, и у меня есть. Я хочу сделать свой ремейк кордона из билда 1114, и показать его Сергею Кармальскому, который и моделировал изначальный уровень. Касательно сталкера - я не до конца понимаю принципы их стиля моделлирования террейна. Но ведь я смотрел только на итоговые версии его карты, и на декомпилы.


Да, всё сталкер-комьюнити будет молиться на Александра Михайловича.
Простите, что в свое время не смог сделать грасс_тест на юнити, я не кодер.

Цитата:
Дядя Миша писал:
От этих тулзов сорцы лежат на гитхабе. И вот там все доступные форматы перечислены:

Я не был вкурсе. Но эти ребята, которые занимаются движком - они, наприме не могут залезть в конпеляторы, чтобы сделать нормальную многопоточность.
И либо вырезают просчет лайтмап вместе с первыми двумя рендерами, либо вписывают в движок новые шейдеры.

Отредактировано Camblu_Buildovich 24-09-2020 в 19:08

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197218

Старое сообщение 24-09-2020 19:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Nim-Bitum писала:
Простите, что в свое время не смог сделать грасс_тест на юнити, я не кодер.

ты не один такой )

Цитата:
Nim-Bitum писала:
они, наприме не могут залезть в конпеляторы, чтобы сделать нормальную многопоточность.

там нормальная многопоточность. Лайтмапы считаются долго совсем по другим причинам. Мне они известны, я их в этой теме перечислил.
Тому шо у меня этот кордон обсчитывает свет за несколько минут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197219

Старое сообщение 24-09-2020 19:36
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Весь r/hammer забит мемами про падающий хаммер и про Fuck You Map Corruptor: Absolutely Ancient Software

конкретный пример

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197222

Старое сообщение 25-09-2020 07:05
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В сталкере довольно странная структура хранения моделей.
Есть несколько типов:
1. модель со вкомпиленной геометрией по месту
2. модель без геометрии, ссылается на общий буффер level.geom (может быть множество моделей, которые ссылаются на этот буффер с разной матрицей трансформации)
3. иерархия - список индексов на модели типа 1 или 2. Зачем нужна эта иерархия понять вообще невозможно. Она не содержит никаких матриц, просто ссылки на модели. Может это для куллинга? Непонятно.

Добавлено 06-11-2020 в 21:33:

Я эту иерархию даже сдампить не могу - во первых у каждой такой иерархии непременно уникальные части, т.е. две различные иерархии юзают свои мешы. А во вторых у каждого из этих мешей своя матрица трансформации.

Добавлено 06-11-2020 в 21:36:

Там всё ЕЩЕ интереснее. Иерархии включают в себя другие иерархии, образуя некоторое подобие бинарного дерева. Причём они лежат в общем списке с моделями.

Добавлено 06-11-2020 в 21:39:

Ну да это дерево видимости со своими ббоксами. Интересно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198424

Старое сообщение 06-11-2020 18:39
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Так товарищи, у меня к вам будет небольшая просьба.
Если кто-то работает со сталкером, декомпилируйте карту testers_mp_factory в исходный сталкеровский формат, а затем скомпилируйте обратно с освещением, на уровне качества продакшен.

И скажите мне сколько у вас заняло это времени. Ну и разумеется, какой у вас процессор. Мне для ориентировки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198439

Старое сообщение 07-11-2020 16:11
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вот что удалось выяснить - оказывается все модельки MU юзают повертексное освещение. Правда в таком случае непонятно, как они состыковывают цвет вертексов с референс-моделью, он же явно отдельно хранится. Хотя, там вроде бы линейные массивы атрибутов, т.е. массив точек, массив текстурных координат, масив цветов. Очевидно они их как-то переключают. Но вообще, я навскидку не знаю, как такое сделать в GL.
Впрочем, я никогда подобным и не интерисовался. Мне наоборот казалось, что проще им дать лайтмапу. Тогда в референсе самой модели достаточно указать offset(x,y) который добавится ко всем координатам лайтмапы, ну и как бы готово. Впрочем, вертексные цвета ведь тоже можно записать в лайтмапу и читать оттуда. Правда потребуется фетчинг текстур в вершинном шейдере, чего нету в совсем старых видеокартах.

Добавлено 22-11-2020 в 12:36:

Хотя, щас глянул ради интереса. Достаточно шейдерной модели 2.0
Ну нормально.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198658

Старое сообщение 22-11-2020 09:36
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:20. Новая тема    Ответить
Страницы (6): « 1 2 [3] 4 5 6 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Конвертор уровней для сталкера
в разработке
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024