HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (240): « Первая ... « 120 121 122 123 [124] 125 126 127 128 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вообщем товарищи, имею сказать следующее. Нормалям, полученным из текстовой модельки доверять вообще нельзя. Там полное дерьмо порой бывает, а кто-то вообще не заморачивается и пишет туда мусор.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198662

Старое сообщение 22-11-2020 11:55
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



О каких текстовых моделях речь?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198663

Старое сообщение 22-11-2020 12:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



obj, ase, smd и всё в таком духе. Их конверторы очень часто пишут разные моделлеры на питоне и макс-скрипте и оно не всегда валидное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198668

Старое сообщение 22-11-2020 13:26
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша текстовость не при чем. В 3дмаксе всратая система нормалей - есть группы сглаживания, а есть явные нормали. Сложно понять, какие из них используются в данный момент, и какие будут экспортированы. В одном из плагинов экспорта в smd можно выбрать экспорт явных нормалей, но тогда нужно перед экспортом кидать на меш модификатор Edit Normals, чтобы эти явные нормали у модели были и соответствовали тому, что видно во вьюпорте. В любом случае, всегда надо проверять, что вышло.
А плагин экспорта в obj в 3дмаксе сломан, начиная с 2017 версии, - вершины экспортируются в мировом пространстве, а нормали в локальном.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198671

Старое сообщение 22-11-2020 14:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Текстовость как раз даже очень причём. Бинарные форматы как правило записываются пограммистами, которые хоть что-то там проверяют. А текстовые парсят все кому не лень. Даже если накосячат - пофиг, парсер проглотит.

Добавлено 22-11-2020 в 18:24:

Короче нафиг эти нормали из исходников. Лучше я их сам посчитаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198673

Старое сообщение 22-11-2020 15:24
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Короче нафиг эти нормали из исходников. Лучше я их сам посчитаю.

Ты же в курсе, что при использовании нормалмап нормали должны быть те же самые, что были при запекании с хайполи? Или, может быть, в курсе того, что нормали не завязаны на геометрию и могут быть произвольно отредактированы? Например, для волос или веток деревьев нормали часто проецируют со сферы.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198677

Старое сообщение 22-11-2020 15:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
нормали не завязаны на геометрию и могут быть произвольно отредактированы

так я и говорю что они всратые очень часто.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198681

Старое сообщение 22-11-2020 16:38
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4136

Рейтинг



Всратые нормали моделист может и в бинарный формат закинуть.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198682

Старое сообщение 22-11-2020 17:10
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Нормалям, полученным из текстовой модельки доверять вообще нельзя.

Ну вот как раз нормали в моем рендере smd всегда получались валидными, даже в анимации, после умножения на матрицу преобразования. В отличие от костей, которые до сих пор плющит и я фиг знает, что с этим делать, уже нервы извёл все

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198685

Старое сообщение 22-11-2020 20:09
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



ncuxonaT
А можно их у деревца стрелочками визуализировать, как расположены на краях плэйна?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198686

Старое сообщение 22-11-2020 20:23
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Всратые нормали моделист может и в бинарный формат закинуть.

может. Но для текстовых это уже стало традицией.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198689

Старое сообщение 22-11-2020 20:48
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Но для текстовых это уже стало традицией.

Почему ты думаешь, что виноват формат, если не видел оригиналов моделей? И сам ни разу модели не экспортировал.

thambs
http://www.arielchai.com/wip/q_bentnormals.jpghttp://wiki.polycount.com/w/images/2/23/Tree_shading_examples.jpghttp://wiki.polycount.com/w/images/b/b4/Maya_transferattributes.jpg

Вариант, когда нормали торчат в одной плоскости в разные стороны, обычно выглядит более всрато (слева):
https://us.v-cdn.net/5021068/uploads/editor/65/ca3di3ij07qq.png

К волосам тоже применимо
https://i.imgur.com/m3zq3qZ.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198690

Старое сообщение 22-11-2020 20:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Почему ты думаешь, что виноват формат

Виноват не формат, а то, как с ним обращаются.

Добавлено 23-11-2020 в 09:39:

Да, насчёт деревьев. Я листве просто использовал half-lambert. И получал примерно тоже самое.

Добавлено 23-11-2020 в 09:41:

Надо традиционно сделать два переключателя: глобальный запрет на входящие нормали и локальный запрет по материалам, или персональный запрет для конкретной энтити. Что-то такое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198695

Старое сообщение 23-11-2020 06:41
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вот товарищи, какая мерзкая штука получается.
Если сгруппировать сурфейсы по блокам, по которым на каждый блок приходится один ректангл лайтмапы, то этих блоков получается адское кол-во. Значит каждый блок - это один сурфейс. На маленьких всяких картах, типа кутришных еще трепимо. Но если взять к примеру сталкеровскую, там ужос-ужос. Под 200000 сурфейсов. Рендерить 20000 тысяч сурфейсов очень тяжко, даже если ничего не рисовать - всё время уйдет просто на их группировку и отправку на рендеринг. Оптимальное кол-во блоков - 3-4 тысячи на всю карту, в каждом блоке, от 100 до 6000 полигонов.
Ну примерно. В самом сталкере сделано как. Там сперва рассчитывается атлас для лайтмапы и занимаются места в этом атласе. Полученный атлас, очевидно назначается целому ряду сурфейсов. Потом эти сурфейсы мержатся обратно, поскольку больше нет причин держать их разделёнными.
Но есть проблема. При таком подходе плотность люкселей должна быть заранее посчитана на этапе компиляции BSP. То есть чтобы изменить разрешение лайтмапы придётся заново пересчитывать всю карту. Одним только светом не отделаешься.
В сталкере там еще хлеще, там свет всегда считается вместе с остальным, как я понял, свет можно пересчитать потом, но для первой компиляции он считается всегда.

Добавлено 23-11-2020 в 18:27:

Впрочем, я тут погуглил, всё еще интереснее. Компилер света считает освещение для детайлов. Для всякой там травы и мелких кустиков.
А основное освещение отключить вообще не вариант.
Т.е. каждая компиляция принудительно считает освещение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198700

Старое сообщение 23-11-2020 15:27
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>каждая компиляция принудительно считает освещение
Неделю?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198701

Старое сообщение 23-11-2020 15:34
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:37. Новая тема    Ответить
Страницы (240): « Первая ... « 120 121 122 123 [124] 125 126 127 128 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024