HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > на пальцах
расскажите про shadowmap
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



на пальцах

интересует не код, а наглядное объяснение как он строится. для точечных источников света понятно, а как для параллельных лучей типа солечных?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48943

Старое сообщение 27-11-2009 04:07
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Шадовмапы как раз-таки строятся именно для направленных лучей:
делается дополнительный renderpass для каждого источника.
А для всенаправленных - надо шесть проходов.
Впрочем если все тени смотрят в одну сторону можно обойтись и одним проходом я думаю. Или вообще "плющмодель" нарисовать.
И еще хочу заметить, что нельзя равнять эти проходы с проходами для зеркал например - мы ведь рендерим только студиомодельки, а не всю геометрию, следовательно - это гораздо бырее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48944

Старое сообщение 27-11-2009 08:54
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Обычно рендерят всю геометрию, видимую источнику света, с учетом альфа-канала текстур (чтобы получить тени от решеток).
Но я, несмотря на шадовмапы в хлфх 0.5, считаю себя идеологически выдержанным партийным работником старой закалки поклонником теневых объемов, поэтому вряд ли смогу рассказать детально про различные фишки.

Добавлено 27-11-2009 в 15:47:

http://steps3d.narod.ru/tutorials/s...p-tutorial.html - тут вроде неплохо написано.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48947

Старое сообщение 27-11-2009 09:47
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



это я читал. вопрос возник, когда в некоторых играх видел шадоумапные тени от солнца, те в паралельных лучах -- ведь для них получается приходится строить рендер диких размеров? или я что то не так понимаю.

>Или вообще "плющмодель" нарисовать.

а это что?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48951

Старое сообщение 27-11-2009 12:55
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
thambs писал:
ведь для них получается приходится строить рендер диких размеров?

Почему же диких? Просто игрок оказывается в центре рендера, и вокруг него тени самые качественные, а чем дальше к краю - тем они хуже.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48953

Старое сообщение 27-11-2009 13:02
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
чтобы получить тени от решеток

ну это при условии, что брашевые модельки тоже отбрасывают тени.
Я только про студиомодельки говорил.
Потому что тот же компилятор от ку3 позволяет получить отличные статические тени от решеток.
Цитата:
thambs писал:
>Или вообще "плющмодель" нарисовать.

а это что?

Ну халфовские тени например - которые по r_shadows 1 вызываются.
Термин вроде бы FiEctro придумал, но я не уверен.
thambs основная проблема шадовмап - это их качество.
Чем меньше вьюпорт дополнительного прохода - тем хужы качество теней. Ну и у борескова что-то было про конечную точность буффера глубины и про PCF-фильтрацию, там выше Ксерокс сцылку давал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48959

Старое сообщение 27-11-2009 14:27
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что тот же компилятор от ку3 позволяет получить отличные статические тени от решеток.

Ага, позволяет. Только КОЕ-КТО тут постоянно ругался, что в волатиле бсп-шники весят много. А для отличных теней они еще в 4 раза больше весить должны.
Цитата:
Дядя Миша писал:
ну это при условии, что брашевые модельки тоже отбрасывают тени.

У тебя уже все, мозг полностью на фейк-методы свернулся?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и у борескова что-то было про конечную точность буффера глубины и про PCF-фильтрацию

PCF-фильтрация это технология прошлого века. Уже давно как минимум VSM используют.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48962

Старое сообщение 27-11-2009 15:18
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Только КОЕ-КТО тут постоянно ругался, что в волатиле бсп-шники весят много

В ку3 ничего подобного незамечено
Цитата:
XaeroX писал:
У тебя уже все, мозг полностью на фейк-методы свернулся?

Я экономлю фпс для действительно нужных вещей. Например для тех же реалистичных брекаблей на ньютоне.
Цитата:
XaeroX писал:
PCF-фильтрация это технология прошлого века

Если честно - что то гамно, что то. Визуально я имею в виду.
Мягкие тени в Волатиле горазо симпатичнее. Еслиб еще и не тормозило

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48965

Старое сообщение 27-11-2009 19:44
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
В ку3 ничего подобного незамечено

В ку3 тени от мелких решеток будут ужасны. А если поставишь маленький samplesize - упрешься в лимит лайтмапов. В волатиле лимит намного выше, поэтому и карты весят больше.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Мягкие тени в Волатиле горазо симпатичнее. Еслиб еще и не тормозило

А если их размывать не по 3х3 боксфильтру, а по гауссу, то вообще супер будет. Но фпс...

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48966

Старое сообщение 27-11-2009 19:46
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
В ку3 тени от мелких решеток будут ужасны.

так ведь и шадовмапы - не фонтан в этом смысле. Другое дело, что технология в принципе позволяет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48967

Старое сообщение 27-11-2009 19:47
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша в принципе да, для статики шадовмапы = лайтмапы. Разница только в том, что в них легко можно рендерить тени от динамики, а в лайтмапу нельзя. А текстурную память они так же жрут дай боже.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48968

Старое сообщение 27-11-2009 22:14
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Разница только в том, что в них легко можно рендерить тени от динамики, а в лайтмапу нельзя.

У меня где-то демка с фруструма валялась - динамические лайтмапы с блуром. Как промежуточное решение - вполне себе неплохо.
Мягкие динамические тени с приличным ФПС. Правда достоверность затенения хромает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48969

Старое сообщение 28-11-2009 09:59
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша но ты, конечно же, не обратил внимания на то, сколько эта демка требует видеопамяти, особенно если проэкстраполировать демо-коробку на серъезный игровой уровень?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48970

Старое сообщение 28-11-2009 10:19
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX там одна динамически изменяемая лайтмапа 256х256.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48973

Старое сообщение 28-11-2009 13:08
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша ну я понимаю, что там - одна. А в реальной пятиэтажной карте, где на каждом этаже куча комнат - сколько надо будет лайтмапов?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48974

Старое сообщение 28-11-2009 13:16
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:04. Новая тема    Ответить
Страницы (3): [1] 2 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > на пальцах
расскажите про shadowmap
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024