HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Скелетная SMD анимация
Снова здорова
Страницы (7): « Первая ... « 3 4 5 6 [7]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Всеравно удручает что сам софт не даёт переворачивать эти оси, ни одного движка не знаю.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195352

Старое сообщение 03-07-2020 10:52
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Оси перевернуть не проблема, только ворочать надо как положено матричкой, а не перестановкой.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195355

Старое сообщение 03-07-2020 11:29
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
только ворочать надо как положено матричкой, а не перестановкой.

так вот перестановкой ворочали для ускорения процесса и такого нагородили - обомлеть можно. Самый ужас в том, что если есть какая-то модель, где переставляли вертексы, то вращать её матрицей теперь бесполезно - там ничерта не совпадёт. Я в шоке был когда с этим столкнулся. Её просто выворачивает наизнанку зеркально. Т.е. визуально она вроде бы нормальная, но выглядит как зеркальное отражение той, старой. Начинаешь инвертировать оси - её еще в какую-то сторону выворачивает, корочи я устал с этим бодаться. Наверняка есть искомая комбинация, но я не стал её искать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195358

Старое сообщение 03-07-2020 11:50
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Дядя Миша
Можно ведь эти долбаные перестановки тоже представить в виде цепочки матриц, а там уж дело техники, не?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195359

Старое сообщение 03-07-2020 11:58
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



nemyax там была моделька, которую сперва сохранили в ASE, загрузили в q3map2, скомпилили в BSP и им же обратно экспортнули в ase.
Понять что и сколько раз там переставлялось, учитывая перестановки в самом ase уже почти невозможно. Заметьте, я не говорю что она корректно выглядит, задача в том, чтобы воспроизвести баги для совместимости.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195360

Старое сообщение 03-07-2020 12:10
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



>> Начинаешь инвертировать оси - её еще в какую-то сторону выворачивает, корочи я устал с этим бодаться.

Вот и у меня таже ситуация, в редакторе выворачивает в одну сторону, а в движке в другую.

Вот наверное кватернионы эти и вылазят. Если принять во внимание то что ещё каждая кость является дочерней и все они имеют свою систему координат, то бошка пухнет от попыток представить что вообще там происходит. Придётся ставить эксперименты и выявлять для себя наиболее стабильные ориентации костей по осям.

Дядя Миша
По твоему мнению, в идеале как бы это должно было правильно работать?

Отредактировано FiEctro 03-07-2020 в 12:49

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195362

Старое сообщение 03-07-2020 12:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Может записывать в формат порядок следования координат? Я такого вроде бы нигде не встречал. Ну вот писать, что тут у нас XYZ или YZX. Чтобы сразу понятно было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195368

Старое сообщение 03-07-2020 13:20
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Значит их можно задать в самих материалах и пусть их учитывает компилятор света. Логично? На мой взгляд нет вообще особой необходимости в этих кастомных группах, можно сгладить все нормали разом под какой-то угол - обычно этого достаточно.

В общем случае нельзя. Для бмоделей это ещё более-менее работает, а для сложных мешей это неправильно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195420

Старое сообщение 05-07-2020 18:33
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Группы сглаживания вообще не имеют отношения к материалам. Они сделаны для удобства редактирования, грубо говоря, чтобы иметь возможность делать острые грани, не разбивая при этом ребра.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195422

Старое сообщение 05-07-2020 23:28
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Может записывать в формат порядок следования координат? Я такого вроде бы нигде не встречал. Ну вот писать, что тут у нас XYZ или YZX. Чтобы сразу понятно было.


Оказывается FBX такое умеет, правда в контексте юнити это не сильно спасает ситуацию.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195423

Старое сообщение 05-07-2020 23:46
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:58. Новая тема    Ответить
Страницы (7): « Первая ... « 3 4 5 6 [7]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Скелетная SMD анимация
Снова здорова
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024