HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 173 174 175 176 [177] 178 179 180 181 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Eljeyna
Новичок

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Aug 2020
Проживает: Система Amadeus
Сообщений: 5
Возраст: 23

Рейтинг



Спасибо! Оно наконец заработало (тут от силы понадобилось 10% кода для понимания). Моей самой большой ошибкой было то, что я проверял на NULL энтити (не халфер и лишь малость разбираюсь в двигле) и не до конца понимал, как работает мультидамаг

__________________
El. Psy. Kongroo.

Отредактировано Eljeyna 18-12-2020 в 18:35

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199351

Старое сообщение 18-12-2020 18:34
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Вы встречали такой баг, что оружие, сбрасываемое хгрунтами при смерти, иногда падает очень медленно, а затем и вовсе проваливается сквозь пол? Кто-нибудь это исследовал?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199549

Старое сообщение 01-01-2021 17:06
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Вы встречали такой баг, что оружие, сбрасываемое хгрунтами при смерти, иногда падает очень медленно, а затем и вовсе проваливается сквозь пол? Кто-нибудь это исследовал?

если падает медленно, то это наверное оно в нпс застревает, можно такого же эффекта добиться, если ввести много раз impulse 102. Тут Кутузоф расписывал, как удалять хулл нпс сразу после убивания, возможно, это поможет

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Отредактировано JPEG 01-01-2021 в 17:53

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199550

Старое сообщение 01-01-2021 17:52
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



FreeSlave это распространённый баг. Обычно проявляется, когда ориджин заспавненного оружия находится в стене. Здесь поможет проверка на tr.allSolid, чтобы точка спавна ствола не была внутри БСП-геометрии. Нужно просто сдвигать точку спавна в сторону от стены. Ещё одно проявление этого бага - когда батарейки или аптечки спавнятся из разбитых коробок внутри полки, а потом медленно проваливаются сквозь пол. Причина та же самая - спавн с ориджином внутри браша.

Добавлено 02-01-2021 в 01:21:

Цитата:
JPEG писал:
если падает медленно, то это наверное оно в нпс застревает

Никогда не видел, чтобы стволы застревали в НПС. Только в стенах. Но если так, то грамотным решением будет придать стволу ускорение в сторону от стены или НПС, чтобы он хоть на 10-20 юнитов отлетал.

Добавлено 02-01-2021 в 01:27:

Цитата:
JPEG писал:
Тут Кутузоф расписывал, как удалять хулл нпс сразу после убивания

Есть два варианта этого решения. Первое через UTIL_SetSize, что приводит к тому, что падающий трупак нельзя бить монтировкой. Второе через модификацию трассы в pm_shared.c (см. мой последний тутор по ползанию или сорцы Рикошета). Во втором случае пропадает только коллизия с игроком. Чтобы убрать коллизию с заспавненным оружием, надо юзать grouptrace и groupinfo. Я уже точно не помню, как там правильно это делается, но обоим энтитям нужна одинаковая группа. Вообще, в голдсорсе есть движковая функция регулировки коллизии, pfnShouldCollide, но, как это не удивительно, она не работает. Потому что умное тело, которое её писало, поставило в коде return вместо continue, или наоборот. Кому интересно, можете глянуть фикс в сорцах ReHLDS.

Отредактировано Ku2zoff 01-01-2021 в 18:19

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199551

Старое сообщение 01-01-2021 18:27
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Ещё одно проявление этого бага - когда батарейки или аптечки спавнятся из разбитых коробок внутри полки, а потом медленно проваливаются сквозь пол. Причина та же самая - спавн с ориджином внутри браша.


Я это правил выставлением у предметов и аммуниции UTIL_SetSize в нулевой вектор и задаванием размера через SetObjectCollisionBox по аналогии с оружием (т.к. с CBasePlayerWeapon такого бага нет).

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199552

Старое сообщение 01-01-2021 18:33
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



FreeSlave ситуации с ящиками на полках и оружием грантов немного разные. Если в случае полок итем рано или поздно "выпадет" из браша, когда провалится сквозь полку, то в случае с застрявшим в стене стволом это не прокатит.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199553

Старое сообщение 01-01-2021 18:37
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Если в случае полок итем рано или поздно "выпадет" из браша, когда провалится сквозь полку, то в случае с застрявшим в стене стволом это не прокатит.


Да вроде такое может произойти, когда монстр и в открытом поле стоит, не около стен. Может, и правда в самом монстре застревает. Например, у шоковых тараканов в опфоре прописан хак, по которому размер шокроача задается только через две секунды после его спавна, чтобы избежать застревания в шок трупере.

Цитата:
JPEG писал:
Тут Кутузоф расписывал, как удалять хулл нпс сразу после убивания, возможно, это поможет


Это отдельный туториал или где-то в этой теме?

Цитата:
Ku2zoff писал:
Второе через модификацию трассы в pm_shared.c (см. мой последний тутор по ползанию или сорцы Рикошета). Во втором случае пропадает только коллизия с игроком. Чтобы убрать коллизию с заспавненным оружием, надо юзать grouptrace и groupinfo. Я уже точно не помню, как там правильно это делается, но обоим энтитям нужна одинаковая группа.


Было бы неплохо тутор по этим вещам заиметь. У нас на форуме есть ещё тутор по прохождению игроков сквозь друг друга https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4789 но там Дядя Миша тоже пишет, что нужно груп трейсы юзать.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Отредактировано FreeSlave 01-01-2021 в 18:50

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199554

Старое сообщение 01-01-2021 18:48
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Это отдельный туториал или где-то в этой теме?

https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5405
Влияет только на коллизию игрока. То есть, игрок не коллайдит с энтитей PM_Ignore. Задаешь дохлому монстру параметр, который справедлив для PM_Ignore, и можно будет сразу после смерти монстра проходить через его трупак, не дожидаясь окончания анимации смерти. Я это дело завёл, когда меня выбесили очень долго подыхающие буллсквиды. Там капец длинная анимация. Ну и ещё всегда бесило, что невозможно проползти по вентиляции некоторое время после смерти хедкраба, трупак которого перегородил путь.

Отредактировано Ku2zoff 01-01-2021 в 19:06

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199555

Старое сообщение 01-01-2021 18:53
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Цитата:
FreeSlave писал:
Это отдельный туториал или где-то в этой теме?

я брал отсюда

http://hlfx.ru/forum/showthread.php...3&postid=147536

ещё связанное есть тут https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...&pagenumber=164

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199556

Старое сообщение 01-01-2021 23:45
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
дело еще и в том, что менять местами клиппинг и гамму нельзя, тогда у теней появляется белая окантовка.

Я сейчас попробовал, не заметил такого. Может это только при использовании какого-нибудь бампа и делюксмапы?
При клиппинге до 196 есть разница в цвете солнышка и в размере зашкаливающего пятна под лайтспотом. При 255 разницы не заметил. Зато заметил что директ от лайтспота идёт кольцами чисто белого и чуть подкрашенного цвета.

Добавлено 02-01-2021 в 22:58:

я не помню где что но видимо с пятном это дефолт.

[ Вложение ]
background01_0001.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199561

Старое сообщение 02-01-2021 15:58
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



гамма раньше клиппинга

[ Вложение ]
background01_0003.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199562

Старое сообщение 02-01-2021 16:03
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



дефолт?

[ Вложение ]
background01_0006.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199563

Старое сообщение 02-01-2021 16:05
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



гамма до клиппинга, клип 196, даёт красноватый оттенок

[ Вложение ]
background01_0007.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199564

Старое сообщение 02-01-2021 16:07
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



мои эксперименты с подтяжкой под сорс, в том числе клиппинг 255 дают чуть более бледный оттенок чем дефолт

[ Вложение ]
background01_0000.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199565

Старое сообщение 02-01-2021 16:13
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



аналогично, внимание на кружки на лайтмапе

[ Вложение ]
background01_0008.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199566

Старое сообщение 02-01-2021 16:15
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 14:41. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 173 174 175 176 [177] 178 179 180 181 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024