На счет скринов... Неплохо в плане того, как выглядят. Очень радует, что все текстуры не стандартные (хотя подохреваю все равно скомунизденные из анрила). Виден хоть чуть-чуть нестандартный подход.
Дизайн оценить сложно - его просто нет =) Непонятно что это и о чем. Всегда продумывай уровень с участием логики и инженерной мысли. На счет дизайна - тут кури рефы... В трех словах не описать, как нужно вырабатывать стилистику уровня =)
Свет - плюс за то, что играешь на контрастности. Далее учись играть со свето тенью. Равномерное освещение крайне сложно сделать красивым - лучше всего выглядит, когда идет игра света и тени.
В качестве мелкой детализации юзай модели =)
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
>>>Человек карты учится делать, а не модели, а ты и тут с этим советом лезешь
Млин, я про модельную детализацию, а не про создание моделей. Не кидать же мелкий мусор огромными брашами
А моделей можно в инете достать много...
Впрочем и самому мелочи научиться сделать - не проблема. Одно дело - хайполи, лоуполи, переген хайполи в зебру, затем снятие нормалов.. А тут то чистое лоуполи делаешь и все =)
И к тому же, работа в хаммере крайне далека от моделирования. И если человек в дальнейшем он хочет достич чего-то, то нужно неизменно иметь опыт и в профессиональных пакетах 3D моделинга. И чем раньше - тем лучше, потому что хаммер в плане моделинга ничему хорошему не учит =)
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
МиГ-29 писал: А моделей можно в инете достать много...
Не интересно. Вот мы сейчас на пару 3дмакс ковыряем - адски глюкавая прога, но кое что начинает вырисовываться. Опыт, конечно, нужен, чтоб быстро делать - а пока в хаммере многие вещи выходят быстрее и красивее, чем в максе (
Цитата:
Подозреваю все равно скомунизденные из анрила
Те, что не из анрила и ку3 - нарисованы мною в фотошопе =) Таки все равно лучше, чем стандартные. Про остальное пусть все сама пишет
NawAnya - ну что могу посоветовать... Первым делом надо не садиться за редактор, и пытаться делать хз знает что, а курить рефы. Накачай картинок с КГ толка, посмотри фильмы соотвествущей тематики, накачай рефов замков. Если будешь делать замок целиком - пострайся разобраться, как они устроены и все такое.
В процессе вкуривания рефов должны рождаться соотвествующие идеи... Иногда можно начать что-то нагло слизывать и использовать как базу - потом все равно изменишь до неузнаваемости.
>>>адски глюкавая прога
Вы просто не умеете ее готовить
Ничего глюкавого там нет - нужно просто базово знать интерфейс.. И после хаммера крайне сложно пересесть - сам проходил. Все казалось донельзя неудобным.. Но спустя пару месяцев я понял, что не могу уже сесть за хаммер =)
И скрама, гад, почему в асю не отвечаешь? ) Стукни как нить - я тебе хотя бы про интерфейс и основные инструменты расскажу
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
Да,бесспорно,макс поначалу кажется жутко непонятным и ужасным и так и хочется закрыть его по-быстрей. Но со временем понимаешь,что он в разы удобней хаммера.
NawAnya писала: Нет не хочу, эта тема мне не интересна. Я люблю что-нибудь фантастическое и нереальное.
Может тогда лучше мапить под ку3 или анриал? Там и текстурки все нужные есть, и модельки
Сам я под ку3 баловался немного, довольно неплохой редактор (хотя после хаммера надо привыкать)
На счет скринов - пожалуй, первые стоящие внимания скрины именно девушки-маппера. Сколько выкладывали на хл.ру - и Ира Паяльщица (до сих пор уверена, что это чей-то виртуал), и Аликс_Вэнс... так себе. А эти - неплохо и в плане нестандартного подхода, как сказал Миг, и как выглядят. Мало только.