HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Чем плохи разные современные движки?
И кто в этом виноват?
Страницы (14): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
underworlddemon
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Jun 2011
Проживает: Россия/Москва
Сообщений: 469
Возраст: 37

Рейтинг



я понимаю, что возможно задам странный вопрос, но всё же:

киньте в меня ссылкой, где можно почитать, как шла эволюция движков (не в графической части, а как эволюционировало представление о грамотных и современных "кишках")
т.е. мне хочется почитать что-то типа
"сначала были коридорные шутеры, т.к. мощности не хватало, потому применяли такие-то подходы (например bsp-карты (или даже здесь я всё неправильно понял?))" и т.д.

а то из-за постоянного сленга что-либо понять на ру-форумах бесполезно
нужно более литературное изложение

з.ы. скорее всего где-то всё это написано, потому просто киньте в меня ссылкой
спасибо

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 132758

Старое сообщение 08-02-2014 23:31
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34543
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


underworlddemon
Так это... эволюция движков на наших глазах происходила, зачем об этом где-то читать?
Откровенно устаревших подходов очень мало. Если мощности не хватало и применяли бсп-карты - значит, их и сегодня, и завтра будут применять, т.к. освободившуюся мощность можно занять другими задачами, скажем, ИИ или крутым звуковым процессором. Либо сделать упор на не-бсп уровни и поднять системные требования (либо ограничиться относительно простым ИИ, ну и так далее).
Эволюция больше на железо распространяется, а движки пишут под конкретное железо и конкретные нужды.

Цитата:
underworlddemon писал:
из-за постоянного сленга

Я из сленга употребляю только "колоизация", "рог нолл", "окулижен" и "шойдер", причём это наш внутренний, хлфх-овый сленг, понятный всем, кто регулярно читает форум.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 132760

Старое сообщение 09-02-2014 06:21
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32233
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
underworlddemon писал:
киньте в меня ссылкой, где можно почитать, как шла эволюция движков

Да никак она не шла. Единственное отличие первокваки от современного движка (в общих чертах), это перенос вычислений на GPU.
А остальное достигается путём увеличения всего - больше размер текстур, больше вершин в моделях (ну скелеталку можно отметить, как маленький локальный прорыв), больше текстур на полигоне, больше объектов на уровне, больше сами уровни. Компьютеры мощнеют, соответственно их нагружают сильнее. А ну еще второй момент могу отметить - рассчёт освещения в скринспейсе. Техника фейковая, но зато достаточно быстрая.
Правда на реалтайм радиосити это серавно непохоже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 132784

Старое сообщение 09-02-2014 13:45
-
underworlddemon
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Jun 2011
Проживает: Россия/Москва
Сообщений: 469
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Единственное отличие первокваки от современного движка (в общих чертах), это перенос вычислений на GPU.

а если более детально данную мысль развить ?
какие решения применялись ?
какие у них плюсы и минусы ?
Цитата:
XaeroX писал:
Если мощности не хватало и применяли бсп-карты - значит, их и сегодня, и завтра будут применять...

дело в том, что даже BSP как технология не очень понятны
где почитать про организацию "уровней", плюсы и минусы решений ?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 132832

Старое сообщение 09-02-2014 17:40
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34543
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
underworlddemon писал:
какие у них плюсы и минусы ?

Цитата:
underworlddemon писал:
плюсы и минусы решений ?

Неужели до сих пор никто не написал статью на хабру?
Есть же на свете много графоманов.
Я, увы, таковым не являюсь. Могу прочитать обширную лекцию за пивом, а писать - нет уж, увольте.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 132836

Старое сообщение 09-02-2014 18:06
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32233
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
underworlddemon писал:
а если более детально данную мысль развить ?

куда уж детальнее. Мы же за FPS говорим? У которого максимум 32-64 игрока на сервере?
Если скажем за какую-нибудь онлайн игруху, в которую могут играть одновременно сотни миллиардов людей по всему миру и не играют лишь потому, что на планете еще нету сотни миллиардов людей, то там организация клиент-сервера несколько другая.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 132840

Старое сообщение 09-02-2014 18:18
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Да, кстати, это оч интересный момент. С научной точки зрения мне многомиллионные игры оч интересны. Если это не ММММММММММММмммоРПГ. Как идёт распараллеливание, масштабирование и т.п.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 132847

Старое сообщение 09-02-2014 19:04
- За что?
underworlddemon
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Jun 2011
Проживает: Россия/Москва
Сообщений: 469
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Неужели до сих пор никто не написал статью на хабру?[/QUOTE
может и написан где-то подобный очерк, но гугл меня вечно лесом посылает выдавая тонны мусора, в которых нету того что мне нужно
потому и спросил ссылку, может кто видел где
[QUOTE]XaeroX писал:
Могу прочитать обширную лекцию за пивом, а писать - нет уж, увольте.

Если будешь в Москве могу угостить пивом
Цитата:
Дядя Миша писал:
куда уж детальнее. Мы же за FPS говорим? У которого максимум 32-64 игрока на сервере?

я из тех людей, которые очень многое сами могут понять, просто слушая со стороны, но потом сомневаются, пока не зададут вопрос явно
вот и задаю
ибо проблема далеко не одноплановая... есть фпс на экране, есть фпс физики (и очень часто он менее стабилен, чем экранный и управление теряет интуитивность), есть фпс сервера
взаимовлияние этих параметров описывает не одной строчкой кода
я уже не говорю о том, что в разных движках всё по разному, вот и пытаюсь понять, почему в одних лучше, чем в других

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 132968

Старое сообщение 10-02-2014 21:36
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4429
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
underworlddemon писал:
есть фпс на экране, есть фпс физики (и очень часто он менее стабилен, чем экранный и управление теряет интуитивность)

Насколько я понимаю, если не проводить обсчёт физики несколько раз за кадр, то там вообще пц начинается.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 132978

Старое сообщение 11-02-2014 14:12
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32233
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
underworlddemon писал:
но потом сомневаются, пока не зададут вопрос явно

Это хорошо. Вопросы они всегда есть у пытливого ума. А у кого вопросов нет - тому просто неинтересно.
Цитата:
underworlddemon писал:
ибо проблема далеко не одноплановая... есть фпс на экране, есть фпс физики (и очень часто он менее стабилен, чем экранный и управление теряет интуитивность), есть фпс сервера
взаимовлияние этих параметров описывает не одной строчкой кода

Ты одно понятие разделил на два, отсюда и непонимание. Нет никакого фпс сервера и фпс физики. Есть фпс клиента, есть фпс сервера.
Впрочем может не быть и того. Может быть просто общий фпс для всей игры. Если в игре что-то зависит от фпс - это плохой негодный код.
Все участки кода должны быть фпс-независимы. Ну, в разумных пределах конечно. Обычно границы обозначены 10 - 1000. Меньше 10 фпс вообще ничего гарантировать нельзя, это уже не игра, а слайд-шоу.
А выше тысячи уже начинаются проблемы точности. Например timeGetTime имеет максимальное разрешение в 1 милисекунду, что делает невозможным в принципе получение фпс выше тысячи. С другой стороны - с таким таймером нельзя задавать произвольные значения фпс, как в халфе например. Т.е. в Quake3 вы убьетесь, но не выставите FPS 72 - будет либо 70 либо 75. Потом на досуге подумайте почему.
Цитата:
Crystallize писал:
если не проводить обсчёт физики несколько раз за кадр

А смысл? Физика, которую надо обсчитывать несколько раз за кадр - это плохая, негодная физика. Привязка к FPS, это вообще страшный грех быдлокодера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 132987

Старое сообщение 11-02-2014 15:39
-
underworlddemon
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Jun 2011
Проживает: Россия/Москва
Сообщений: 469
Возраст: 37

Рейтинг



Дядя Миша
я понимаю, что там диапазон
просто у ХЛа очень сильно отличается управление и динамика между 99 и 101 фпс
есть даже такое понятие как fire burst, когда ускоряется стрельба
но и скорость остальных действий ускоряется...

мне интересно, можно ли отвязать управление и генерацию кадров ?
в идеале разнести по разным потокам выполнения

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 132997

Старое сообщение 12-02-2014 00:52
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4429
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Нет никакого фпс сервера и фпс физики. Есть фпс клиента, есть фпс сервера.

А если Хэйвок, то то же самое?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если в игре что-то зависит от фпс - это плохой негодный код.

А на консолях вроде это массовый подход.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 132999

Старое сообщение 12-02-2014 03:28
- За что?
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 38

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:

физика может на другом фпс считаться, например 30 кадров в секунду, остальное рисоваться со скоростью 60 фпс.

на консолях одинаковое железо, так что там можно творить и фпс привязаную игру, если обеспечишь стабильность фпс.

2underworlddemon
поставь последний хл, и ставь любой фпс, разницы не будет. также и в quakelive, все баги давно исправлены.

__________________
vk.com/skullcapstudios

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133000

Старое сообщение 12-02-2014 04:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32233
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
underworlddemon писал:
просто у ХЛа очень сильно отличается управление и динамика между 99 и 101 фпс

ну не должно такого быть.
Цитата:
underworlddemon писал:
мне интересно, можно ли отвязать управление и генерацию кадров ?

в нормальных движках они и не связаны.
Цитата:
underworlddemon писал:
в идеале разнести по разным потокам выполнения

Ну вот откуда этот бред про потоки? Ты еще скажи - на разных ядрах процессора. Поначитались всякой фигни непонятно где.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133006

Старое сообщение 12-02-2014 15:52
-
underworlddemon
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Jun 2011
Проживает: Россия/Москва
Сообщений: 469
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
marikcool писал:
все баги давно исправлены.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну не должно такого быть.

практика показывает обратное...
если не замечаете во время игры - сделайте скрипт и измеряйте время начала стрельбы и время окончания
на 50 патронах уже заметно
и чем выше фпс, тем выше темп стрельбы (до 200 растёт, а потом начинается обратный эффект с замедлением)

всё вышесказанное относится к сетевому моду Natural Selection
но во всех сетевых модах этот вопрос поднимался
ибо даже моды делали, чтобы считал fire rate не ХЛ, отдельный metamod plugin
короче проблема не надуманная, хотя может за последние полгода-год что-то и поменяли, но раньше вышеозвученное было всеобщей проблемой

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 133019

Старое сообщение 12-02-2014 18:25
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 17:38. Новая тема    Ответить
Страницы (14): « Первая ... « 9 10 11 12 [13] 14 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Чем плохи разные современные движки?
И кто в этом виноват?
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024