Добавил себе команду r_reloadshaders, до чего же удобно стало.
Теперь надо выяснять, почему при рендеринге мира выставлен неправильный attr_Normal
Добавлено 14-08-2021 в 15:02:
В общем, выяснил, что на карте crossfire и других старых картах, при загрузке мира, у вершинам в world->vertexes просто нигде не задано значение. Но на картах, собранных свежим компилятором, такой проблемы нет.
Добавлено 14-08-2021 в 15:25:
А, нет, это все таки в Mod_ComputeFaceTBN неправильно считается нормаль для вершин.
ncuxonaT писал: И так ничего не кэшируется, потому что GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH не является валидным параметром для glGetObjectParameterivARB.
Ну вот на Nvidia это прекрасно работает.
Да и GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH не пересекается с остальными константами.
Цитата:
SNMetamorph писал: Пофиксил расчёт TBN, там был баг с неинициализированной переменной.
Да. Вечно какую-то мелочь забываю. Да оно и понятно. Никому в голову не приходило запускать под Параноей уровни, собранные другими компиляторами. Причём я бы мог вообще не морчиться и не делать эту поддержку. Как это щас модно - вывести сообщение, типа Параноя, работает только с оригинальными картами, собранными в p2st.
Добавлено 14-08-2021 в 16:30:
Цитата:
SNMetamorph писал: Для чего используется делюкс-мапа? Что это такое я понял, но никак не могу вьехать, что она даёт
Если ты понял что это, то почему не можешь понять для чего это?
Лайтмапа - это значения яркости освещения в конкретной точке.
Делюксмапа - это вектор направления на свет в этой же точке.
Используется для бамп-маппинга, когда мы считаем дот от вектора нормал-мапы и вектора делюкс-мапы.
Дядя Миша писал: Если ты понял что это, то почему не можешь понять для чего это?
Лайтмапа - это значения яркости освещения в конкретной точке.
Делюксмапа - это вектор направления на свет в этой же точке.
Используется для бамп-маппинга, когда мы считаем дот от вектора нормал-мапы и вектора делюкс-мапы.
Всё, теперь понял, то есть без делюкс-мапы невозможно сделать корректный бамп в связке с лайтмапой.
А как на ксаше делать зацикленные звуки, если допустим вместо wav используется mp3? Есть ли поддержка такого со стороны движка? Это бы очень сильно упростило жизнь
Нету, поскольку mp3 не поддрживает произвольный формат коментариев.
Некуда сохранять начало и конец лупа. В OGG ситуация несколько иная, там можно сохранять коменты вида LOOPSTART, LOOPEND.
К слову некоторые звуковые редакторы самостоятельно такие коменты записывают в OGG.
SNMetamorph писал: если допустим вместо wav используется mp3?
Зачем использовать mp3 вместо wav? Для музона, это я пони-маю (при длительности свыше минуты). Вавки с песнями довольно много весят и долго кэшируются голдсорсом. Но для обычных звуков вавки вполне себе норм. Даже в хл2 все звуки остались в этом формате, разве что 44 килогерца и стерео, в отличие от первохалфы. Интересно, в Хл: Олух звуки тоже без сжатия?
Ku2zoff писал: Зачем использовать mp3 вместо wav? Для музона, это я пони-маю (при длительности свыше минуты). Вавки с песнями довольно много весят и долго кэшируются голдсорсом. Но для обычных звуков вавки вполне себе норм. Даже в хл2 все звуки остались в этом формате, разве что 44 килогерца и стерео, в отличие от первохалфы. Интересно, в Хл: Олух звуки тоже без сжатия?
Ну потому что звуки в хорошем качестве начинают больно много места занимать. У одного чела эти самые звуки весят больше, чем вся остальная игра