HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > PrimeXT - логическое продолжение XashXT
Будет ли полезен этот форк?
(публичный опрос)
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
да
***FantoM*** a1batross Accorsi Alexander Pafos avegamer Aynekko blsha Casperx69x Cep}I{ Chyvachok Crystallize Dako.Dromkov Dneyrin Flash gagasha islan KorteZZ Lev nekonomicon nemyax Next Day SNMetamorph thambs The Sam xrcore_cpu Дядя Миша
25 69.44%
нет
AntiPlayer Cybermax FiEctro Ghoul [BB] Government-Man marikcool NameLesS qpAHToMAS XaeroX XF-Alien [CFR] B@N@N
11 30.56%
Всего: 36 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (37): « Первая ... « 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32209
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
gl_FragColor = vec4( N, 1.0); //diffuse;

(N + 1.0) * 0.5

Цитата:
SNMetamorph писал:
А есть в п2шном рендере какая-то консольная команда на перезагрузку ВСЕХ шейдеров?

flushshadercache

также в Opengl.cfg реколмендую установить gl_binaryshader в 0
на время тестирования.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203238

Старое сообщение 14-08-2021 08:06
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
flushshadercache

Что-то пробежался поиском по коду П2, ничего такого не нашлось.
Цитата:
Дядя Миша писал:
также в Opengl.cfg реколмендую установить gl_binaryshader в 0
на время тестирования.

Ага, уже выставил, NSight без неё не даёт смотреть исходники шейдеров.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203239

Старое сообщение 14-08-2021 08:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32209
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



А, пардон, это я уже в NT такое ввёл. В P2 действительно нету.

Цитата:
SNMetamorph писал:
Ага, уже выставил

значит ничего не кэшируется и этой проблемы нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203240

Старое сообщение 14-08-2021 09:08
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



И так ничего не кэшируется, потому что GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH не является валидным параметром для glGetObjectParameterivARB.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203241

Старое сообщение 14-08-2021 10:02
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Добавил себе команду r_reloadshaders, до чего же удобно стало.
Теперь надо выяснять, почему при рендеринге мира выставлен неправильный attr_Normal

Добавлено 14-08-2021 в 15:02:

В общем, выяснил, что на карте crossfire и других старых картах, при загрузке мира, у вершинам в world->vertexes просто нигде не задано значение. Но на картах, собранных свежим компилятором, такой проблемы нет.

Добавлено 14-08-2021 в 15:25:

А, нет, это все таки в Mod_ComputeFaceTBN неправильно считается нормаль для вершин.

Добавлено 14-08-2021 в 15:44:

Пофиксил расчёт TBN, там был баг с неинициализированной переменной.
https://github.com/SNMetamorph/Prim...94d135137668f83
Освещение стало нормальным, короче теперь всё нормально.

Добавлено 14-08-2021 в 17:20:

Для чего используется делюкс-мапа? Что это такое я понял, но никак не могу вьехать, что она даёт

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203243

Старое сообщение 14-08-2021 13:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32209
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
И так ничего не кэшируется, потому что GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH не является валидным параметром для glGetObjectParameterivARB.

Ну вот на Nvidia это прекрасно работает.
Да и GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH не пересекается с остальными константами.

Цитата:
SNMetamorph писал:
Пофиксил расчёт TBN, там был баг с неинициализированной переменной.

Да. Вечно какую-то мелочь забываю. Да оно и понятно. Никому в голову не приходило запускать под Параноей уровни, собранные другими компиляторами. Причём я бы мог вообще не морчиться и не делать эту поддержку. Как это щас модно - вывести сообщение, типа Параноя, работает только с оригинальными картами, собранными в p2st.

Добавлено 14-08-2021 в 16:30:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Для чего используется делюкс-мапа? Что это такое я понял, но никак не могу вьехать, что она даёт


Если ты понял что это, то почему не можешь понять для чего это?
Лайтмапа - это значения яркости освещения в конкретной точке.
Делюксмапа - это вектор направления на свет в этой же точке.
Используется для бамп-маппинга, когда мы считаем дот от вектора нормал-мапы и вектора делюкс-мапы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203246

Старое сообщение 14-08-2021 13:30
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Если ты понял что это, то почему не можешь понять для чего это?
Лайтмапа - это значения яркости освещения в конкретной точке.
Делюксмапа - это вектор направления на свет в этой же точке.
Используется для бамп-маппинга, когда мы считаем дот от вектора нормал-мапы и вектора делюкс-мапы.

Всё, теперь понял, то есть без делюкс-мапы невозможно сделать корректный бамп в связке с лайтмапой.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203256

Старое сообщение 14-08-2021 14:37
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32209
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



И спекуляр тоже невозможно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203260

Старое сообщение 14-08-2021 15:22
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



А как на ксаше делать зацикленные звуки, если допустим вместо wav используется mp3? Есть ли поддержка такого со стороны движка? Это бы очень сильно упростило жизнь

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203269

Старое сообщение 14-08-2021 16:29
- За что?
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 516
Возраст: 26

Рейтинг



SNMetamorph mp3 и wav в ксаше идут через soundlib, поэтому на уровне ресурсов они вполне взаимозаменяемы.

__________________
Xash3D FWGS форк

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203280

Старое сообщение 14-08-2021 21:01
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32209
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Нету, поскольку mp3 не поддрживает произвольный формат коментариев.
Некуда сохранять начало и конец лупа. В OGG ситуация несколько иная, там можно сохранять коменты вида LOOPSTART, LOOPEND.
К слову некоторые звуковые редакторы самостоятельно такие коменты записывают в OGG.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203281

Старое сообщение 14-08-2021 21:59
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
если допустим вместо wav используется mp3?

Зачем использовать mp3 вместо wav? Для музона, это я пони-маю (при длительности свыше минуты). Вавки с песнями довольно много весят и долго кэшируются голдсорсом. Но для обычных звуков вавки вполне себе норм. Даже в хл2 все звуки остались в этом формате, разве что 44 килогерца и стерео, в отличие от первохалфы. Интересно, в Хл: Олух звуки тоже без сжатия?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203282

Старое сообщение 15-08-2021 01:43
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Зачем использовать mp3 вместо wav? Для музона, это я пони-маю (при длительности свыше минуты). Вавки с песнями довольно много весят и долго кэшируются голдсорсом. Но для обычных звуков вавки вполне себе норм. Даже в хл2 все звуки остались в этом формате, разве что 44 килогерца и стерео, в отличие от первохалфы. Интересно, в Хл: Олух звуки тоже без сжатия?

Ну потому что звуки в хорошем качестве начинают больно много места занимать. У одного чела эти самые звуки весят больше, чем вся остальная игра

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203283

Старое сообщение 15-08-2021 06:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32209
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Если вы их пожмёте в MP3 они уже не будут в хорошем качестве.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203284

Старое сообщение 15-08-2021 07:34
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Если вы их пожмёте в MP3 они уже не будут в хорошем качестве.

Ну смотря как пожать. Это хоть и не lossless, но можно добиться неотличимого от оригинала звучания при весьма хорошем уменьшении размера.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203285

Старое сообщение 15-08-2021 08:23
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 16:54. Новая тема    Ответить
Страницы (37): « Первая ... « 20 21 22 23 [24] 25 26 27 28 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > PrimeXT - логическое продолжение XashXT
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024