r_scissor_glass_debug 1 и смотреть сколько там копий экрана.
Ну это как бы единственное, что может так сильно его ронять в зависимости от разрешения. Хотя и странно конечно, на стеллажах вроде нет стикол.
И скажи мне пожалуйсто, как это у тебя так получилось, что переключений шейдеров - меньше, а дипов - больше?
Добавлено 21-04-2021 в 18:34:
153 * 41 = 6273
1287 * 12 = 15444
т.е. в три раза больше. Там наверное волуметрик-лайты или что-то вроде этого? Но тогда почему бинды реже меняются? Шейдеры с dynamic branch?
Дядя Миша писал: r_scissor_glass_debug 1 и смотреть сколько там копий экрана.
Ну это как бы единственное, что может так сильно его ронять в зависимости от разрешения. Хотя и странно конечно, на стеллажах вроде нет стикол.
Стекла там есть, но копий экрана не больше, чем в коридоре с водой, а в коридоре фпс не падает. На стеллажах 4к вполи, это больше похоже на причину тормозов.
Цитата:
Дядя Миша писал: И скажи мне пожалуйсто, как это у тебя так получилось, что переключений шейдеров - меньше, а дипов - больше?
Это какой-то секрет мироздания. Волюметрики выключены, да и не влияют они. Переключений может быть меньше потому что а) нет вершинного освещения, б) у всего стоит флаг иметь кубемапу. Не имею представления, почему много дипов. Может, тоже из-за кубемап? На каждый брашевый фейс пересчитываются?
Дядя Миша писал:
можно же рендер целиком скопировать.
Не, наверно потом будет адово это все приводить в порядок, к тому же важно кроссплатформенность не запороть. Наверное лучше просто фичи поштучно добавлять, когда такая необходимость возникнет.
Как я понимаю, у model_t брашевых энтити в surfaces лежит тот же список, что и список сурфейсов самого мира? И определенный диапазон сурфейсов конкретной модели в этом списке задается через firstmodelsurface и nummodelsurfaces?
Добавлено 21-04-2021 в 22:46:
И Mod_ResortFaces сортирует как раз сразу ВСЕ сурфейсы, которые и принадлежат и миру, и моделям?
Добавлено 21-04-2021 в 22:48:
Цитата:
Дядя Миша писал: там архитектура другая
А как там динамическое освещение реализовано?
Добавлено 21-04-2021 в 22:51:
Да и в целом, какие различия между рендером P2 и ксашмода? Не потеряю ли я что-то из фич если параноевский рендер перенесу в ксашмод?
Дядя Миша отключил кубемапы у брашей, дипов стало мало, одной загадкой меньше.
А вот такое как можно объяснить - чуть поворачиваю камеру, мешей меньше, дипов меньше, зеркал/стекол в кадре не добавилось, но фпс почти в раза падает:
На ванильной так же.
У меня такое не воспроизводится. Нет падения в 2 раза.
Добавлено 22-04-2021 в 08:38:
FPS гуляет в пределах 358 - 423. При том что у меня там дохлая GT640 стоит, правда разрешение экрана 1024х768. Ну попробуй в окошке погонять, посравнивай при разных разрешениях.
Добавлено 22-04-2021 в 11:10:
В Блоге Разработчика я подробно и обстоятельно рассказывал почему рендеринг брашей в том виде, в котором они представлены в кушных форматах - это узкое место, которое никогда не будет отличаться хорошей производительностью. Надо менять вообще весь формат полностью, как я это сделал в NT, иначе ничего не получится.
Дядя Миша писал: рендеринг брашей в том виде, в котором они представлены в кушных форматах - это узкое место, которое никогда не будет отличаться хорошей производительностью
Так можно же просто не юзать дерево? Или другого вида (более подходящего для рендеринга) дерево построить из исходного. А то что там много разных текстур или прочих переменных, это хотя бы отчасти можно через bindless textures и юниформ буферы же порешать насколько я знаю.
Ну, в общем, точно могу сказать что это не полная безнадёга.