nemyax
Я другое спрашивал, чем чревато такое преобразование? Как оно отразится визуально? Все веса поломаются, или их пропорции сохранятся? Я просто пока только на очень простых моделях пробовал.
Ну сумма весов для каждой вершины станет ровно единица, с сохранением доли каждого веса. А там уж как раскрашено.
На визуальные деформации оно не повлияет, потому что и так налиту нормализуется. Раскраска изменится, если зашкаливает за единицу.
Есть прическа состоящая из сеток ввиде просубдивайженных плоскостей, можно ли как то автоматически создать для каждой из них отдельную UV, не выделяя по отдельности каждую?
Никак не вдуплюсь в этот вейт пеинт, сначала я думал что оно отказывается рисовать из-за того что я просто вертексы не выделил, но тут опять, вертексы выделены, а рисовать веса оно напрочь отказывается. Причём иногда срабатывает, пытается что то отрисовать, но 99.9% не происходит ничего. Посмотрите, скажите где я косячу.
FiEctro
Ты иконку Paint Mask (с кубиком) включил и перешёл в режим выделения фейсов.
Ну и бленд переключи с Subtract-а на что-нибудь подходящее.
То, что у тебя право-лево не по иксу — так задумано?
Не раз сталкивался с тем что нормально отображаемая модель в блендере, импортируется в юнити и другие программы с перекошенными нормалями. На первый взгляд кажется что у модели они просто развёрнуты внутрь, но на деле это не так, если просто флипнуть все нормали наружу, освещение на модели перекашивает - засветленные места становятся тёмными, а освещенные затенёнными.
Как мне объяснили это происходит из-за того что у меша неправильный порядок вертексов, он может быть как по часовой стрелке так и против часовой.
Пытался найти что то в интернете, и кроме тупых советов "флипнуть нормаль" я ничего не нашёл, так же пытался применить к модели скейл -1, тоже безуспешно. Кто сталкивался, и знает как фиксить такие меши?
Выделить всё и Mesh | Normals | Recalculate Outside.
По дефолту блендер показывает бакфейсы. Можно заранее почуять беду, если их отключить: в углу вьюпорта в свойствах шейдинга поставить галку Backface Culling.
nemyax писал: Ты иконку Paint Mask (с кубиком) включил
Вот! А надо было включать иконку Elon Musk и сразу бы в космос.
Добавлено 14-07-2020 в 16:11:
Цитата:
FiEctro писал: Не раз сталкивался с тем что нормально отображаемая модель в блендере, импортируется в юнити и другие программы с перекошенными нормалями.
Это иллюзия. Это как если написать слово ФОКУС, перевернуть его кверхногами и развернуть к себе на 180 градусов. Покажется что перевернулась только буква У, т.к. остальные симметричные.
У тебя все треугольники флипнулись внутрь, но ты заметил только странные нормали. Порядок менять надо, причём локально для каждого треугольника.
Яж говорю, я с этим говном намучился при ase-импорте.
Добавлено 14-07-2020 в 16:13:
Цитата:
nemyax писал: Можно заранее почуять беду, если их отключить
Очень сильно зависит от топологии. Я как-то раз по запаре включил фронтфейс куллинг и где-то с минуту раздуплял почему жы перс так странно выглядит.
nemyax писал: Выделить всё и Mesh | Normals | Recalculate Outside.
По дефолту блендер показывает бакфейсы. Можно заранее почуять беду, если их отключить: в углу вьюпорта в свойствах шейдинга поставить галку Backface Culling.
Ну я и говорю, в интернете встречается этот же совет, нормали то будут как и положенно снаружи (а в случае с Outside внутри), а вот освещение останется инвертированным.
Цитата:
Дядя Миша писал: Порядок менять надо, причём локально для каждого треугольника.
Ну мне так и ответили, но как это сделать? Просто перевернуть нормали как выяснилось не получится.
Я всегда наивно полагал что порядок вершин не влияет никак визуально на полигон. Оказалось, что нет.