HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер
Вопросы и комментарии оставляйте здесь
Страницы (32): « Первая ... « 18 19 20 21 [22] 23 24 25 26 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Просто выкинуть ACT_VM_RESET нельзя?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200814

Старое сообщение 29-03-2021 14:59
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что 10 - маловато. А 20 хорошо делится и на 60 и на 100. Без остатка.

ЕМНИП, то в халфе как раз сервер тчинкает 10 раз в секунду, отсюда 10 серверных фпс.
Дядя Миша насколько вважно, чтобы герцовка монитора (клиентский фпс) была кратной серверному фпс? И как себя в теории поведут физика и AI при клиентских фпс свыше 100? 120, 144, например? Не за горами момент, когда такие матрицы массово войдут в обиход. Я уже где-то видел зависимость pev->yaw_speed от фпс - чем выше, тем медленнее монстр поворачивается. Из-за умножения на gpGlobals->frametime.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200815

Старое сообщение 29-03-2021 15:16
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1002
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Я уже где-то видел зависимость pev->yaw_speed от фпс - чем выше, тем медленнее монстр поворачивается.

В стим-версии халфы это уже пофиксили. Вроде благодаря Солокиллеру - брал код с гитхаба.
Помимо этого обратил внимание на пару других вещей - на высоких фпс функция Draw в худе быстрее выполняется (я там двигаю один спрайт с помощью y +=1, поэтому обратил внимание). Повороты trigger_camera так же стали быстрыми - и там все тот же фреймтайм.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200816

Старое сообщение 29-03-2021 15:39
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Просто выкинуть ACT_VM_RESET нельзя?

Из энумератора - конечно нельзя. Из механизма смены анимаций думаю можно, если ориентироваться на его устройство в хл2. Они там много багов посадили, но в хл2 это уже исправлено. С Кутузовым попробуй объединится, он много работал над монстрами, наверняка кое-что знает.

Цитата:
Ku2zoff писал:
ЕМНИП, то в халфе как раз сервер тчинкает 10 раз в секунду, отсюда 10 серверных фпс.

в халфе клиент-сервер тикают одинаково.

Цитата:
Ku2zoff писал:
насколько вважно, чтобы герцовка монитора (клиентский фпс) была кратной серверному фпс?

меньше ошибок накапливаться будет в дробной части. Хуже всего периодическая дробь.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Из-за умножения на gpGlobals->frametime.

Ну вот был бы там чисто серверный фреймтайм, так и не было бы проблемы.

Добавлено 29-03-2021 в 18:58:

Цитата:
Aynekko писал:
я там двигаю один спрайт с помощью y +=1, поэтому обратил внимание

у тебя код не time-based.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200817

Старое сообщение 29-03-2021 15:58
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1002
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот был бы там чисто серверный фреймтайм, так и не было бы проблемы.

Сейчас залез в код камеры и заменил ->frametime на 0.01
C++ Source Code:
vecAvel.x = dx * SnapSpeed * 0.01;
vecAvel.y = dy * SnapSpeed * 0.01;
vecAvel.z = 0;

Скорость камеры стала одинаковой (кажись) на всех фпс (сверял 60 и 240). Надо было раньше так сделать.
До этого еще смотрел, чему равен этот самый frametime. На 60 фпс он 0.0167, на 240 кажется 0.0045. Отсюда все эти разности в поведении…

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200818

Старое сообщение 29-03-2021 16:09
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
я там двигаю один спрайт с помощью y +=1

Цитата:
Дядя Миша писал:
у тебя код не time-based.

Aynekko умножай значение на клиентский фреймтайм или gHUD.m_flTimeDelta. Тогда при разных фпс спрайт будет проходить одинаковое расстояние за одинаковое время. Это типичная ошибка - что-то анимировать, считать или перемещать, используя фиксированные значения. Умножение на фреймтайм компенсирует погрешность при разной частоте кадров.

Добавлено 29-03-2021 в 23:22:

Цитата:
Aynekko писал:
Скорость камеры стала одинаковой (кажись)

Где-то на гитхабе был фикс avelocity для камеры, погугли. Это из той же оперы, что и фикс yaw_speed для монстряков.

Добавлено 29-03-2021 в 23:24:

Цитата:
Aynekko писал:
сверял 60 и 240

На 240 фпс матриц нет в природе. Они выдают 120-144, значения выше - фикция, матрица отвечает видимокарте и системе, что рисует 240, но по факту в два раза меньше. Чтобы нарот покупал "игровые" недобуки за космические ценники. Может быть, ситуация уже изменилась, и есть мониторы, которые выдают реальные 240 герц, но тут надо смотреть на тип матрицы. Цем лучше цветопередача - тем выше время отклика пикселя.

Отредактировано Ku2zoff 29-03-2021 в 16:31

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200819

Старое сообщение 29-03-2021 16:24
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1002
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Тогда при разных фпс спрайт будет проходить одинаковое расстояние за одинаковое время.

Ага, спасибо, сейчас помимо этого еще пофиксил плавный зум арбалета у себя. Несмотря на то, что у меня стоял nexthink = gpGlobals->time + 0.01, зум все равно был быстрее на больших фпс. Задал временную переменную, а think поставил просто каждый кадр и все пришло в норму.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Где-то на гитхабе был фикс avelocity для камеры, погугли.

Видел я его, это этот что ли?
https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2924
Однако ж, там Солокиллер сделал то же самое
C++ Source Code:
pev->avelocity.x = dx * 40 * 0.01;
pev->avelocity.y = dy * 40 * 0.01;
Цитата:
Ku2zoff писал:
На 240 фпс матриц нет в природе. Они выдают 120-144, значения выше - фикция

Это хорошая новость, ящитаю. А я задал этот порог на случай, если у кого-то будет такой моник. У меня так-то 75 Гц, но все равно тестирую очень высокий фпс на предмет всяких косяков.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200821

Старое сообщение 29-03-2021 16:35
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
помимо этого еще пофиксил плавный зум арбалета у себя

Плавный зум - устаревшая тема. Это было в Инвазионе, в XDM и ещё в нескольких модах. Намного интереснее комбинация ступенчатый зум (как в кс) с плавным изменением FOV. Типа как в первой Паранойе, но не на одно значение и ещё с возможностью приближать и отдалять колесом мыши.
Странно, что никто этого ещё не сделал. Если интересует, напишу тутор.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200823

Старое сообщение 29-03-2021 16:43
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Ku2zoff давай объединяться по анимациям. И ИИ.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Это типичная ошибка - что-то анимировать, считать или перемещать, используя фиксированные значения. Умножение на фреймтайм компенсирует погрешность при разной частоте кадров.

Не надо умножать на фреймтайм, это же будет переменный шаг интегрирования. Лучше считать с постоянным шагом, а промежуточные значения интерполировать. Кажется, мы это уже обсуждали.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200824

Старое сообщение 29-03-2021 16:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Не надо умножать на фреймтайм, это же будет переменный шаг интегрирования.

надо менять саму архитектуру движка значит. Иначе никак.
Изменения не особенно сложные, но потом долгое время будет лезть всякое мелкое говно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200825

Старое сообщение 29-03-2021 17:23
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Сейчас разве не с постоянным шагом состояния обновляются? Кармак не всегда на 60фпс тикал? Или это с дума3 началось?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200826

Старое сообщение 29-03-2021 18:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну какой может быть постоянный шаг, если фпс зависит от нагруженности кадра, например. Его можно сверху ограничить конечно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200829

Старое сообщение 29-03-2021 20:27
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Ну здрасьте, приехали. https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200830

Старое сообщение 29-03-2021 20:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну вот в ку3 как раз аккумулятор.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200832

Старое сообщение 29-03-2021 21:46
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Не надо умножать на фреймтайм, это же будет переменный шаг интегрирования.

Как интегрирование связано с физикой-движением? Этому где-то учат? У меня после института осталось впечатление что интегрирование-дифференцирование суть математический фокус поприколу.

Отредактировано Crystallize 30-03-2021 в 06:32

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200837

Старое сообщение 30-03-2021 06:31
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 23:29. Новая тема    Ответить
Страницы (32): « Первая ... « 18 19 20 21 [22] 23 24 25 26 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Paranoia 2:Savior > Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер
Вопросы и комментарии оставляйте здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024