HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Архив проектов > Уроки VolatileRadiant > Урок 3. Работа с текстурами
Разукрашиваем комнату разными текстурами
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Урок 3. Работа с текстурами

Урок 3. Работа с текстурами

Одним из основных недостатков уровня, который мы создали на предыдущем уроке, является то, что всё: пол, потолок, стены – покрашены одной текстурой. Впрочем, этот недостаток легко исправить. Рассмотрим основные приёмы работы с текстурами в VolatileRadiant.
Прежде всего, разберемся, откуда текстуры загружаются. Есть два пути – автоматическая загрузка, с использованием файлов шейдерных скриптов (если вы установили «Startup Shaders» в All в настройках), и ручная. Дело в том, что в шейдерных скриптах могут быть описаны не все текстуры, а только те, которым потребовалось написать какой-либо нестандартный скрипт. Если вы распаковали ресурсы игры, то в нижней части меню Textures появится список директорий, по которым рассортированы текстуры. Выбрав нужную директорию в меню, вы вручную загрузите ее содержимое в менеджер текстур. Чтобы потом вернуться к текстурам из шейдерных скриптов, выберите пункт меню Textures > Show All (или нажмите Ctrl + A). То же самое следует сделать после загрузки уровня в редактор – по умолчанию он показывает только использованные на карте текстуры.
Использование ручной загрузки текстур из директорий позволит вам тратить меньше времени на поиск подходящих материалов. Кроме того, вы можете включить «Texture Subset» в настройках редактора. Это небольшое текстовое поле, в которое можно вводить начальные буквы имени текстур, которые вы ищете (см. рис.). Обычно директория, в которой располагается текстура, отражает категорию ее применения (квартира, офис, улицы, развалины), а первые буквы названия – назначение (пол – ceil, потолок – flr, стена – wall и т.п.). Единственный минус использования Texture Subset – вы не сможете использовать горячие клавиши для переключения на вкладки акторов, консоли и групп.



Для того чтобы обклеить текстурой браш, выделите его (щелкнув по нему левой кнопкой мыши в окне 3D-просмотра с нажатой клавишей Shift) и выберите текстуру в окне менеджера текстур. Текстура будет автоматически применена ко всем поверхностям браша. Чтобы оперировать с отдельной поверхностью браша, выделяйте ее, щелкнув по ней левой кнопкой мыши в окне 3D-просмотра с нажатыми клавишами Shift и Ctrl. Одновременно может быть выделена только одна поверхность! Манипулировать текстурой несложно как в случае выделения отдельной поверхности, так и в случае выделения браша целиком (в этом случае вы будете манипулировать текстурой на всех его поверхностях).
Чтобы изменить масштаб текстуры, зажмите клавишу Ctrl и нажимайте стрелки влево/вправо (масштаб по горизонтальной текстурной оси) и вверх/вниз (масштаб по вертикальной текстурной оси). Для перемещения текстуры используйте стрелки с зажатой клавишей Shift.
Для более детальной подгонки текстур воспользуйтесь окном Surface Inspector (см. рис.), вызываемым нажатием клавиши S (или выбором пункта меню Textures > Surface Inspector). В нем вы можете вручную сменить имя текстуры, изменить ее масштаб, сдвинуть и повернуть ее, выровнять относительно центра или краев, а также подогнать к размерам поверхности. Это осуществляется кнопкой Fit, при этом в полях Width и Height (справа) можно выбрать число повторов текстуры по горизонтали и вертикали.
Для поверхностей можно также выставлять дополнительные флаги:

  • «High Shadow Detail» - повышенное разрешение лайтмапы для данной поверхности для статических источников света. Позволяет получить более качественные тени, например, от решеток.
  • «Low Shadow Detail» - пониженное разрешение лайтмапы для данной поверхности для статических источников света. Позволяет сэкономить на текстурной памяти там, где качественные тени не требуются.
  • «No Static Shadows» - не отбрасывать статические тени от этой поверхности.
  • «No Dynamic Shadows» - не отбрасывать статические тени от этой поверхности.




Доработаем карту, созданную на предыдущем уроке: поставим другие текстуры для пола и потолка. Выберите директорию ruins в меню Textures. Подходящей текстурой для потолка будет ceil_plaster_x1, а для пола – flr_tile_x1. Выделите браш потолка и кликните на текстуру ceil_plaster_x1 в окне менеджера текстур, потом снимите выделение (клавиша Esc), выделите браш пола и кликните на текстуру flr_tile_x1. Для поиска текстур по имени вы можете использовать описанный ранее Texture Subset. Теперь ваша комната затекстурирована.

Еще один важный момент при работе с текстурами – это закрепление текстурных координат (Texture Lock). Т.к. это довольно важная функция, она вынесена в контекстное меню окна проекций. Кроме того, она присутствует в меню Textures. По умолчанию текстурные координаты закреплены и для перемещения, и для вращения, т.е. текстура двигается вместе с брашем. Но иногда может возникнуть необходимость перемещать или вращать браш, не затрагивая саму текстуру. Для этого вы можете временно отключить закрепление текстурных координат для перемещения (Moves), вращения (Rotations) или для того и другого одновременно.

Иногда текстуры ложатся не совсем правильно – например, на двух смежных поверхностях заметен текстурный «шов». Для исправления этого можно воспользоваться инструментом выравнивания текстур. Выделите поверхность, с которой вы хотите скопировать текстуру (Ctrl+Shift+ левая кнопка мыши) и нажмите среднюю кнопку мыши на поверхности, на которую текстуру нужно перенести. Скопируется не только сама текстура, но и ее расположение относительно браша, так что разрыв станет незаметен.
Компилируйте карту и посмотрите на результат. На карте по-прежнему пусто: не хватает ламп, ящиков, каких-либо шкафов, оружия и врагов, наконец! Кроме того, в комнате довольно тесно – было бы неплохо добавить еще несколько помещений, соединённых коридором. В последующих уроках мы постепенно рассмотрим все эти улучшения нашей простой карты-коробки.



Скачать исходник карты (map-файл) этого урока

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 70192

Старое сообщение 13-01-2011 00:50
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 09:12. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Архив проектов > Уроки VolatileRadiant > Урок 3. Работа с текстурами
Разукрашиваем комнату разными текстурами
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024