Shiber писал: Ещё одна фишка, которая была в оригинальном хаммере и которой мне очень не хватает здесь: при наложении текстур в параметрах "сдвиг" при зажатии стрелочек на несколько секунд значения увеличивались/уменьшались многократно, то бишь, можно было двигать текстуру в разы быстрее.
Поддержу, тоже каждый раз жду этого ускорения при сдвиге.
Ты нас реально запутал этим постом в своё время. На него смотришь и не обращаешь внимания на то что:
- стороны аксиальные
- цилиндр неправильный
- вершины все по сетке
- нету нескольких неаксиальных сторон подряд
Вместо этого сразу радуешься и думаешь что теперь любые объекты перед карвингом будут сначала отрезать от более крупного объекта параллелепипед размером с их bounding box и уже его карвить. Потому что звучит очень рационально и реализация должна быть простой. На практике оказалось что такой красивый разрез бывает в очень специфических случаях, потому что более-менее детальный цилиндр, даже 8-угольный, создаётся так что не имеет аксиальных сторон. Да даже если сделать цилиндр на 8 или 12 сторон и используя снаппинг к углам повернуть его так что 2 или 4 стороны будут аксиальны, редактор всё равно может распознать не все из них и порезать спиралью. Впрочем у меня старая версия 1.1.1062 и возможно это уже исправлено.
Я бы ещё предложил для неаксиальных сторон разрезание не вдоль их плоскостей, а радиальные разрезы "солнышком", т.е. проходящие из центра объекта через вершины неаксиальных сторон. Это лучше спиральных разрезов потому что у конечных брашей не будет настолько острых углов и они сами не будут такими тонкими.
Когда работаешь с большой картой wasd-навигация между дальними областями начинает занимать время. Было бы удобно по кнопке телепортировать камеру к точке пересечения луча зрения и браша по нажатию хоткея.
Надо починить вылет редактора по нажатию Ctrl-S, в случае когда до этого незаметно вылетел Стим (линукс)
Уже неоднократно у меня повторялась эта ситуация - садишься, делаешь что-то, сохраняешь - и все крешится без сохранения
Все потому что стим вылетел и это совершенно незаметно для меня
Было бы намного удобнее купить и использовать последнюю версию редактора без стима вообще - с двумя компами вылеты и разлогины стима у меня не редкость
Можно купить свежую версию нон-стим с подпиской на апдейты?
ЗЫ
забавная аналогия с 2005, когда все подряд проклинали стим, не дающий играть даже в лицуху хл2, пока не выкачает стопицот мегабайт ненужных обновлений
Дикс как ты добиваешься вылетов стима? Я не припомню случаев, чтобы вылетал именно стим.
Редактор юзает его сервисы, и вряд ли понимает, что стим вылетел. Вероятно, вылет не в джеке, а в libsteam_api.so? Можешь глянуть?
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
Но вылет и в такой ситуации:
- запускаем стим и джек
- закрывает стим
- жмем в джеке "сохранить" - он тупит некоторое время и вылетает
Так что, по-моему, совсем неважно отчего сдох Стим.
Надо исключить креш на сейве при недоступности стима.
Добавлено 09-04-2020 в 14:39:
По крешу стима вот что выходит:
комп А, линукс - запущен стим и Джек
комп Б, винда - запускаю стим и Блек мезу
на компе А стим разлогинивается (и как порядочное вин-приложение, начинает за****ть всплывающим окном авторизации, которое никак не убрать)
* Джек пока работает и сохраняет
убираю окно авторизации в угол экрана и ухожу от компа
через полчаса-час замечаю, что стим на компе А уже вылетел
strace процесса - https://pastebin.com/dyAhuLt5
в нем никаких особенных ошибок нет, кроме "+++ exited with 1 +++" что указывает на некорректное завершение работы
Хотелось бы видеть в Status bar количество полигонов при выделении моделей. Если выделено несколько моделей, то значения суммировать. Следить за полигонами станет быстрее.
Добавлено 09-04-2020 в 19:55:
Кстати при указании размера хитбокса моделей в qc файле, он игнорируется в Джеке. Проблема такая, что хитбокс может быть большим или иметь не целые координаты, навроде *.99(98) и выровнять такие объекты попросту невозможно. Есть решение, добавить большой квадрат в модель, больше по размеру всех моделей. Тогда все будет нормально.
Но все же было бы хорошо, если бы размер хитбокса управлялся через qc и воспринимался в редакторе.
Было бы приятно иметь возможность массовой замены текстур по одной кнопке.
Например hd текстуры 512x512 заменяются на уменьшенные 64x64.
При редактировании карты, очень неприятно работать с низким разрешением текстур, но он необходим для компиляции.
Если была бы такая кнопочка HD, при нажатии на которой открывался сохраненный список для каждой карты для замены, было бы здорово. Масштаб можно указывать вручную или высчитывать исходя из размера текстур.
Очень поможет)
Shift-K: Connect Entities
This command connects your entities together. In other editors, you connect entities from the entity panel using TARGET and TARGETNAME, but with this command it’s very simple. Select the first entity, this is the TARGET. Shift-left click again on the next entity, which will be the TARGETNAME. So if you have a button and a door. You select the button first then select the door next (note they both have to be highlighted) hit shift-k boom they are connected and the button triggers to door to open. You will see a line drawn between them with an arrow pointing the direction of the TARGETNAME (door for example in this case). The second entity will remain selected after the operation, allowing you to select a third entity to link to the second one.
из документации к QE4, в котором ИДсофтвар делали ку2
There is another, simple way to connect two entities:
1. Select a first entity which you want to target to some other entity (button, etc.)
2. Select a second entity which you want to be a target of the first entity (light, effect, etc.)
3. Press Ctrl+K, or select the Connect entities command in the Tools menu.
That's it! Now the first entity is connected to the second entity, and will activate it on use.
из документации к J.A.C.K., страницы 29-30.
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
Можно ввести новый тип для параметров в fgd, который будет работать как target_destination, но при том при проверке карты не будет ругаться в случае, если энтитя с таким именем отсутствует на карте?
Иногда в свойстве можно прописывать не только targetname другой энтити, но и classname или особую константу типа того же *locus, что приводит к лишним сообщениям в отчёте об ошибках.
Можно конечно выставить string, но в таком случае теряются преимущества target_destination - показ связей энтитей и выбор энтити по имени из списка.