HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Страницы (145): « Первая ... « 81 82 83 84 [85] 86 87 88 89 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Ku2zoff

Цитата:
забивал и делал с пересечением брашей.

Ну, наверное, тому что пересечением брашей придётся мудрить вручную, а тут arc-tool и все дела. Ну или городить какие-то гигантские конструкции вокруг поворота, как я совсем стародавние времена делал. Впрочем, тогда микрофэйсы в местах стыка со стеной легко получить.

Добавлено 06-12-2019 в 00:39:

Пересеканием я горы вполне успешно делал, но их так никак не состыковать с террайном если нужно делать терассу выше основного уровня земли. Так что буду переучиваться на моделлинг аутсайдов, впрочем, эскиз всё равно наверное буду делать брашворком.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187204

Старое сообщение 05-12-2019 21:39
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дикс писал:
А есть что-то плохое в том, что браши пересекаются? Так, для общего развития хочу узнать.

Если этим не злоупотреблять - ничего. Пишут, если пересечений будет много, да ещё и под разными неудобными углами, компиляторы могут такое на выходе выкинуть, что карта не будет компилиться, или компилиться с ошибками. Сам я на практике с этим не сталкивался, за исключением щелей и исчезающих фейсов. Думаю всё очень просто: ошибки округления при экспорте, когда вершины расположены не по сетке.

Отредактировано Ku2zoff 05-12-2019 в 22:21

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187209

Старое сообщение 05-12-2019 22:16
- За что?
H-3D
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2013
Проживает: .\
Сообщений: 108

Рейтинг



При вопросах о пересечении брашей мне всегда вспоминаются исходники карт от quake 1, в id по этому поводу похоже вообще не заморачивались.
Казалось бы, кому как не им знать, как правильно стыковать браши? А сегодня такое выглядит как декомпил

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187217

Старое сообщение 06-12-2019 07:14
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Думаю всё очень просто: ошибки округления при экспорте

если бы при экспорте. У вещественных ошибка накапливается в любом случае, чем больше операций. А плоскости очень чувствительны к ошибкам такого рода в силу их природы. И чем больше у них дистанция - тем соответственно больше ошибка. Поэтому то, что вокруг центра карты налепили обычно никаких микростыков не имеет.

Добавлено 06-12-2019 в 10:29:

C++ Source Code:
vec3 planepoint = plane->normal * plane->dist;

у нормали может быть отклонение где-нибудь в пятом знаке, но чем больше дистанция, тем сильнее сместится planepoint в итоге. Отсюда же приходит и понимание, что для аксиальных плоскостей не страшны любые дистанции.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187225

Старое сообщение 06-12-2019 07:29
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
Прошу добавить в конфиг возможность регулировки округления при экспорте в .map. Сейчас там 4 цифры после запятой и в некоторых случаях при экспорте получаются разъезжающиеся браши, см фигуру:
http://alxgk.ru/uploader/img/4816f2...c8a784cc4e3.gif


Тоже бесила такая фигня постоянно. Мне кажется здесь было бы логично объединять ближлежащие вершины в группы, и задавать всей этой группе одинаковые координаты.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187228

Старое сообщение 06-12-2019 07:44
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FiEctro писал:
вершины в группы, и задавать всей этой группе одинаковые координат

В джеке, кстати, есть подобный хак.
Иначе разъезжалась бы каждая вторая группа вершин из-за ошибок флоатов.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187239

Старое сообщение 06-12-2019 09:02
-
Raid
Офисный шакал

Дата регистрации: Jul 2012
Проживает: Где попало
Сообщений: 534
Возраст: 32

Рейтинг



2 H-3D:
Вот живёшь всю жизнь, делаешь углы по 90-45 градусов, стараешься чтобы все размеры были кратны двойке, а потом выясняется что какая-нибудь вальва в хл1 делала стены высотой не в 128 юнитов - что логично хотя бы из разрешения текстуры в масштабе 1:1 а 100 или 50. Дюймов. Это вот потому что у них вместо логичных метров все эти футы мудацкие, а в raising the bar вообще пишут что дескать так было удобнее. Или вон чо в кваке делается. Пещерные люди какие-то, дикие совершенно. А ведь историю написали.

__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша

лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187437

Старое сообщение 13-12-2019 07:57
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Raid
Размеры брашей то фигня, а вот то что текстуры с разрешением не равным степени двойки роняют фпс, причем так очень значительно, для меня когда то было открытием.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187438

Старое сообщение 13-12-2019 08:13
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
текстуры с разрешением не равным степени двойки роняют фпс, причем так очень значительно

Это восновном были видеокарты с настоящим FFP. Еще то поколение.

Добавлено 13-12-2019 в 11:58:

Там кстати вот еще какая тема любопытная. До 9800 включительно ускорители были векторные, а потом сделали упор на скалярные, а народ до сих пор думает, что они векторные. Я Ксеру када рассказал, он был немало удивлён. Да я и сам чево уж там.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187439

Старое сообщение 13-12-2019 08:58
-
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 270
Возраст: 27

Рейтинг



Можно сделать переход к выбранному объекту также и в 2д окнах? Сочетание клавиш ctrl+3 для 3д окон работает, но в 2д окнах никак не используется. Часто приходится отдалять полностью камеру, чтобы увидеть границы выбранного объекта и перейти к нему.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187451

Старое сообщение 13-12-2019 12:16
- За что?
Дикс
Seamless Realm

Дата регистрации: Mar 2019
Проживает: Да
Сообщений: 666

Рейтинг



Цитата:
chakki.skrip писал:
Можно сделать переход к выбранному объекту также и в 2д окнах? Сочетание клавиш ctrl+3 для 3д окон работает, но в 2д окнах никак не используется. Часто приходится отдалять полностью камеру, чтобы увидеть границы выбранного объекта и перейти к нему.


Ctrl-E?

__________________
igroprom.d3.ru

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187475

Старое сообщение 13-12-2019 16:32
- За что?
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 270
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Дикс писал:
Ctrl-E?

Не смотрел в списке команд, спасибо))
Но все же было бы логично использовать одну и ту же комбинацию для одной и той же цели.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187487

Старое сообщение 13-12-2019 17:59
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Raid писал:
какая-нибудь вальва в хл1 делала стены высотой не в 128 юнитов - что логично хотя бы из разрешения текстуры в масштабе 1:1 а 100 или 50. Дюймов.

Вот как раз таки грамотный маппинг подразумевает высоту стены по высоте текстуры в масштабе 1к1. И в халфе, и во многих модах именно так сделаною
Цитата:
Raid писал:
в raising the bar вообще пишут что дескать так было удобнее

Удобнее соблюдать внутриигровые размеры в зависимости от высоты камеры над полом, скорости игрока и текущего FOV. Важно найти именно ту золотую середину, при которой коридоры не будут выглядеть тесными, потолки низкими, двери узкими, а открытые пространства пустыми.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187489

Старое сообщение 13-12-2019 18:06
- За что?
Дикс
Seamless Realm

Дата регистрации: Mar 2019
Проживает: Да
Сообщений: 666

Рейтинг



Цитата:
chakki.skrip писал:
Не смотрел в списке команд, спасибо))
Но все же было бы логично использовать одну и ту же комбинацию для одной и той же цели.


А мне кажется нет. Т.к. я фокусирую 2д-окна на каком-то одном браше, чтобы удобнее было его менять, но не хочу чтобы при этом сбивался вид в 3д-окне.

Иногда я жму подряд Ctrl-e, ctrl-3, но второе нажатие чаще бесполезно.

__________________
igroprom.d3.ru

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187583

Старое сообщение 14-12-2019 16:22
- За что?
chakki.skrip
Динозавр

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 270
Возраст: 27

Рейтинг



Да, действительно)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 187596

Старое сообщение 15-12-2019 07:11
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 15:41. Новая тема    Ответить
Страницы (145): « Первая ... « 81 82 83 84 [85] 86 87 88 89 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Jackhammer > Предложения по развитию редактора
Желательно - разумные и реалистичные
3 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024