HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
3 голосов
Страницы (162): « Первая ... « 156 157 158 159 [160] 161 162 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 142
Возраст: 27

Рейтинг



Есть ли возможность сделать func_door_rotating моделью?
Проблема вот в чем. Парентом-то я модель двери прикрепляю к door_rotating (которая сама по себе состоит из null-браша (для коллизии) и ориджина. Но дело в том, что модель крепится по имени двери. А если задать двери имя, то по касанию она не будет открываться. Только по триггеру.

Я честно пытался накодить, но ничего не получилось. Закинул в door_rotating функции, скопипащенные из других энтитей - типа precache (void), а так же прекэш и спаун модели, если в энтити прописан параметр model и путь. Пробовал брать из монстров и из env_model. В обоих случаях все компилируется отлично, но в игре модель не появляется ни в какую. Полагаю, это потому, что это брашевая энтитя, а я брал из точечных…

Еще была мысля, что я нигде не задаю координаты спауна модели, думал может она будет по ориджину появляться хотя бы. Наверное я вообще бред сделал))

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195276

Старое сообщение 02-07-2020 12:12
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26441
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
А если задать двери имя, то по касанию она не будет открываться. Только по триггеру.

Эхх, маладеж. ну приаттачь к двери еще и триггер

Добавлено 02-07-2020 в 23:43:

Цитата:
Aynekko писал:
Я честно пытался накодить, но ничего не получилось.

что именно ты пытался накодить?

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195296

Старое сообщение 02-07-2020 20:43
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 142
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
ну приаттачь к двери еще и триггер

Я не приаттачил, а просто поставил в проеме. Это работает, но дверь открывается только в одну сторону. И приходится отходить назад, чтобы дать двери открыться.
Цитата:
Дядя Миша писал:
пытался накодить

Ну это я громко сказал в общем-то, выше уже написал - пытался завести функцию спауна модели в этой энтити двери. Перепробовал много разных, но модель не появляется.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195301

Старое сообщение 02-07-2020 21:07
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26441
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
пытался завести функцию спауна модели в этой энтити двери

одна энтить = одна модель, потому и не появляется.

Добавлено 03-07-2020 в 00:27:

Цитата:
Aynekko писал:
Это работает, но дверь открывается только в одну сторону

ну так приттачь и будет как будто совсем без триггера.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195306

Старое сообщение 02-07-2020 21:27
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 142
Возраст: 27

Рейтинг



Собственно, нубский вопрос. Как уменьшить скорость лазания по лестнице?
Просмотрел весь PM_LadderMove, там не нашел. При этом, судя по всему, используется другой вид передвижения, т.к. есть строчка
"pmove->movetype = MOVETYPE_FLY;"
Полез в FLY, там вообще ничего не понятно для меня. Где-то можно значения подшаманить?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195656

Старое сообщение 12-07-2020 16:46
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 874

Рейтинг



Aynekko

Цитата:
Aynekko писал:
А если задать двери имя, то по касанию она не будет открываться. Только по триггеру.


Если используешь спирит (судя по наличию парентов и env_model), то там ведь есть флаг Force Touchable, с которым дверь ведёт себя так же, как вела бы без имени.

__________________
I'm on github
I'm on bitbucket
I'm on launchpad
I'm on opendesktop.org

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195657

Старое сообщение 12-07-2020 16:57
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26441
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Каждый раз когда я хочу сказать что-то умное, вспоминаю, что сорцы ксаш-мода лежат где-то очень далеко. Но вообще вроде бы MAX_CLIMB_SPEED

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195659

Старое сообщение 12-07-2020 17:09
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 142
Возраст: 27

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
MAX_CLIMB_SPEED

#define MAX_CLIMB_SPEED 200
Есть такое, да. Ставил 100 и даже 10 - ноль реакции почему-то.
Цитата:
FreeSlave писал:
Если используешь спирит

Не, ксаш-мод. Нет такого флага вроде бы. Поставил пустой флаг 1024, все равно не пашет. Наверное нет этой функции.

Добавлено 12-07-2020 в 21:11:

FreeSlave, огромное спасибо за подсказку. Утащил нужный код из спирита, теперь дверь открывается как надо и с моделькой)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195661

Старое сообщение 12-07-2020 18:11
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 26441
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Ставил 100 и даже 10 - ноль реакции почему-то.

ниможет быть

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195662

Старое сообщение 12-07-2020 18:20
-
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 5336
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Ставил 100 и даже 10 - ноль реакции почему-то.

И клиент и сервер перекомпиливал? Пробовал Rebuild All? Иногда бывают какие-то небольшие затупки при сборке. Я только что специально проверил - всё работает, скорость меняется. Может быть дело именно в том, что ты юзаешь ксашмод? Я-то на оригинальной халфе (сдк с гитхаба) работаю, а математика в player move там чуть-чуть по-разному написана, но это не должно влиять.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195667

Старое сообщение 13-07-2020 06:06
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 142
Возраст: 27

Рейтинг



Ku2zoff, спасибо, еще раз перепроверил. Оказывается строчка #define MAX_CLIMB_SPEED была прописана 2 раза - в playermove.cpp и player.cpp. Я менял только в move. Поставил одинаковое значение в обоих файлах и все заработало.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195671

Старое сообщение 13-07-2020 07:35
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 491

Рейтинг



хм, а как сделать общую модель для p_ и w_ оружия? Сейчас пробовал спавнить вместо ворлд плееровскую модель оружия в void CMP5::Spawn( ) и поворачивать через pev->angles.ось -= и она почему-то только по y-оси крутится, на другие не реагирует (обнуляется где-то/из-за скелета?)

__________________
необычные моды half-life

Отредактировано JPEG 15-07-2020 в 11:00

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195716

Старое сообщение 15-07-2020 10:59
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1512

Рейтинг



Yo Den надежнее будет как в ХДМ и последнем HLWE сделано, там тоже p_ модель и для рук и для предмета на земле используеться, там добавлена еще одна анимация для p_ модели где оружие лежит на земле.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195717

Старое сообщение 15-07-2020 13:30
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 5336
Возраст: 29

Рейтинг



Цитата:
Yo Den писал:
поворачивать через pev->angles.ось -=

Не годится. p_модели бывают с разным скелетом и в разном положении. Устанешь вручную подбирать значения. Намного лучше использовать две анимации - первая в руках, вторая на земле. Сделать это можно за пару минут: декомпилишь модель, берёшь анимацию, и опускаешь кость, к которой прикреплено оружие, на пол. Заодно поворачиваешь его как душе угодно. Компишишь обратно с двумя анимациями. Profit!
Я тут вспомнил вот. Маззлфлеши от третьего лица крепятся к аттачменту игрока, и могут не попадать на конец ствола, а торчать чёрти где. Чтобы это исправить, надо завести аттачмент для p_модели и рисовать маззлфлеш на нём. Заодно можно добавить аттачмент для выброса гильз. В DoD так сделано.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195718

Старое сообщение 15-07-2020 13:58
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 491

Рейтинг



Цитата:
Chyvachok писал:
надежнее будет как в ХДМ и последнем HLWE сделано, там тоже p_ модель и для рук и для предмета на земле используеться, там добавлена еще одна анимация для p_ модели где оружие лежит на земле.


Цитата:
Ku2zoff писал:
Не годится. p_модели бывают с разным скелетом и в разном положении. Устанешь вручную подбирать значения. Намного лучше использовать две анимации - первая в руках, вторая на земле. Сделать это можно за пару минут: декомпилишь модель, берёшь анимацию, и опускаешь кость, к которой прикреплено оружие, на пол. Заодно поворачиваешь его как душе угодно. Компишишь обратно с двумя анимациями. Profit!
Я тут вспомнил вот. Маззлфлеши от третьего лица крепятся к аттачменту игрока, и могут не попадать на конец ствола, а торчать чёрти где. Чтобы это исправить, надо завести аттачмент для p_модели и рисовать маззлфлеш на нём. Заодно можно добавить аттачмент для выброса гильз. В DoD так сделано.


спасибо, не знал про такой способ, буду пробовать

__________________
необычные моды half-life

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195727

Старое сообщение 16-07-2020 08:54
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 10:59. Новая тема    Ответить
Страницы (162): « Первая ... « 156 157 158 159 [160] 161 162 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
3 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2020