Делаем мод по сабж. Необходимо реализовать следующее:
В Quake 2 всегда игроку дается пистолет и никак не сделать, чтобы в начале игры ему он не давался (без кодинга имею ввиду). Там даже энтити такой для пистолета нет. Необходимо сделать, чтобы игроку в начале игры не давался пистолет, а подбирал он его о время игры.
Кто заинтересовался и может помочь, напишите в приват или стукните в асю (в профиле). Сорцы кваки 2 я дам если что.
code:
/*
==============
InitClientPersistant
This is only called when the game first initializes in single player,
but is called after each death and level change in deathmatch
==============
*/
void InitClientPersistant (gclient_t *client)
{
gitem_t *item;
memset (&client->pers, 0, sizeof(client->pers));
item = FindItem("Blaster");
client->pers.selected_item = ITEM_INDEX(item);
client->pers.inventory[client->pers.selected_item] = 1;
client->pers.weapon = item;
client->pers.health = 100;
client->pers.max_health = 100;
client->pers.max_bullets = 200;
client->pers.max_shells = 100;
client->pers.max_rockets = 50;
client->pers.max_grenades = 50;
client->pers.max_cells = 200;
client->pers.max_slugs = 50;
}
Собственно FindItem("blaster");
И дает игроку в руки пистолет.
У меня одна загвоздка уже в маппинге. Вот у меня есть func_train. Он в начале должен быть невидимым, а потом когда его активируют он должен появиться и ехать по path_corner'ам. Вот как заставить func_train вначале быть невидимым?
JoJo в ку2 есть env_rendener ? Если да то поставь один со значением 0 , ну а когда захочешь сделать видимымым то 255
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша
Можешь помочь?
Ну например не энв_рендер сделать, а к функ_треин сделать дополнительный пункт, например "invsible" с параметрами "yes" и "no" или просто сделать дополнительный флаг "invisible". И если я его установлю, то в начале игры этот объект не будет виден и через него можно будет пройти. А когда его активируют триггером, он появлялся как визуально, так и физически, ну и начинает выполнять скрипт.
А если поможешь, то я по аналогии к другим энтитям если понадобиться сделаю.
Я так подумал будет все таки удобнее энтитю енв_рендер сделать, но чтобы можно было не только делать прозрачность объекта, но и была возможность проходить через объект (те же параметры "yes" и "no"). Думаю это будет намного лучше. Ну в общем ты понял ))))
Слишком долго там ковырятцо.
Но есть мнение, что если добавить в renderfx трейна флаг
RF_TRANSLUCENT, а alpha выставить в ноль, то это будет именно то что нужно. Но опять-таки - насколько я помню ку2 не реагирует на значение alpha и не передает его на клиент.
Точнее делает это очень и очень избирательно.
К тому же alpha должна быть в диапазоне от нуля до еденички.
Ку2 в первичном виде мало подходит для моддинга, ИМХО.