ncuxonaT писал: индирект ужасный, всё в пятнах и кругах, детализация низкая. Можно настроить качество?
Хм. Это патчи по 128 юнитов, сверхбольшие. Возможно и на полотенцах пятна из-за этого. Кстати говоря, круги - это не следствие алгоритма.
Это результат работы гауссблура. Заменил на бокс-фильтр, круги практчески исчезли даже на таком разрешении.
Цитата:
ncuxonaT писал: Лики сверху у арок.
Цитата:
ncuxonaT писал: Лики под колоннами.
Глупости. Это лики интерполяции билинейки, такое не лечится. Разрешение поменять, разве что.
Цитата:
ncuxonaT писал: Этот угол должен быть в тени, но светло как днём
Над полотнищами достаточно пространства чтобы туда прошёл свет напрямую. Он и проходит.
Добавлено 30-10-2021 в 22:01:
Цитата:
FiEctro писал: в развертке вообще конь не валялся
Развёртка к слову наиболее благоприятна сделана в некоторых местах.
например стены этажа - это один сплошной кусок развертки, заврапленный внутрь. Я сперва очень удивился, когда увидил задетектированный шов на одной из стен. А потом понял.
Вот запек спонзу что скинул Психопат. Развертка там ещё хуже чем у меня была. Соответственно и лайтликов и прочих артефактов больше на порядок, но всеравно выглядит уже неплохо.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Что ж, в тех бейкерах которые вы используете, разве нет опции удаления швов на врапленой развертке?
Вон на каждой колонне по шву.
И почему вазы с цветами чорные?
ncuxonaT писал: Откуда там светлые пиксели взялись?
Недостаточное разрешение лайтмапы.
Цитата:
ncuxonaT писал: Нет, недостаточно. С противоположной стороны не проходит же.
У нас направление солнце отличается. Не особенно сильно, но достаточно.
Впрочем, это может быть и следствием сверхнизкого разрешения индиректа, докомпилю на высоком покажу что получится.
Добавлено 30-10-2021 в 22:35:
У тебя у самого на первом скрине внизу на колонне что? лайтлик.
Дядя Миша писал: Что ж, в тех бейкерах которые вы используете, разве нет опции удаления швов на врапленой развертке?
Вон на каждой колонне по шву.
Так если моделер уже все развернул, этого не потребуется. Здесь нам пришлось сбросить развертку чтобы запечь лайтмапу в 1 атлас.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Так, я понял, почему у чайника был тёмный низ. На нём патчи вообще не создавались, поскольку треугольники дна имели слишком незначительную площадь, а минимальный размер площади патча я когда-то прописал константой и совсем забыл про это. Ну не беда, сейчас переделал на переменную.
Добавлено 30-10-2021 в 23:04:
Кстати насчёт того, что Психопату показалось лайтликами. Это вероятно результат разблуривания индиректа. Поэтому и полоски света такие слабые, еле видные. Ну опять же - не критично. Блур и выключить можно.
Мне надо будет переписать генерацию сетки для индирект сэмплов, в этом всё дело. Я её тут визуализировал и слегка охренел. На планарных поверхностях всё хорошо, а вот на сложных мешах генерится изыбточное кол-во патчей, буду оптимизировать.
Пересмотрел принципы генерации патчей для индиректа. Оригинальный алгоритм объединял только полигоны, у которых была общая плоскость.
Я рассудил, что не будет большой беды, если подкрутить толерантность, ну скажем градусов на 5-6. И сделал алгоритм двухпроходным. Сперва он ищет строгое соответствие (только треугольники с общей плоскостью, которые дадут конвексный примитив на выходе), затем с некоторой толерантностью объединяет примитивы с коллинеарными рёбрами (нормаль у них может несколько отличаться). Цель - уменьшить кол-ва патчей на высокополигональных объектах. Раньше я просто дропал патчи со слишком мелкой площадью, но это ненадёжно, потенциально появлялись чёрные пятна там, где я выкинул патч. Сейчас, когда их кол-во уменьшилось, можно поставить эпсилон площади патча порядка 0.01. Т.е. если алгоритм их даже и выбросит, ничего страшного. В конце рассчётов компилятор пишет, скольким сэмплам из лайтмапы не удалось получить индирект, и вот с новым алгоритмом у меня получилось 104 отброшенных сэмпла из 824 тысяч люкселей. Так же из-за отброшенных сэмплов мне приходилось ренормализовать яркость собранного света, деля реальную площадь на ту которую получили патчи, теперь это можно просто дропнуть.
Ну посмотрим, пока в процессе экспериментирования.
Сделал, чтобы семплы считались не по центру текселя, а рандомно внутри него, с нормализацией. Ушли почти все темные полосы на стыках, и большинство тонких полигонов запеклось.