HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 232 233 234 235 [236] 237 238 239 240 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1002
Возраст: 31

Рейтинг



Почему из-за большого браша func_water ксаш вылетает? Размер браша 6000х7500 юнитов, высота 300 юнитов. 6000х7000, как ни странно, работает. Скейл текстуры воды сверху - 14.0, остальные фейсы покрыты NULL. Что это за лимит опять, можно ли его расширить?
Создавать несколько func_water не предлагайте - видны швы

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210721

Старое сообщение 19-08-2022 06:32
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Потому что SubdividePolygon_r рекурсивная функция, а стек не бесконечен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210722

Старое сообщение 19-08-2022 07:51
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1002
Возраст: 31

Рейтинг



А что тогда можно сделать в этом случае? "Расширить лимиты" так сказать. Надо бы браш большого размера.

Добавлено 19-08-2022 в 11:16:

Поднял SUBDIVIDE_SIZE с 64 до 128, это помогло О.о

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210723

Старое сообщение 19-08-2022 08:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну естественно помогло, размер шага уменьшился, значит и рекурсия стала короче. Еще можно в настройках проекта увеличить размер стека, но то такое...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210724

Старое сообщение 19-08-2022 08:46
-
hgrunt_2020
учусь методом тыка,проб и ошибок

Дата регистрации: Aug 2021
Проживает: Московское метро
Сообщений: 250
Возраст: 17

Рейтинг



Cделал я себе ограничение пушек в инвентаре, всё хорошо, до сейв рестора, после сейв рестора вновь можно подобрать пушку в слот, и в слоту уже не 1 пушка а 2, чего быть не должно.
Для ограничения я завёл себе

C++ Source Code:
BOOL				Slots[5];

добавление Slots в сейв не помогло.
Да бы работало ограничение в CBasePlayer::AddPlayerItem в начале
C++ Source Code:
1
if (pItem->iSlot() > 1 && pItem->iSlot() <= 4)
2
{
3
  if (Slots[pItem->iSlot()])
4
    return FALSE;
5
  Slots[pItem->iSlot()] = true;
6
}

и в CBasePlayer::DropPlayerItem в условии if ( pWeapon )
C++ Source Code:
if (pWeapon->iSlot() > 0 && pWeapon->iSlot() <= 4)
  Slots[pWeapon->iSlot()] = false;

Так и как же сделать так, что бы после сейв рестора ещё одна пушка не подбиралась

Добавлено 22-08-2022 в 07:17:

А, прошу прощения, я сам всё починил, просто я в сейв записал
DEFINE_FIELD(CBasePlayer, Slots, FIELD_BOOLEAN)
а надо было
DEFINE_ARRAY(CBasePlayer, Slots, FIELD_BOOLEAN, 5)

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!

Отредактировано hgrunt_2020 22-08-2022 в 04:14

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210754

Старое сообщение 22-08-2022 04:17
- За что?
илья2
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Mar 2020
Проживает: Волгоград
Сообщений: 381
Возраст: 22

Рейтинг



привет кто из кодеров может понять рендеры текстур

kRenderNormal, // src
kRenderTransColor, // c*a+dest*(1-a)
kRenderTransTexture, // src*a+dest*(1-a)
kRenderGlow, // src*a+dest -- No Z buffer checks
kRenderTransAlpha, // src*srca+dest*(1-srca)
kRenderTransAdd, // src*a+dest

особенно интересуют эти значения

// src
// c*a+dest*(1-a)
// src*a+dest*(1-a)
// src*a+dest -- No Z buffer checks
// src*srca+dest*(1-srca)
// src*a+dest

__________________
илья

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210755

Старое сообщение 22-08-2022 19:49
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



илья2 https://twhl.info/wiki/page/Tutoria...nder_Properties
Значения тебе без надобности, формулы, вычисляющие итоговую прозрачность и цвет всё равно внутри движка.

Добавлено 23-08-2022 в 04:18:

Если совсем интересно, то src - исходная текстура, a - альфа, c - цвет, dest - скорее всего результат первого перемножения.

Отредактировано Ku2zoff 22-08-2022 в 21:07

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210756

Старое сообщение 22-08-2022 21:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



src - исходный цвет
dst - цвет экрана (то что уже успели нарисовать)
a - alpha (renderamt)
c - color (rendercolor)
srca - альфаканал текстуры

Добавлено 23-08-2022 в 08:44:

На десктопах есть большая проблема к сожалению. Там невозможно прочитать цвет экранного пикселя из шейдера - ошибка совмещённого доступа.
Но на мобилках другая архитектура и там можно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210757

Старое сообщение 23-08-2022 05:44
-
илья2
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Mar 2020
Проживает: Волгоград
Сообщений: 381
Возраст: 22

Рейтинг



ясно полезная инфа пригодиться

__________________
илья

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210758

Старое сообщение 23-08-2022 06:51
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
На десктопах есть большая проблема к сожалению. Там невозможно прочитать цвет экранного пикселя из шейдера - ошибка совмещённого доступа.

Поэтому скринкопии приходится делать? А точно ли нельзя? Может в OpenGL 4.x появилась фича такая, я мельком что-то подобное видел.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210760

Старое сообщение 23-08-2022 18:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
Поэтому скринкопии приходится делать?

Да.

Цитата:
SNMetamorph писал:
А точно ли нельзя?

Это ограничение архитектуры десктопных GPU.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210761

Старое сообщение 23-08-2022 20:51
-
илья2
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Mar 2020
Проживает: Волгоград
Сообщений: 381
Возраст: 22

Рейтинг



возможно ли поставить оружие на нулевой слот ? пробовал ставить вылет и все.

__________________
илья

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210979

Старое сообщение 04-09-2022 11:42
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ну раз вылет - значит нельзя

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210980

Старое сообщение 04-09-2022 12:08
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



илья2 слотов можно сделать сколь угодно много, были бы клавиши. Просто подвинь всё оружие на один слот, чтобы первый выполнял функции нулевого.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210981

Старое сообщение 04-09-2022 12:09
- За что?
илья2
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Mar 2020
Проживает: Волгоград
Сообщений: 381
Возраст: 22

Рейтинг



я перепутал не слоты а на нулевое количество WEAPON_NONE сорян.

__________________
илья

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210982

Старое сообщение 04-09-2022 13:30
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:18. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 232 233 234 235 [236] 237 238 239 240 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024